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【遊戯王マスターデュエル】プラチナ1到達のためのプランキッズのススメ

はじめに

プラチナ1まで到達したけど、誰もプランキッズ使ってないぜイェイイェイというアピールの記事です。
といっても、他のカードゲームのいわゆる「レジェンド帯」に相当するものが無いからだいぶ低めの天井ではあるんだけど、それはそれとして嬉しい。

【プランキッズ】を選んだ理由

マジで唐突に遊戯王マスターデュエルがリリースされて、カードプールが2021年6月あたりなのが判明した時、 まずみんな「何のデッキ握るよ??」って話でめちゃくちゃ盛り上がってました。
ちょうど偶然にも、身内で遊戯王が盛り上がってた時期がその辺りなのもあって、自分の周りでは「じゃああの時のデッキ握るわ~」って人が多かった印象で、自分も当時握ってた【プランキッズ】を握ることにしました。

「ゲームだし使ったことないデッキ握るか」ってのもちょっと思ったんですけど、勝利報酬がランク戦でしか貰えないって話を見て「じゃあプランキッズしかねえわ」って確信が生まれました。
マスターデュエルに限らないけど、この手のゲームのラダーっていかに体力を抑えていっぱい回すかのゲームだと思っているんで、回し方を知ってるデッキが板!!!!と思ってるんですよね。
イラストも可愛くて個人的にめちゃくちゃ気に入っているテーマだし!!!

家を破壊してご満喫の図

で、選んで実際どうだったんだよっていうと、かなり最適解じゃねこれと思いました。
いくつか理由はあるんだけど大きく分けて、

  1. デッキの自由枠の多さによる構築の柔軟さ

  2. 初動の安定性の高さ

  3. 各種カードの効果による解答の多さ

が【プランキッズ】固有の強みだなーと思いました。

1.と2.に関しては、OCG環境でもプランキッズが使われた理由でして。
【プランキッズ】は「あらゆる下級のプランキッズと、それをもってくるプランキッズ・ハウス」1枚からいわゆる「制圧盤面」を作ることが可能になってます。
具体的な回し方は後から紹介する記事を読んで欲しいのですが、「全く動けない」手札が来ることはほとんどないです。
そして、この「なんでも初動」のおかげでデッキの空いたスペースに数多くの妨害カードを詰め込むことができます。
たとえば【エルドリッチ】が多いなら魔法罠対策を積んだり、【鉄獣】が多いならロンギヌスを積んだりとそういう感じです。
(このせいで、OCG環境では後に最強の出張ギミックを取り込んで【勇者プランキッズ】が誕生し、規制が入ることになってしまうんですが)

3.に関しては、マスターデュエル環境で他のデッキより【プランキッズ】を優先していいと断言できるほどの強みだと思ってまして、プランキッズって展開効果の他に固有効果が沢山ついてるんですよね。

破壊される前のおうち

例えばこのプランキッズ・ハウスの②③の効果。
これだけ見たら「サーチ札についてるどうでもいいオマケ」に見えるんですけど、実際に使ってみるとこれで命を救われることがめちゃくちゃ多いです。
例えば「いきなりブルーアイズ・カオスMAX・ドラゴンが出てきた!破壊効果効かねえ!!!!」って時も、「ミュー作って500下げてハウスバトラー立てて3500に上げて戦闘で相打ち」で取ることができます。
他にもウェザーの「戦闘中にあらゆる効果を発動できない」効果も便利ですし、下級のライフゲイン・バーン能力は見た目の20倍ぐらいデュエルの勝敗に影響を及ぼします。


この圧倒的なユーティリティの多さで、「知らないデッキ」から詰まされることの無さこそ、【プランキッズ】をラダーで使うべき理由だと思っています。

基本の回し方

これに全部書いてあります(丸投げ)。

実際のところは、「融合が無いなら相手ターンハウスバトラー」「融合があるなら融合スタート」の2つだけ覚えておけばいいと思います。これに加えて「融合なし展開のどっかで妨害されたら、アナコンダを出して途中下車」もあればOK。自分はほぼこれだけでプラチナ1まで行きました。

一つ注意点として、プランキッズを回す時には「カードの置く位置」と「任意効果のチェーン順」は手動にしましょう。

前者はAUTOだとハウスバトラーがEXゾーンに出たり、バウワウのリンク先にモンスターを置いてくれなかったりして予期せぬ負けが発生します。

後者は、例えばハウスを貼ってる状態でミューを出した時に
チェーン1:プランキッズをリクルートする効果
チェーン2:ハウスの攻撃力変動効果

とチェーンブロックを組むことで、リクルートする効果に灰流うららを撃たせないことができます。これをやるのとやらないので、初動の動きが通るか通らないかがかなり変わってくるので、面倒でも手動にしましょう。

プランキッズを使う上で最大の難点は、プレイミスがめちゃくちゃ響くことです。リクルート・サルベージ効果を一つミスるだけで盤面が本当にしょぼくなります。
というか、プラチナに上がるまでの敗因の8割はプレミです。

代表的なミスとしては

  • パルスの墓地送り効果でリクルートしたいプランキッズを落とした(最頻出)

  • 間違えて既にリクルート効果を使ったプランキッズを出した

  • 大暴走の後にプランキッズ以外が出せないのを忘れていた

  • なんとなく融合をEXモンスターゾーンに出してリンクができなくなった

  • 大暴走を回収し忘れた

  • 大暴走をセットし忘れた

  • バウワウの回収効果より先に大暴走を使った

エトセトラエトセトラ。
まあミスはしょうがないので、最低限「どの色のプランキッズの効果を使ったか」だけはミスらないようにしましょう。迷ったらログを確認。

逆に言えば、相手もプランキッズの正確な効果を知らないことが多く、特に「バウワウの効果の後はあらゆるプランキッズに破壊耐性が付く」ことは忘れがちです。

個別カード解説

デッキレシピ

文字で書き下すのが面倒なので「プランキッズ」で出てこないカードだけ順番に書き出します。

メインデッキ
増殖するG×3
灰流うらら ×3
屋敷わらし 
アーティファクト-ロンギヌス
原始生命態ニビル
融合 ×3
テラ・フォーミング
ワン・フォー・ワン
雷龍融合
ツインツイスター
墓穴の指名者×2
抹殺の指名者×2
拮抗勝負

エクストラデッキ
餅カエル
捕食植物ヴェルテ・アナコンダ
アクセスコード・トーカー

上の記事で紹介されているレシピと比較して、「なんでこれ入ってるの?」と言われそうなところだけ解説。
プラチナ帯では【鉄獣】【エルドリッチ】がほとんどだっただめ、そこに厚めにメタを張ってます。

メインデッキ

屋敷わらし

このカード名の効果は1ターンに1度しか使用できない。①:以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、このカードを手札から捨てて発動できる。その発動を無効にする。
●墓地からカードを手札・デッキ・EXデッキに加える効果
●墓地からモンスターを特殊召喚する効果
●墓地からカードを除外する効果

灰流うららの4枚めとして且つ、【エルドリッチ】に強いカードとして採用。見た目以上に色んなデッキに刺さります。
OCGだと「これわらし行けるの???」ってなることが多いのですが、マスターデュエルはちゃんと教えてくれるので優しいです。

アーティファクト-ロンギヌス

①:このカードは魔法カード扱いとして手札から魔法&罠ゾーンにセットできる。②:魔法&罠ゾーンにセットされたこのカードが相手ターンに破壊され墓地へ送られた場合に発動する。このカードを特殊召喚する。③:相手ターンに、手札・フィールドのこのカードをリリースして発動できる。このターン、お互いにカードを除外できない。

【鉄獣】デッキに対する強烈なメタ。相手が鉄獣だとわかった瞬間投げつけましょう。相手が【エルドリッチ】だった場合も、エンドのリクルートを防ぐことができてかなりお得なカードです。
わらしもロンギヌスもそうですが、パッと見狭いように見えて今の遊戯王は「墓地から除外して云々」のカードが大変多いので、本当に刺さります。おすすめです。

ツインツイスター

①:手札を1枚捨て、フィールドの魔法・罠カードを2枚まで対象として発動できる。そのカードを破壊する。

拮抗勝負

自分フィールドにカードが存在しない場合、このカードの発動は手札からもできる。①:相手フィールドのカードの数が自分フィールドのカードより多い場合、自分・相手のバトルフェイズ終了時に発動できる。自分フィールドのカードの数と同じになるように、相手は自身のフィールドのカードを選んで裏側表示で除外しなければならない。

個別解説って言ったけど、ほぼエルドリッチしばく用カード群なことに気付いてしまった。
展開系デッキにはハウスバトラー連打や手札誘発連打で勝てるから、弱点がほぼエルドリッチになってしまうんですよね!!!!
プランキッズ・ロックの存在で、こういうピンポイント寄りの刺さるカードを沢山積んでもあまり負担にならないのが強みでもある。

ツインツイスターは、もはや説明不要の魔法罠除去。手札コストはプランキッズだといくらでも賄えます。

拮抗勝負もエルドリッチ相手に劇的に効く1枚。相手が先攻ガン伏せエンドしてきたらバトルフェイズに入ってこれを撃ちましょう。

最高!!!!!!

終わりに

というわけで、遊戯王マスターデュエルで今一番熱いデッキと勝手に思っている【プランキッズ】の紹介でした。

この記事を読んだ皆さんは是非これでプラチナ1を取って、周りの人に自慢してみてください。

それでは!!!


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