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ドラクエタクト から考えたゲームとエンタメ性

最近「ドラゴンクエストタクト」 にハマっており、この記事を書いている隣でもオートプレイでレベル上げをしていたりするのだがゲームばかりしていてはネトゲ依存者みたいなのでゲームから学べることを書いてみる。

ゲームへのモチベーションが高いわけ

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ネトゲ依存になる人が増えていたり隙間時間があればゲームをする大人は多いのだが、ゲーム実況者やゲーム業界に関わっていない限りはゲームをいくら続けたところで現実的にメリットはあまりない。負けてイライラしているのであればむしろマイナスかもしれない。

それでもなぜゲームをすることに関してはモチベーションが高いのだろうか。それには報酬と役割が関わっていると思う。

まず報酬に関しては落合陽一氏の著書に記載されていた「快感、収集、ギャンブル」というものが当てはまると思う。

ゲームをしてクリアをする快感や達成感、モンスターや武器などを集めていくコレクション欲求、通貨や一か八かの勝負で勝った時のギャンブル性などがモチベーションを上げるために役立っている。

さらに最近ではネットと繋がった事により世界中のプレイヤーと繋がりチームを組んだりバーチャル上で顔馴染みになる事で、居場所ができたりそこでの自分の役割を感じたりするようになる。

役割は責任感とも繋がっており、女性が母親という役割を手に入れた後に「この子には私がついてあげなきゃ」と思うかのように自分がそこに居なければという感情が芽生えてくる。

すると「わかってはいるけれど、ゲームをやめると居場所を失うし(ゲーム内の)周りの人が困る。それに現実世界にゲームほど達成感のあるものは見つからない。」と考えてしまい、結果的にゲームをやめられなくなるか次から次へと面白いゲームを探すようになる。

ゲームの世界で自分が強者であるほど尚更だ。

全てにエンタメの素養が求められるようになった

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厚生労働省が感染者と接触したかどうかを確認できるアプリをリリースしたが、実際にインストールした人は少ない。つまり、人は「必要な事」ではなく「楽しい事」をより求めているのだ。

ダイエットしたい人にとって必要な事は「食事制限」や「運動」なのだが、必要なものほど人はやりたくない。勉強よりもゲームの方が楽しいし、同じ値段なら常温の水よりもコーラの方が飲みたいのが人間の性だ。

しかしちゃんと「必要な事」を自分に取り入れることができる人はゲーム性を含めエンタメの要素を取り入れていることが多い。つまり「必要な事」を取り入れる上で楽しむことができるのだ。

すると自ずと「どうやったらダイエットできるかな?」という質問から「どうやったらダイエット楽しめるかな?」という質問へと変わっていく。

これは自分に対する質問だけでなく必要な情報を伝える場合にも「どうやったらこれを楽しく伝えられるだろうか?」と考えた上で出さなければ人に聞いてもらえなかったりするのだ。

まとめ

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つまり自分の日常をゲーム化していくとある程度は行動をするようになるかもしれない。

個人的な経験ではカメラは当てはまる事が多く、写真を撮る快感、写真のコレクション性、反応が取れた時のギャンブル性という要素が含まれており、そこにコミュニティや人がついてくればカメラでの活動がゲーム化してしまう。(現にnoteのみんなのフォトギャラリーで300点以上の写真が使用されている。)

物を効率よく生産するのが評価された時代は終わり、人件費の安い国の方が当然ながら生産性は高くなる。

そうなると日本はこれからいかに人を楽しませる付加価値をつけていくかが重要になっていくわけだが、ゲームやアニメなどの文化をあらゆる分野に取り入れていけばかなり強いのではないだろうか。

農家のおじいちゃんのりんごを定期購入してたらある日、「農家のおじいちゃんのレベルがアップしました。武器 散布用ドローン を手に入れたようです。ありがとう。」などというメッセージが届いたら面白い。おじいちゃん育成ゲームだ。

こう言ったアイデアは我々が心躍らされるメディアや娯楽コンテンツに隠されている事もあるので是非とも探してみて自分の仕事などに取り入れてみてはどうだろうか。



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