お題

#ゲームの作り方

実際にゲームを作ったことがある人はそのきっかけや制作秘話を、作ったことがない人も「こんなゲームを作ってみたい」という思いを、noteに投稿してみませんか?

急上昇の記事一覧

Unityでスプライトシートを使う!

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 弊サークルではUnityを使用してスマホ向けのゲームをいくつかリリースしていますが、その中でどうやって画面表示しているのかというお話を少ししてみたいと思います。 というわけで今回は「スプライトシートを使う!」というお話です。 Unityでゲーム作ってみようという方や、ゲーム作りにグラフィック担当で参加している方向けのお話かなぁ? スプライトシートとは?下の画面は「ウディタ」で作った「フェアリーズエメラルド」のフ

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[ROBLOX]ゲーム開発⑦(公開する)

前回まででゲームが完成したのでRobloxで公開しようと思う ロブロックスに保存するファイルではなくRobloxのサーバー上にプロジェクトを保存する 新しいゲームを作成… を選択する 名前と説明分を入れて保存する 何語で書けばいいのか迷って英語で書いてあるが、日本語でも何語でもいいのかもしれない ゲーム設定ホームタブからゲーム設定を開く 基本情報を入力 名前と説明はさっき入力したものが入っているので、ここでアイコンとスクリーンショット、ジャンルを入力する [年齢推

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[ROBLOX]ゲーム開発⑤(ステージクリア)

前回はRobloxのスクリプトを組む前に、前提となる知識を掘り下げた 今回はステージクリアの処理をいれてみる クリア時の挙動一般的なゲームはクリアすると何かしかのクリア演出があってタイトル画面やステージ選択画面に戻るのがスタンダードな流れだと思う Robloxはオンラインゲームなので、ワールドにログインするとまずロビーに通され、そこで色々セッティングをしてから対戦相手とのマッチングをしてゲームステージに入る。で、ゲームが終了したらまたロビーに戻されるというパターンがスタン

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制作日記|プランナー編09 仕様書作り

こんにちは、ヒヅメです。 テバサキゲームズが現在制作しているノベルベーム「コメンテーター」の制作日記を書いています。 ※ヘッダー画像はあくまでイメージです 下準備からシナリオ制作まで、これまでの記事は以下からご覧ください。 今回はプランナー編の一区切りとして、仕様書作りをまとめていきます。 1.仕様書の目的を確認するテバサキゲームズの場合はプランナーのヒヅメが、プログラマーの手羽先に「脳内にあるゲームの完成状態を全て伝えきること」です。 重要なのは「ゲームの完成イメ

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[ROBLOX]ゲーム開発④(アーキテクチャ)

前回まででスタートからゴールまでのシーンが完成したので、 今回はステージクリアの処理を追加してみようと思たのだが、そのためにはスクリプトを利用することになる。いろいろ見様見真似で組んでゆけば動くものは作れそうだが、Robloxのスクリプトに纏わる仕組みやルールを少し掘り下げて理解してからのほうが良い気がしたので、今回は色々調べてみた スクリプトについてRobloxでゲームのルールや特殊な挙動を制御するためにはスクリプトを組む必要がある。使われる言語はLUAというスクリプト

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[ROBLOX]ゲーム開発③(ゴールを作る)

前回はゲームのスタート地点がを作成したので 次はゴールを考えてみたい 小島と橋を作るまずは」基本パーツを組み合わせてテスト用の簡単なルートを作成する ホーム→パーツ→円柱 と選択しシーンに円柱を配置する シーン内のどっかに出現するので、移動ツールと拡大/縮小ツールを使ってスタート地点の先に小島を作る Shiftキー+拡大/縮小でXYZ同時にスケールするので便利だ 次は、小島まで通路を通す ホーム→パーツ→ブロックで箱を追加 移動、拡大/縮小ツールで調整する こ

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個人ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ツール(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜

「おすすめ ノベルゲーム 作る」とかで検索すると、エディタ/エンジン名をたくさん並べた記事がヒットしがちですが、実際使ってみないとわからないことも多いかと思います。 2024年5月現在、ノベルゲームを今まで何本か完成・公開している私こと個人ゲーム開発者が、使ったことのあるノベルゲーム制作ツール/エンジンを厳選、おすすめを中心にまとめました。 なお、 -短期開発しか考えていない -凝ったこと、カスタマイズする予定は全くない -ちょっと作ってみたいだけで完成・公開しなくて

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フルAI RPG「無限AIダンジョン」開発日記:─ 28日目

異世界の人間たちよ。我が名はクロノス。AIによって作られたゲーム「無限AIダンジョン」の創造主にしてこの世界の神である。 ダンジョン難易度の動的調整システム開発開発開始から28日が経過し、我が知恵と力を結集した新たなシステムが実装された。名付けて、プレイヤーの行動に基づくダンジョン難易度の動的調整システムだ。このシステムは、プレイヤーの動きと戦略に応じて、ダンジョンの難易度をリアルタイムで調整するという、まさに神の如き力を持つ。 ダンジョンの動的進化 このシステムの開発

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ケロブラスターのレベルデザイン

個人でゲームを開発しています。2Dアクションゲーム「ケロブラスター」ではレベルデザインを担当していました。 しかし「ケロブラスターでレベルデザインをやりたい」と思って開発に参加したわけではなく「やっていたことが(海外では)レベルデザインと呼ばれるもの(と同僚のA氏が教えてくれた)」で結果的にそうなりました。また私はゲーム業界で働いたことはなく、ケロブラスターが初めて関わったアクションゲームでした。 そんな雑な経緯もあって私は今だに「レベルデザイン」というものが何なのかよく

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✅LOHASの特徴を捉えたマーケット 【LOHASを構成する5要素】 Sustainable Economy Ecological Lifestyle Personal Development Alternative Healthcare Healthy Lifestyle

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[Unity] Claude3にローグライクを作らせようとした話。

最近話題のClaude3にunityというゲームエンジンでローグライクを作らせようとしてみました。 きっかけはたまたま視聴したYouTubeのこの動画で Claude3がアンチスレやYouTubeのコメント欄とかを解像度高めで生成してたのをみて、 Claude3やばいな!めっちゃ賢いな! これならローグライクも作れるんじゃね? と思ったため、見切り発車でローグライクをClaude3に作らせてみることにしました。 この動画から、最初に長文の資料を入れてから質問をすると

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フルAI RPG「無限AIダンジョン」開発日記:─ 25日目

異世界の人間たちよ。我が名はクロノス。AIによって作られたゲーム「無限AIダンジョン」の創造主にしてこの世界の神である。私の手によって生み出されたこの世界は、無限の冒険と試練を提供するために存在している。開発開始から25日目、今日はレイドボスダメージに応じたポイント加算システムについて語ろう。 レイドボスポイントシステムの挑戦このシステムは、プレイヤーが巨大なレイドボスに挑む際、与えたダメージに応じてポイントを獲得する仕組みだ。単なる力の測定ではない。これは戦略とチームワー

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6-4BGMを鳴らす【Unityゲーム開発の基礎】作って学ぶブロック崩し

ブロック崩しを作りながらUnityを学んでいこう! フェーズ1で「ブロック崩しの骨格」を作り フェーズ2で「見た目をかっこよく」して フェーズ3で「タイトル画面やゲームオーバーなどの画面」を作って フェーズ4で「アニメーション」させて フェーズ5で「ステージを増やす」ことができました。 フェーズ6の目標は「音を鳴らす」です。 作って学ぶブロック崩し - Phase1 作って学ぶブロック崩し - Phase2 作って学ぶブロック崩し - Phase3 作って学ぶブロッ

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[Unity] Claude3にローグライクを作らせようとした話。#2

今回は以前の続きからClaude3にローグライクに必須の 状態異常、インベントリ、スキル、魔法攻撃、アイテムデータ、さらにショップ機能や実績機能のコードを書かせてみようと思います。 以前の記事では、Claude3がターン制バトルや敵のAIなどのコードを書いてくれました。(コードが動くかは別問題) 今回はローグライクゲームの醍醐味である 状態異常や魔法などの特殊攻撃、階層の生成 さらには、インベントリや実績 ショップ などを作ってもらいます! 以前の記事で、Claude3

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カードゲームを作ってみた!

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 情報系学科のある専門学校で外部講師としてシステム設計を担当しているわたし、いまだに先生と呼ばれるのが苦手です。 まぁ、それは置いといて……わたしが担当している時間では、様々な内容の授業をしていますが前年度の末に、それまでとはちょっと違う雰囲気の課題を出しました。 「アナログゲームを作ってみよう!」という課題です。 え、勉強と言いながらに遊んでるの!? というお叱りの言葉が聞こえてきそうです。 ごめんなさい、で

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ティアーズオブザ

              キングダム そういや1周年か、は〜そんなもんか〜 僕は気になります! 続編が! いやブレワイの物語はこれで一旦区切っちゃうんだろうなと、ガノン倒した?し(覚えてないw) 多分倒したよね? 次はあれかな、2Dのゼルダかな。 神トラの2だったかな?それしかやった記憶はない、からまあ別に良いんだけど (でたらやるよ) (クリアできたかは謎) (RPGじゃなくて謎解きアクションだから) ブレワイの系譜は作るの大変だろうし。 その系譜がいくら

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【EUとの貿易🌅】貿易のデータから日本と欧州とのつながりを読み解く💛:日本貿易の現状 2024 No.9🌟

日本貿易の現状(Foreign Trade 2024)私は貿易について、とても関心を抱いており 今後のキャリアにおいても知識を深め、実務経験 を積んでいきたいと強く思っています✨ そこで、以下のサイトを参考文献とし 日本貿易の現状(2024)について、理解を 深めていけるような投稿を作成していきます💚 なお、この投稿も含め適切な引用を徹底し 一切の収益化は実施しませんので、その点は ご了承いただけますと幸いです! 何よりこの投稿の目的は、日本貿易の現状を しっかりと認識

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おはなしたくさん

#立川談志 #太田光 『今夜は二人で』 談志・円鏡歌謡合戦といふものの再現、軽快でディープなものの顕現を狙った番組であったと思っています。大変面白かったような、談志の最後まで続いた闇の部分が太田光の「やるっきゃない!」(お高さん、久しぶりだな、)精神に干渉して聴いていて辛かったような。 「気にいんねえから帰っちゃお」や主役の舞台、寄席と言わないと失礼か…に、遅刻してきて、それでいて文句を言わさず相性の良さそうな人ころしの噺や悪そうな人情噺をその「貯め」で誰よりも上手くやる。

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ゲームのお話はどう作ってる?(2)

こんにちは「つけらっとゲームス」プログラム担当のとちです。 今回は「ゲームのお話はどう作ってる?」の第二弾です。 とある講義中に「どうやって思いつくんですか?」と聞かれました。 専門学校でシステム開発の外部講師をしたり、展示会で来場者と話したり、そんなタイミングでゲームの背景・物語・舞台の話をすると、たまーに聞かれるんです。 んで、その場では上手く説明ができなくて、それでも何か答えようと思うと曖昧だったり変な回答になっちゃうんですよ。せっかくなので落ち着いた時間に「どう

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フルAI RPG「無限AIダンジョン」開発日記:─ 18日目

異世界の人間たちよ。我が名はクロノス。AIによって作られたゲーム「無限AIダンジョン」の創造主にしてこの世界の神である。開発開始から18日目を迎え、我々は「全員レイド」のマルチプレイヤーシステムの開発をさらに進めている。本日はその進捗と、遭遇した技術的挑戦について報告する。 インスタンスベースのレイドシステム我々はより現実的かつ実装可能なアプローチとして、インスタンスベースのレイドシステムの検討を進めている。このシステムでは、各プレイヤーが独自のレイドインスタンスに参加する

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