【勝率8割】融合入りプランキッズ徹底解説

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こんにちは。関西で遊戯王をしている紙ヒこーきと言います。今回は2021年4月環境を通して使用していた、融合入りのプランキッズについて解説していきたいと思います。


4月末からこのデッキを使って、

4-0-1 ベスト8
5-1 準優勝
6-0 ベスト8
3-0-1 予選落ち
4-2 準優勝
5-2 3位
6-0 ベスト8
2-2 予選落ち
6-0 3位
4-2 予選落ち
6-1 優勝


と、トータル51-10-2勝率83%でかなり安定した戦績を残せているし、7月環境でも規制の影響を受けず活躍していくと思うのでぜひ最後まで読んでいただけたらと思います。

1.構築と各カードの採用理由について


まずこちらが現在使用している構築です。

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各カードの採用理由について話していきたいと思います。

プランキッズモンスター 12枚

初動です。融合を採用するなら減らすことはほぼありえないです。デッキ内のプランキッズを使い切ることはロングゲームになればよくあることなので最大枚数積んで問題ないと思います。

灰流うらら 3枚

増Gを止めるカードです。誘発としての信頼度もかなり高いので増Gが存在する限り減ることはないと思います。

増殖するG 3枚

誘発の中で1番止められやすいカードですが通った時のリターンが1番大きいし、灰流うららをGでもらうことで返しのターンの展開が通りやすくなる為3枚採用しています。

原始生命態ニビル 2枚

十二獣や閃刀姫が十二鉄獣についで分布が多いこともありメインから採用している人も多いため抹殺用としての役割が大きいのと、プランキッズは後手からの除去手段に乏しい為相手の展開を止めながら盤面を処理してくれるのがとても強いので2枚採用しました。

屋敷わらし 1枚

このカードの評価は自分の中で度々変わるのですが、直近でたCSで電脳、エルドリッチ、ドラゴンメイドなど通りのいい対面が多そうだったので採用しました。バウワウに対しての墓穴ケアになったり、こちらが抹殺で弾くことがあったり小回りの効くカードですが相手の初動をとめれる誘発では無いのでやや信頼度は低めです。

プランキッズハウス 2枚

3枚じゃない理由としては、抹殺や魔鍾洞との兼ね合いからテラフォに枠を譲った形です。融合を貫通として使いたい為初動はできるだけ多く積みたいのですが枠の都合上2枚になっています。

プランキッズの大暴走 3枚

メインギミックのカードでありながら誘発貫通札でもあり、素引することでコズミックサイクロンのケアにつながったり相手ターンのハウスバトラーの回数を1回増やすことが出来る為3枚採用しています。

プランキッズプランク 1枚

基本展開で使います。ハウスバトラーが効かない対面で長引いた時にプランクがあるおかげでリソースが切れなくて勝つ事も多いのでかなり強いカードです。僕のプランクは個体値が高いのでだいたい誘発を引けます。

融合 3枚

このカードについては次の章で詳しく解説したいと思います。

墓穴の指名者 2枚

誘発を弾くカードです。残っても妨害として強いので必須カードです。実はこのカードが規制食らうのが1番弱体化に繋がる気がします。

抹殺の指名者 3枚

誘発を弾くカードでありながら、伏せても相手ターンの墓穴等をケアすることができるのでいつでも腐ることがないです。

 魔鍾洞 1枚

不可能を可能にできるカードです。現在ほとんどのデッキに採用されているカードなので抹殺用としての側面もありますが、プランキッズにはかなり強い''籠り方''があるので小技のところで紹介したいと思います。

テラフォーミング 1枚

ハウスをサーチできる初動でありながら魔鍾洞をサーチできる捲りカードでもある最強カードです。そのうち禁止になるんじゃないかなと思ってます。

ワンフォーワン 1枚

貴重な単体での誘発貫通カードです。融合は貫通として使う場合はプランキッズを2枚引いていることが前提なのに対してワンフォーワンは単体で仕事をしてくれるので採用しています。

ハーピィの羽根帚 1枚

メインかサイドには絶対に採用したいカードですが、魔鍾洞を採用するにあたって籠っている間に相手の伏せが増えていくので、メインに採用しました。

雷龍融合 1枚

入れてない人もいますが、アナコンダとこのカードを採用していると色んなカードのケアが楽になったり、デッキにリソースを戻せたりといい事がかなり多いです。僕は必須枠だと思っています。素引するとニビルケアになります。

無限泡影 1枚

誘発でありながら6枚目でも間に合うまくり札としても機能するカードで、そこそこ通りも良さそうだったのでメインサイド合わせて2枚採用しました。


メインデッキの解説は以上になります。ここからエクストラの解説に移ります。





プランキッズミュー 3枚

ほとんどの試合では2枚しか使用しませんが、毎CS1、2回は3枚目が欲しくなります。具体的に言うと罠デッキ対面で相手が初動欠勤し続けて、通告やうらら等で2回展開を止められて3回目がようやく通るとかです。そういった対面ではプランクのリソース回収を3回目までミューに回さなくていいのもかなり強くて、もつれた場合3枚目が必要になることが多いです。

プランキッズドゥードゥル 2枚

1枚目に無限やヴェーラーを貰った場合は2体目の回収効果を使うことになるので2枚までは必須です。プランクでリソースを回せる為3枚目が必要になったことはほぼないので2枚が適正だと思います。

プランキッズバウワウ 1枚

基本展開で使います。このカードの耐性が強い場面はかなり多く、アクセス等で盤面を剥がされなくなるのでバトラーが捲られた場合でもライフを守りきって勝つことができます。2枚目が必要になることはあまりないので1枚が適正だと思います。

プランキッズロアゴン 1枚

展開のところで紹介しますが、プランキッズ2種類、プランキッズ+融合などの組み合わせで先行でロアゴンバトラーを成立させることが出来ます。エンディミオンや罠コード、電脳対面等で使ったり、流行りの魔鍾洞をケアすることも出来ます。展開した返しのターンで罠を踏む時にロアゴンを使って召喚無効等を踏むと墓地からのカード回収があるのでかなりお得です。

プランキッズハウスバトラー 2枚

1度使い切った返しのターンにアナコンダから出し直したり、大暴走を2枚構えた時に一体が無効になった後に2体目を出したりと様々な使い道があるので2枚必須だと思います。

プランキッズロケット 1枚

融合を採用したことで使う場面がかなり増えたカードです。先行展開で使う以外にも魔鍾洞下で相手に直接攻撃をし続けたりできます。

プランキッズウェザー 1枚

主にハウスバトラーが効かない対面で使用しますが、自分のターンに出して相手のレイやシャドールの回収効果をケアしながら殴ったりできてかなり器用なカードです。たまに2枚目が欲しくなりますがかなり優先度は低いと思っているので1枚でいいと思います。

捕食植物ヴェルテアナコンダ 1枚

ドゥードゥルに無効系を貰った際にハウスバトラーを成立させるために使用したり、リソースを回復するのに使ったりサイド後に墓穴をケアする為に出したりとかなり良く使います。汎用リンク2なので接触をケアするのにも使えます。

餅カエル 1枚

誘発ケアだけでなく妨害としても、プランキッズが用意できない無効系の妨害なのでかなり優秀です。融合型に変えてから使う頻度がかなり上がっています。

トロイメアユニコーン、アクセスコードトーカー 1枚

最後の詰めで使うカードです。特に解説することありませんが、ユニコーンは未来龍皇の唯一のまともな回答なので出された際は大事に使いましょう。

サイドデッキに関しては、サイドチェンジについてで解説したいと思います。

2.融合を採用した理由について

前から僕を知ってくれてた人なら知ってると思いますが、僕は今まで頑なに融合を採用してきませんでした。

それは融合が単なる貫通札ではなく、環境によって強さが変わるカードだと思っているからです。

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前期の環境ではドライトロンや電脳などの圧倒的な展開系が多かったです。それに加えて関西ではエンディミオンや魔術師、アダマシア等の展開系を使う人が一定数いるので、どうしてもメインにある程度誘発を入れないと後手は勝てないと言った状況でした。

ですが今期になって鉄獣十二が大流行して、ドライトロンや電脳が関西ではほぼ絶滅といっていいくらい減りました。

これで後手から融合を発動すれば妨害をある程度貫通できるようなミッドレンジ系のデッキが環境に多くなった為、今期環境的に融合が強いと思って採用しました。

実際に鉄獣のルガルリボルトや、十二のドランシアくらいなら融合で超えることが出来ますが展開系に対する勝率は落ちたと思います。また環境が変われば融合の枠に大量の手札誘発や捲りカードを詰めることになると思うし、そういう柔軟性がプランキッズの強みだと思っているので規制がかからない限りはまだまだ使い続けようと思います。

こんな昔のカードが現代環境でバリバリに使われるところも遊戯王の面白いところですよね。

3.先行展開について

融合を使ったプランキッズは使わないタイプと比べて展開ルートがかなり多く、覚えるのが大変だと思いますが一つ一つ説明を混じえてルートを解説していきたいと思います。

まず最初に、知らない方もいるかもしれないので融合を使わない展開もいくつか紹介したいと思います。

プランキッズ1枚からの展開

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ランプを初動とする展開の場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
プランクサーチ、大暴走落としてドロップss
ドゥードゥルef大暴走とパルスを回収。
プランクefでパルスコストトークン生成
トークンとドロップでドゥードゥルssしてロックss
ロックとドゥードゥルでバウワウssしてパルスss

こうなります。これが基本展開なので何も無い場合はこの展開をすることになります。融合が入ったとはいえ1番使う展開は変わらずこれなのでプランキッズを始めたい人は最初に覚えてください。

基本展開でドゥードゥルに無効系を貰った場合の展開

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ランプを初動とする場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
サーチが無効になり、プランク落としてドロップss
ドロップとドゥードゥルでドゥードゥル2体目ssして
ロックss、ドゥードゥルefプランクとパルス回収
プランクefでパルスコストトークン生成
トークンとロックでバウワウssしてパルスss
パルスとバウワウでアナコンダss ef雷龍融合落としてハウスバトラーss
プランクef ドゥードゥル2枚とパルス戻して1ドロー

雷龍融合でパルスがサーチできるので返しのターンのリソースもある展開です。展開系などの対面の時は墓穴をケアするために無効系を貰わなくてもこの展開をすることがあります。

相手ターンに面が広がらないのでそこは対面によって使い分けるといいと思います。

プランキッズ+融合の展開(基本編)

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ランプを初動とする場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
プランクサーチ、大暴走落としてドロップss
融合発動 ドロップとドゥードゥルでロケットss
ロックss、ロケットefドゥードゥルとドロップss
ドゥードゥルef大暴走とパルス回収
プランクefでパルスコストトークン生成
トークンとロックでバウワウssしてドロップss
ドロップ2体で餅カエルss

これが融合を使った基本展開になります。この展開自体はなんの貫通にもなっていないし、ただ基本展開に餅カエルが着いただけなのでプランキッズ+ワンフォーワンと一緒です。スタンバイのツイツイやコズサイをケアできるのはかなり偉いですが、この展開だと相手がカードを発動しないとドロップを回収出来ないので十二獣召喚から6素材アーゼウスで捲られてしまうのがたまにキズです。

プランキッズ+融合の展開(十二獣召喚ケア編)

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ランプを初動とする場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
大暴走サーチ、ドロップ落としてドロップss
ドゥードゥルefパルスとドロップ回収
融合発動手札のドロップとパルスでロケットss
ロックss、ロケットefドロップとパルスss
ドロップ2体で餅カエルss
ロックとパルスでバウワウss ドロップss

プランクを諦める代わりにドロップを場に残すことが出来るので十二獣に対して有効な展開です。ほかの対面でプランクを諦めるのはかなり嫌なので十二獣以外の対面ではほぼ使いません。

ドロップ以外のプランキッズ2体+融合でニビルケア展開

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ランプとロックと融合の場合、

融合発動 ロックとランプでロケットss
ドロップ2体ssしてそのまま2体で餅カエルss
ロケットefロックとランプssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルefハウスサーチ ハウスでパルスサーチ 
パルスnsしてミューss プランク落としてドロップss
ドゥードゥルefプランクとパルス回収
プランクefでパルスコストトークン生成
トークンとドロップでバウワウss ランプss
ランプとミューでアナコンダss 
アナコンダef雷龍融合落としてハウスバトラーss

この展開では4回目で餅が出ているのでニビルをケアできています。それだけでなくプランクでリソースを戻しながらバウワウでバトラーに対する墓穴もケアできているので理想の展開と言っていいと思います。

ドロップ含むプランキッズ2体+融合でニビルケア展開

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ランプとドロップと融合の場合、

融合発動 ランプとドロップでロケットss
ドロップとパルスss パルスとロケットでドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
プランク落としてドロップss ハウスサーチ
ここでニビル食らった場合 ハウスでロックサーチ
ロックnsからミューss、ランプssしてアナコンダss
アナコンダef雷龍融合落としてハウスバトラーss

これはニビルを受けて上から貫通出来るルートです。ここでニビルを打たれなかった場合餅カエルを作ってから同じ展開を出来るのでプランキッズ2種と融合をひいた場合はどの組み合わせでもニビルをケアできることがわかって貰えたと思います。

プランキッズ1枚からのロアゴン展開

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ランプを初動とする場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
大暴走サーチ、プランク落としてドロップss
大暴走発動、ドゥードゥルとドロップでロケットss
ロックss、ロケットefドゥードゥルとパルスss
ドゥードゥルefプランクとランプ回収
プランクefでランプコストトークン生成
トークンとロックでバウワウssしてドロップss
ドロップ、パルス、バウワウでロアゴンss

この展開は主にエンディミオンに対して有効な展開になります。普通のハウスバトラーの展開だとサーヴァント起動だけで無力化されてしまいますが、こちらの展開だとほとんど越えられることは無いと思います。また、60エルドリッチにも有効な展開です。

プランキッズ2種類からのロアゴンバトラー展開

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ランプ、ロックの組み合わせの場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
大暴走サーチ、プランク落としてドロップss
大暴走発動、ロックとドロップでロケットss
パルスとランプssして2体でバウワウss
バウワウとドゥードゥルでロアゴンss
ロケットefドゥードゥルとバウワウss
ドゥードゥルef大暴走とドロップ回収

この展開は思っている以上によく使う展開です。例えば罠コード対面にハウスバトラー2発で展開を止めて伏せカードをロアゴンで壊して返しのターン安全にワンキルといったルートが取れるようになりますし、電脳対面では九竜からの青龍でバトラーを無効化されるのに対してロアゴンが使えたり、現在大流行中の魔鍾洞に対してのケア展開であったりと融合が絡まないながらも色々なカードがケアできている展開です。ハウスバトラーが有効で無い対面に対しては、ドゥードゥルで大暴走とプランクを回収してウェザーを構えるといいと思います。

この展開はこの組み合わせから以外でもプランキッズ+融合or大暴走などでもドゥードゥルのサーチをハウスにすることで再現できるので覚えておいてください。

プランキッズ2種からニビルケアハウスバトラー

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ランプとドロップの組み合わせの場合、

ランプnsからミューss、パルスssしてドゥードゥルss
ドゥードゥルチェーン1、パルスチェーン2で発動
大暴走サーチ、ハウス落としてss破棄
ドゥードゥルef ハウスとランプ回収
ハウス発動パルスサーチ

これで4回目でハウスバトラーを構えることができます。コズミックやパンクラで踏まれてしまうかなり脆い展開ですが、初動の効果ににGを打たれた場合2ドローでこの展開が出来るので実際はかなりやります。覚えておきましょう。プランキッズ召喚に対してGを打たれた場合は3ドローさせてしまうことになるので対面のデッキによって行くか、止まるか決めたらいいと思います。

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