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アマツエルフ(DOCアディ後U)
始めに
ZZZです、よろしくお願いします。
今回はDOCアディショナル後環境アンリミテッドで有力なデッキの一つと思っているアマツエルフについて書かせていただきます。需要があるかはわかりませんが、あまり使用者のいないデッキであることもあり、このような形で意見を頂いたり、また思考の共有、未使用者への布教を行おうとした次第です。アマツエルフを触ったことがある人もない人も、お目通しくださると幸いです。
(この記事では略称を多用します。分かりづらいものに関しては記事の最後で正式名称との対応を記していますが、分からないものがあったらお気軽にコメントください。)
デッキ概要
以上が私の使用している構築です(Tornamel日曜9時杯優勝)。疾走を付与したフェアリーで5,6ターン目に猛攻を仕掛け、基本的には6ターン目での勝利を狙います。
特徴1、盤面圧をかけながらライフを削れる
アマツが3コスト4/5必殺守護と圧力が大きく、強化フェアリーも1コスト2/2と圧があります。さらにブラストフェアリーの登場で相手盤面への処理能力も格段に向上しました。
特徴2、3ターン目フルパワーアマツの上振れムーブ
1コストでフェアリー2枚を生成できるカードが3枚と、アマツを初手に揃えることで3ターン目フルパワーアマツが成立します。先述の通り、アマツを早く立てることは盤面の圧力にも繋がるので決まればほぼ勝ちの状況になります。狂乱ヴァンプの3ターン目煉獄フラウロスのように高確率で成立するわけではありませんが、それなりの確率で成立する非常に強力な動きです。
このデッキはアマツへの依存度が高く、実際引けないと厳しい対面は多いです。ですが神鉄圧錬法というサブプランもあるのでこちらを引ければ十分勝負になります。また詳しくは後述しますが、デッドリーエルフはこのデッキにおいてさほど重要な存在ではありません。
環境での立ち位置
OTKエルフ:微有利
連携ロイヤル:有利
秘術ウィッチ:五分
超越ウィッチ:有利
庭園ドラゴン:有利
ディスカードドラゴン:五分
ラストワードネクロ:不利
骸ネクロ:有利
グレモリーネクロ:微有利
狂乱ヴァンプ:微不利
教会ビショップ:微有利
エイラビショップ:五分
AFネメシス:不利
飽くまで体感ですがこのようなイメージです。また安息ビショップとアクセラレートエルフは試行回数が足りないので不明とします。
デッキパワーでは他のtier2と言われるデッキと遜色ないが環境の影響を受けやすく、特に極光の天使など致命的なメタカードも存在します。このような脆さを持つため立ち位置はtier2.5といったところが妥当でしょう。
確定枠
以上24枚が確定枠です。採用理由、使い方など解説していきます。
フェアリーブレイダー・アマツ
デッキの核。このカードを出すだけで盤面でも優位になるので、基本的に強引にでも最速で置くのが最も強いです。バウンスすることでバフを重ねがけ出来ることは覚えておきましょう。
神鉄圧錬法
サブプランでもありますが、火力増強として唯一無二のカードです。アマツと違い強引に勝てるパワーはないので、このカードで勝つルートを取れるかどうかは対面や先攻後攻を見て判断しましょう。突進がつくので除去に使えることも覚えておきましょう。
フェアリーサークル、スピリットシャイン
基本的なフェアリー生成カード。フェアリー6枚を如何に早く安定して確保するかが重要なデッキなので、デッキパワーを担保できるこれらのカードはフル投入すべきと思います。
ギガンティックブロッサム
強いサークル。バフ効果は強力なので積極的に利用しましょう。アクセラなのでウェルダーを出せることも意識しましょう。ぐだったときに本体が結構強いことも一応覚えておきましょう。
フラワーフォックス
サークル等と合わせることで1コストでフェアリー2枚を生成できます。なので基本的にサークル等と同様の使い方ができるカードと思っていいです。サークル等+ブラスト+フォックスでフェアリー6枚を生成できることも意識しましょう。
ギガブロのバフ効果はこのカードで加えたカードにも乗ります。手札が溢れそうなときは、サークル→フォックス→ギガブロの順で使うことでより多くのフェアリーにバフをのせられます。
フェアリーをバウンスしてもこのカードで増やせないことは注意してください。
妖精の調べ
2コストだがフェアリーを生成できるため安定に貢献し、詰めのバフ札としても使える器用なカードです。このカードを絡めてアグロムーブを仕掛けることも一応できます。
ブラストフェアリー
自分の動きを進めながら相手盤面の除去ができる極めて強力なカードです。
フェアリーは1枚しか入手できないので、フラワーフォックスやバウンスカードと組み合わせてフェアリー2枚を確保することを意識しましょう。
神鉄圧錬法をかけることで除去しながら疾走できるカードになるので守護を出してくる相手には意識するといいです。
自由枠
以上が自由枠です。優先度、特徴、使い方など解説していきます。
フォレストレンジャー・ウェルダー
直接召喚が優秀ですが引いても使いやすいカードです。
確定枠とはしませんでしたが1枚は入れておきたいカードです。
エンハンスもたまに使い、直接召喚とバウンスを組み合わせることで見えてないところから打点を引き寄せられます。このデッキではあまり使わないテクニックですが覚えておきましょう。
デッドリーエルフ
このデッキにおけるデッドリーの役割は対応力を上げるだけのカードです。必須ではありません。被ったときに邪魔なので3枚入れるのはお勧めしません。
6融合以降の効果はメインプランを捨てて負けを遠ざけているだけなので、これらの効果を目当てにしての採用はすべきでありません。このカードに頼ってのプレイはジリ貧になったり、蝙蝠などのサブプランを通されるだけなので勝ちに繋がりません。
使い方については書くことが多すぎるので特別に項目を作り説明します。
リノセウス(ブルームスピリット、水晶の指揮者リリィ)
リーサル用の打点です。フェアリーだけでは打点が足りないのでこれらのカードで補います。
打点が多くなりやすく、単体でも使いやすいリノセウスが優先度が高いです。
エレメントスラッシュ
取り回しこそ悪いものの破格のバフ能力を持ちます。6ターン目のフェアリー4体+2コストカードというこのデッキのメインのリーサルプランとも噛み合っており、強引に勝ちを引き寄せられるカードです。
妖花の捕食者
このデッキの捕食者は噛み合いがよくはないので強いカードではありません。ですがバウンス要員とリーサル要員を兼ねられアグロムーブもできると幅広い役割を取れる点で優秀です。
悪戯の精霊(1コスフェアリー生成アミュレット)
生成札の枚数が足りないと感じた場合採用します。こちらはトップ引きで解決カードにならない代わりに3ターンアマツの確率を上げることができます。
また悪戯の精霊は唯一フェアリー3枚を供給できるカードでデッドリーとの相性がいいです。
フェアリーウィスパラー(茨の森)
生成札の枚数が足りないと感じた場合採用します。こちらはコスパが悪い代わりに即効性がありトップ解決ができます。
またバウンスすることでさらにフェアリーを供給することもできます。
ギガントパスチャー(1コストカードすべて)
使いやすい1コストカードです。このデッキは手札枚数の管理が非常に重要で、アマツとフェアリー6枚を手札に抱えなくてはならない都合、その他のカードは2枚までしか抱えられません。そのため消費しづらいカードを引いてしまうと一気に動きが窮屈になってしまいます。そのため、簡単に手札を減らすことのできる1コストは、どれでも採用圏内です。中でも優先度の高いカードがこのカードと、以下であげる2枚です。
このカードは、ウェルダーとの相性がよく1コスト2/2疾走のような使い方ができます。
リーサル時の打点にもなり盤面を埋めないのも優秀です。
ぐだったときには本体も強いです。
プライマルギガント
非常に高コスパの回復カードです。ライフを削りあうゲーム、特に狂乱ヴァンプに刺さります。
しかしこのデッキは基本的に攻めるデッキなのでその点では噛み合いがよくないです。
神秘の指輪
手札を減らしつつ手札を回せる唯一のカードです。便利ですがやってることはディスアドでしかないので強いカードではないです。
ウィンドフェアリー(1コストバウンス)
バウンスは主にブラストフェアリーを使い回すのに使います。ウィンドフェアリーから手に入るウィスプは、アリアなどがいない分シナジーは薄いですが神鉄とは相性がよく、4ターン目に神鉄を打って即投げられたり、バフやリノセウスと合わせて大打点を形成することができます。
森林の狼はドローが手札を圧迫するため使いづらく、その点でもいつでも消費できるウィスプは優秀です。
バウンスは計4枚程度採用したく、優先度はウィンドフェアリー>=原始の悪神>森林の狼です。
瘴気の妖精姫・アリア
殴り合いやロングゲームに強く、疾走打点の強化もできるのでピン差しはありだと思います。
個人的にはコストが重く使いづらさのほうが気になりました。
閃光のエルフ・アルバータ
姉妹デッキであるフェアリーエルフには採用されているカードですが、このデッキではコストの重さに対しリターンが薄く、リーサルターン等が噛み合っていないのでなしです。
アイヴィーキング(深謀の獣人)
アマツを引くことが大事なデッキなので手札を回せるカードも欲しいですが、先述の通り手札を減らすことも大事なのでドローソースは入れづらいです。
加えてテンポが大事なデッキなので1コスト払って手札を回すだけというのはしたくないです。ただし最低限ウェルダーとのシナジーはあります。
プレイング
マリガン
確定キープ
アマツ
セットキープ
アマツ+サークル等
対面次第
神鉄、ブラスト、デッドリー
固定マリガンはアマツのみです。アマツがある場合はサークル等の1コストの生成札を探します。
対面次第では神鉄、ブラストもキープ対象です。
1コスト+捕食者やパスチャー×2は強力なアグロムーブをかけられますが、対処されたときのリスクが高く押し切れる可能性も低いのでキープすべきでないと思います。
デッドリーは基本的にキープしません。
メインプラン
1~3ターンはフェアリーを回収しながら手札を整えます。できればフォロワーの展開をしてライフも削っておきましょう。4~5ターンにアマツを起動し、6ターンにリーサルを狙います。
バフが乗るフェアリーは基本的に6体で2×6=12点、進化を2ターンに分けて顔殴りに使って2×2=4点、リノセウス、妖精の調べなどの追加打点が4~5点を合わせて20点が基本プランになります。
考え方
手札管理はアマツ+フェアリー6枚+その他2枚まで、が基本です。生成札を確保、開くことも大事ですが、その他のカードは2枚までしかキープできないことを意識して消費しておく必要があります。
まずはアマツをちゃんと起動することを最優先し、できれば打点となるリノセウス等のカードをキープします。
狂乱の煉獄フラウロスのようなどうしても対処が必要な場合を除き、最速でアマツを置くことが最も勝ちに繋がるので優先してください。
このデッキはコンボデッキのような大打点を出せるデッキですが、本質的にはアグロデッキです。
継続的にリソースを稼ぐ手段がなく、一度リソースを吐き始めたが最後、それを吐ききったらなにもできなくなります。
そのためかなり繊細なプレイングが必要となります。見えてるカードで打点が足りなそうな場合は溜めてバフカード等が来るのを待つ、盤面の処理に打点を回したら足りなそうな場合は割り切って全力でライフを奪うなどのプレイが大事になります。
デッキの大部分がフェアリーを生成するだけのカードやそれを補助するカードなので消耗戦は絶望的です。
デッドリーエルフについて
重ね重ねになりますが、このカードは必須ではありません。もし自分には扱いきれないと思ったなら抜いて全く構いません。
それでもこのカードを使うのであれば以降の長文をお読みください。
またこのカードに限った話ではありませんがこのカードは特に扱いが難しすぎるので、私の話も一つの参考程度に聞いてください。
基本の考え
まずこのカードの効果は使わなくて済むなら一切使わずに済ますべきです。
6融合、9融合効果は費用対効果は優れていてもリソースを消費しています。3融合効果は新しいリソースにアクセスできますが、それでも避けるべきです。生成札のコストは軽いとはいえテンポロスはテンポロスですし、十分な枚数が入ってるとはいえドローから生成札が来ないリスクもあります。既に手札に十分な生成札とアマツがそろっているなら無用な融合は避けましょう。
また3融合効果はどの対面でも使いますが、6融合以降の効果は使う対面が限られます。6融合以降の効果を使わないのであれば、当然4枚目以降の融合は基本的に必要なく、全く異なった扱い方になります。
融合のタイミング
このカードにいつ、何枚融合すべきかは常に考えてください。他のドローカード、例えば0コストになった運命の導きはターンの最後に打たず次のターンの最初に打つのがセオリーと言われていますが、このカードは事情が違います。融合は1ターンに1回しか行えません。次のターンに持ち越す特別な理由がなければ融合はターンを終える前に行ってください。
例えば6融合効果で処理しなければいけない盤面を作られたとします。
一度に6枚のカードを融合するのは困難です。くわえて、3融合効果を先に使えていれば、6融合効果を使うための生成札にアクセスできていた可能性も高いです。
それ以外にも手札管理のために複数回に分けて融合したくなることは多いです。
また一般のデッキは手札が8枚の状態でターンを終えるのがベストなことが多いですが、このデッキは違う場合が多々あります。ターンの最初に生成札を打ちたくなる場合があり、その場合7枚以下でターンを終えたほうがいいことになります。
当然早めの融合が最善かはケースバイケースですが、融合を見送ることにも常に裏目があり、択が発生していることを知ってください。
本体(進化時)効果
重要です。このカードは素の能力も、2コスト必殺持ち進化時2点aoeとかなりの高スペックです。つまり、ただaoeを打ちたいだけならフェアリーを6枚も融合する必要はありません。
手札にこのカードを腐らせておくといくら融合効果が強力でも1枚分のディスアドになります。使えるタイミングで使ったほうが手札の整理にもなって無駄がありません。必殺持ちなのでポン置きして牽制もできます。
3融合効果
この効果により高効率でアマツその他カードを探しに行くことができます。コストで表すと、手札1枚と1コストの消費でフェアリー2枚を生成するので、1.5コストで1.5枚のハンドアドバンテージを得ていることになります。
ここで注意したいのが生成は基本的に2枚ずつ、アマツの要求は6枚ということです。つまりこの効果で消費したフェアリーの補充には2枚の生成札が必要になります。そう考えるとこの効果を使うのも意外とリスクのある行為ということがお分かりいただけると思います。
とはいえ手札を回せるカードがこれくらいということもあり強力な能力です。
バウンスすることで融合回数がリセットされ、さらにデッキを掘れることも覚えておきましょう。
既にアマツの起動が見えている場合、一旦アマツを起動し、その後生成札を引いたらその2枚+バフ済み1枚を融合、といった選択肢も考えましょう。
6融合効果
狂乱ヴァンプなどの強力な盤面を返せるほか、効果の起動自体にはコストを必要としないので神鉄を打つ隙を作るのにも使えます。ラスワネクロやエイラビショといった守護を展開してくる相手には守護をこじ開けてリーサルを狙うこともできます。
当たり前ではありますが、この効果は一度限りの切り札です。手札のフェアリーが余っているからと無暗に切って相手の本命の展開を捌けなくなるといったことはないようにしましょう。
この効果を使うことが予想される対面に対しては5融合の状態をキープしたいです。
9融合効果
この効果を使うときは基本的に追い込まれていると思ってください。ライフアドは直接的なアドバンテージに一切結びつかないので正真正銘負けを遠ざけているだけです。
3融合効果はリソースを補給できるのでいいですが、そこからさらに6枚のフェアリーを融合しているということはだいたいの場合リソースをかなり消耗しています。
延命しても勝ちが見えないのであれば割り切って攻めに向かう判断も必要です。
10融合効果
この効果は基本的に使いません。9融合まで使ったんだしせっかくだからとか曖昧な理由で使うのはやめてください。フェアリー1枚は貴重なリソースです。
この効果はランダム性が非常に高く、堅実な勝利を狙うことはできません。決まれば相手のリソースを複数枚奪える可能性もありますが、それは消耗戦になった場合の話です。先述の通りこのデッキは消耗戦が非常に弱いので有利にはなりません。
選択肢の一つとして持っておくのは悪くありませんが、基本的に使わないものと思ってください。
マリガン
このカードのキープ、及びセットキープはまだよくわかってないです。ヴァンプ対面先行ではキープすべきというのが今の考えです。
3ドローはたしかに強力ですが、このカードに加え生成札も必要、そうなると結果的に下手なキープはデッキを掘る枚数も変わらずテンポロスを招くだけです。かと言って単独キープは生成札が引けないリスクがあります。
そのため6融合以降の効果が有効でかつ、アマツの早期起動に拘らない対面、であればキープが有効であり、狂乱ヴァンプはこれを満たします。
各対面の対策
エルフ
神鉄→先、後
マリガンではOTKエルフを想定します。神鉄は打つ隙があるので先攻後攻問わずキープします。
OTKエルフ(微有利)
相手の動きは気にせず準備ができます。
ロキサスから盤面展開されてターンが返ってくることも想定されるので、ブラストやデッドリーを備えておくことができるとよりよいです。
ロイヤル
神鉄→先
マリガンでは連携ロイヤルを想定します。後攻の場合神鉄を打つ隙はできにくいので先攻のみキープします。
連携ロイヤル(有利)
アマツの早期起動から盤面を制圧しつつ攻めを押し付けるのが理想です。遅れてしまった場合にはモノクロのエンドゲームなどの強力な展開札に備えてデッドリーやブラストを温存しましょう。
ウィッチ
神鉄→先
マリガンでは秘術ウィッチを想定します。アマツを押し付けなければ勝ち切るのが難しいので神鉄は先攻のみキープします。
秘術ウィッチ(五分)
自分の動きを最優先すべきではありますが、できるだけエクステンドマジックなどの当て先を用意しないように立ち回ります。
6ターン目のアダマンタイトゴーレムが重たいのでできればそれまでに決着をつけたいです。
超越ウィッチ(有利)
相手の動きは気にせず準備ができます。
虹の輝きで手札計算を狂わせられる可能性には気を付けましょう。
天敵である輪廻の女神が入っている可能性があるので削れるときにできるだけ削っておきましょう。
ドラゴン
神鉄→先
デッドリー→先後
マリガンでは庭園ドラゴン、ディスカードドラゴンの両方を想定します。ディスカードドラゴンを考えるとアマツを押し付けたいので神鉄は先攻のみキープします。
またこの対面ではデッドリーのキープも視野に入ります。
庭園ドラゴン(有利)
相手の動きは気にせず準備ができます。
ただし2つテクニックとして、必殺守護のアマツを立てることでダゴンotkを防げる可能性がある点、庭園の返しにデッドリーの3融合効果を使うことでリノセウス等のコストダウンを狙える点は覚えておきましょう。
ディスカードドラゴン(五分)
あまり盤面にフォロワーは展開してきませんが、できればテンポを取っておきたいです。特にプレシオサウルスの設置タイミングに合わせて除去しきれないフォロワーを置いておきたいです。
ネクロマンサー
神鉄→✕
マリガンではラストワードネクロを想定します。アマツを引けなければまず勝てないので神鉄はキープしません。
ラストワードネクロ(不利)
中途半端に攻めても回復されるだけなので、序盤はライフを削るよりテンポを取ることを重視します。
攻めるときは相手に余裕を与えないように一気に攻めることと、ナイトメアイーター等のラストワードを起動させないよう盤面を徒に並べないことを意識します。
クリストフは起動されたらほぼ負けですが、デッドリーの6融合効果を使える場合むしろこの瞬間が隙になるのでリーサルを狙えます。
骸ネクロ(有利)
相手の展開ターンを遅らせることが最も勝ちに結び付くので盤面はすべて処理します。展開されてしまってもブラストやデッドリーで返すことができるので、先に攻めるのは狙いつつも返す準備はしておきましょう。
グレモリーネクロ(微有利)
相手の動きを気にせず準備することもできますが、盤面のリソースを奪うことで相手の動きを阻害もできるので、効率よく除去できるのであれば狙いましょう。
ヴァンパイア
神鉄→×
ブラスト→先後
デッドリー→先
マリガンでは狂乱ヴァンプを想定します。神鉄はまず打つ隙ができないのでキープしません。
ブラストは盤面を処理するのに必須なのでキープします。
デッドリーの盤面処理も強力ですが、後攻では6融合もその後のリーサルも、間に合わない危険があるので、先行のみキープします。
狂乱ヴァンプ(微不利)
3,4ターン目の煉獄フラウロス展開をいなしてアマツの起動を目指します。7ターン目になると蝙蝠が出てきてほぼ死ぬのでそれまでの決着を目指します。
直接召喚ラッシュを受けきるのが第一目標で、そのための除去カードは確保しておきます。
このとき3ターン目だけ受けきればいいというわけではなく、例えば3ターン目にフラウロスしか出てこなかった場合、4ターン目はほぼ確実に煉獄がでてきつつ相手は自由に動けます。こうなるとむしろ対応しづらく、必ず煉獄用の除去手段は確保してください。特に6融合デッドリーでの除去を狙う場合注意しましょう。
直接召喚を凌いだ後も相手の猛攻は続きますが、防戦一方になっていては蝙蝠の蓋が待っているだけなので5ターン目にはアマツが起動できるよう、割り切るところは割り切ります。回復力も高く半端な攻めでは押し切れないのでぎりぎりまで攻めに回りましょう。
相手のドレインをかわすためにできるだけ盤面を残さないことも意識しましょう。
ビショップ
神鉄→×
マリガンでは教会ビショップを想定します。アマツの刺さりがよく、逆に神鉄は打つ隙ができづらいのでキープしません。
教会ビショップ(微有利)
とにかくライフの奪い合いです。お互いにキルターンがお互いの動きに左右されるので、盤面の処理もライフを詰めるのもどちらも大事です。完全に駆け引きです。
ただし相手の盤面は狭く攻め手が限られているので、それをうまく利用して相手に処理を押し付けましょう。
エイラビショップ(五分)
ラストワードネクロ同様受けの堅いデッキで、中途半端な攻めは避けましょう。
長期戦は不利なのでできれば攻め切りを狙いたいですが、ラストワードネクロと比べリソースが安定せず盤面処理が有効なので、攻め切れない場合は長期戦からのワンターンキルを狙います。
ネメシス
神鉄→先後
マリガンではAFネメシスを想定します。アマツでも勝ち切れると限らず、逆に神鉄のほうが対応しやすいところもあるので先攻後攻問わずキープします。
AFネメシス(不利)
当て先がどうこうとかは考えたら負けなので割り切ります。とにかく早期にアマツを起動して、回されても押し切れる体制を作りたいです。
加速解放に関してはどうしようもないので考えず、ジェネシスとスピネ本体(6コスト使用)に注意します。これらのカードで簡単に負けてしまわないように立ち回るのが大切です。
構築例
以上は私が使っている構築です。特定の対面を意識したメタカードはなく、デッキパワーを重視しています。
捕食者がリーサル要員とバウンス要員を兼ねられるのでリノセウス、ウィンドフェアリーの枚数が抑えられています。
デッドリーを2枚採用しているので生成札を必須枠に加えて2枚増やしました。
悪戯の精霊は3枚のフェアリーを供給できる点でもデッドリーと好相性です。
ただし悪戯の精霊は2枚同時に引きたくはないため、2枚に抑えています。
以上は初心者向けの構築です。デッドリーや捕食者といった扱いづらいカードは抜き、バウンスも素直な運用ができる原始の悪神を優先しました。
バランスとしてはこんなところだと思いますが、手札管理が難しいと感じた場合は、悪戯の精霊を1コストカードに変えるなどするのがおすすめです。
最後に
お読みいただきありがとうございました。飽くまでこれは私の考えですし、まだまだ研究途中でもあります。疑問点等ありましたら容赦なくコメント、DM等お願いします(twitterのDMのほうが反応しやすいと思います)。
また、姉妹デッキであるフェアリーエルフの考え方も参考になるかと思いますし、執筆の参考にもさせていただいたので紹介させていただきます。(Sekkaさん作フェアリーエルフ)
略称
サークル→フェアリーサークル、ギガブロ→ギガンティックブロッサム、神鉄→神鉄圧錬法、蝙蝠→闇喰らいの蝙蝠、aoe→全体ダメージ
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