見出し画像

【アンリミ】蝙蝠抜き狂乱ヴァンプ

始めに

ZZZです。
アディショナルで登場したヴァーナレクの想像を遥かに越える強さと、環境の変化から狂乱ヴァンプの構築に革命が起きた。
そう、あの闇喰らいの蝙蝠が抜けたのである!

最初は自分がこっそり「抜いても強いぞ~」っていうのを言っていたのだが、ツイッターを眺めていると他にも蝙蝠抜きの構築がいくらか流れてきたので、蝙蝠抜きの理由、メリット、逆にデメリット、伴う構築の変化などを簡単に解説していきたい。

もちろん従来通りの蝙蝠入りに活かせる知識もあると思うのでぜひご一読頂きたい。ただし蝙蝠抜き=応用編ということで、狂乱ヴァンプの入門書としては適さないかもしれない。

(OOSアディ後環境の記事です。)

狂乱ヴァンプについては以前も書いたので良ければこちらも。

概要

特徴はタイトル通り闇喰らいの蝙蝠が不採用な点、また夜天の吸血鬼の枚数も1枚まで削っている。
代わりにヴァーナレクが入ったことでアグロ能力が格段に上がっている。

その他の部分は細かい変化のみ。

デッキ相性

AFネメシス: 微不利
安息ベレロビショ: 微不利
超越: 超有利
骸ネクロ: 有利
(狂乱ヴァンプ: 五分)

蝙蝠の環境的立ち位置

蝙蝠を抜いた理由だが環境に刺さるデッキが少ない、特に安息ベレロビショ対面を重く見た結果である。
実際、今月狂乱ヴァンプで160勝程(バトル数でおそらく250戦程と思う)しているが蝙蝠がなかったために負けた試合は4戦のみであり、少なくともそこまで困ることはなかった。

OOSアディ後現在の環境で主要なのが上記5デッキである。
安息ベレロビショには安息の領域により先後問わず通りが悪い。ヴァーナレクはこの対面を最も意識したカードのため勝率は上がっている。
超越ウィッチ、AFネメシスには先行なら7ターン目がくることもあるが、6ターンでリーサルをとられることも多い。さらに後攻ではほとんど死に札となる。代わりに入れたヴァーナレクのほうが有効な札である。

ミラーでは、先行は蝙蝠が強力なリーサル札であり後攻でも勝ち筋となる。しかし蝙蝠がなくとも先行有利は変わらないし、後攻で勝ち筋を作るには枠を割く。そのため総合してそこまで変化ない。
骸ネクロに対しては夜天の枚数を減らしてることもあり勝率を下げていることは否めない。

まとめ

骸ネクロ対面の勝率を落とす代わりに、ベレロビショ、AFネメシス対面を負けにくくし、超越ウィッチにさらに有利になった形。
環境にもよるが総合して抜いたほうが勝率は上がると思う。

狂乱を使う旬は骸ネクロまたは超越ウィッチが多いときなので、骸が多いときなら通常の蝙蝠入り、超越が多いときならば蝙蝠抜きを使うのがおすすめ。
また有利対面を勝ちづらくする代わりに不利対面で負けづらくしているため環境がわからないときの様子見にも良い。

前提知識

3フラ煉獄

アンリミ狂乱の基本

3フラ煉獄とは3ターン目にフラウロスと煉獄のW直接召喚を狙う動きであり、アンリミ狂乱の基本である。

成立には0コスト自傷か花園が必須であり、どれか1枚あれば成立を見れる。
1PPあたり1回の自傷を行い「3ターンまでに使える6PPで6回+0コストまたは花園」で3ターン目中の4自傷と、3ターン目終了時に計7自傷の両方を達成できる。

0コスト自傷パターン
1: 1回自傷(1自傷)
2: 2回自傷(3自傷)
3: 3回自傷+0コスト(7自傷)

3ターン目の動きとして、夜天+眷属への贈り物でも1ターンに4回の自傷を行える。

花園パターン
1: 花園(0→1自傷)
2: 2回自傷(3→4自傷)
3: 3回自傷(7→8自傷)

花園やデコレーションなどのターン終了時に自傷するカードで狂乱を達成しても煉獄が出ない点には注意。

真3フラ煉獄

発展系

真3フラ煉獄とは通常の3フラ煉獄の動きに対し、0コストをもう1枚くっつけることで1コスト浮かし、その1コストでルージュヴァンパイアかバットノイズを使うことで3/3突進を出す動きである。

0コスト自傷2枚パターン
1: 1回自傷(1自傷)
2: 2回自傷(3自傷)
3: 2回自傷(盤面を埋めない)+0コスト2枚(7自傷)

花園+0コスト自傷パターン
1: 花園(0→1自傷)
2: 2回自傷(3→4自傷)
3: 2回自傷(盤面を埋めない)+0コスト(7→8自傷)

3ターン目の1コスト自傷は盤面を埋めないものでなければ成立しない。

相手盤面に触りながら攻めを太くでき、ヴァーナレクなどの疾走打点を追加することができればかなり強力な攻めとなる。

確定枠

これらのカードは3フラ煉獄の成立に直接的に関わるため必須という認識。

フラウロス、煉獄のダークナイト

進化で回復量が増える
手出しも優秀

メインギミック。
1枚では引いてしまったときにリカバリができないことに加え、フラウロスであれば2度目の直接召喚、煉獄であれば素引きで貴重な回復+守護となるため減らす理由がなく、それぞれ2枚確定と考える。

逆にフラウロス3枚の投入だが、フラウロスを2枚引いた場合どのみち手札が苦しくなるため引き切りの対策とは言い難い。

1枚のみ引いたときに2回の直接召喚が狙えるというメリットはあるが、2回の直接召喚自体は2積みでも狙えるため、引いて弱いカードを増やすデメリットに相応しないと考える。

眷属への贈り物

0コスト自傷。
3フラ煉獄の成立には0コスト自傷または花園が必須のため、3フラ煉獄の確率を最大にするため3積み確定と考える。

相手の場にフォロワーを出すため、ドレインの当て先にする、自分の盤面を開けるといった使い方ができる。
盤面ロックを解除しながらバーンを飛ばせるため相手の思惑を崩せる。
3フラ煉獄の際には特に魔狼の当て先を作れるが、1~2ターン目にルージュやノイズを打っておいてこれに当てるという択も見れるようにする。

不穏なる闇の街

0コストがメイン

0コスト自傷。
眷属の項で言ったことに加えこのカードはドロソでもある。3積み確定。

ほとんどの場合0コストで使うが、詰めの際には夜の襲来のプレイも考える。現れる狂気は、自傷はできるが手札が減るためできればプレイしたくない。

このカードはドロソでもあるため手札によってはこのカードを1, 2ターン目にプレイしてカードを捲る択も考える。

0コスト自傷はこのカードも眷属も、どちらも盤面を埋めることに注意。

例えば1花園、2花園+自傷と動く場合、このカードをプレイしておくことでむしろ盤面に空きを作れ3フラ煉獄しやすくなる。真3フラ煉獄にも繋ぎやすくなる。

鮮血の花園

1ターン目にこのカードを設置できれば0コストに頼らず3フラ煉獄が成立するので、さすがに3積み確定と考える。

しかしベレロビショ対面で面が狭くなる、蝙蝠が抜けたことで4回自傷の価値が減ったなど以前よりは重要性が落ちているのも事実。それでもバーンもあり強力。

1ターン目に最優先で置きたいカード。2ターン目以降の設置は弱いので抱え込む択も考える。2ターン目に置く場合、闇の街で帳尻を合わせられるとよい。

ウィッチ対面では虹の輝きに気を付ける。

禍々しき侵食、蹂躙のデーモン

後半の効果は無視
本体も地味に強い

1コストドロソ自傷。
リソースを繋げながら自傷することで3フラ煉獄の成立に大きく貢献、後続の確保も行える。盤面を埋めないのも非常に優秀。それぞれ3積み確定。

盤面を埋めずに自傷できるカードは貴重なので、常に温存する択を考える。例えば2ターン目に複数の闇の街とこのカードがある場合、PPを余らせて闇の街で自傷を稼ぐ択を考える。

以前は蹂躙と禍々しき侵食の両方があるときは蹂躙の4点バーンを重視して残していたが、現在はヴァーナレクとの噛み合いを考え禍々しき侵食を残すべきかもしれない。

鮮血の首飾り

復讐でも回復

1コストドロソ自傷。
面を埋めるのが弱いとはいえ、リソースを繋げながら自傷を進められるのは3フラ煉獄への貢献度が大きく、3積み確定と考える。

回復効果があるが、面が狭くなる+ドローにラグがあるため蹂躙などと両方ある場合基本的にこちらから使う。
現環境ではこのカードを温存して回復を狙うのはまず考える必要がなく、ベレロビショ対面ではできるだけ体力のキープもしたいが面を広く使うほうが大事なので温存はしない。

ダークオーダー

復讐時は自傷が減る

ドロソ自傷。最強カード。
貴重な手札が増えるカードで、リソースを繋げながら2回自傷を稼げるうえに盤面も埋めない。
3フラ煉獄の要求値をぐっと下げられるカードで3積み確定。

小回りが効かないため蹂躙2枚などと両方ある場合こちらから打つべきと考える。首飾り引きが裏目だが、オーダーを引いたときは動きやすい。

狂乱と復讐で自傷回数が減る。特に復讐時は忘れやすく、フラ煉獄に繋がらなかったり魔狼が起動しなかったりするので注意。

自由枠(採用)

自由枠はベレロビショ対策に重きを置きつつ、安定性を最重視して採用を決めた。

闘士の人狼、ヴァーナレク

やむを得ない場合は非狂乱でも使う
やむを得ない場合は非狂乱でも使い、破壊された時点で狂乱ならばラストワードが発動する

打点要員。
これらのカードを計5枚採用したことでアグロ性能が格段に上がり、蝙蝠に頼ることなくゲームを決められるようになった。

疾走打点のため盤面を埋める反面、場に残り続け圧力をかけられる。こちらのほうが鋭利などのバーンよりも単純なカードパワーでは高い。

ベレロビショ対策という点ではヴァーナレクのバーン効果と体力の高さが非常に強力。
しかし小回り、打点効率という点では闘士に軍配が上がるため単純なカードパワーでは闘士のほうが高い。2枚引いたときどちらが嬉しいかというところが決め手となり闘士の枚数を優先した。

トークンスペル愛絶の飛翔は基本的に抱えて盤面の体力を優先する。飽くまで攻撃時なので突進等につけても発動することは覚えておきたい。

ヴァーナレクはラストワードも優秀で、このためにドロソを温存したりアミュレットを仕込むプレイは意識したい。

合計枚数は経験上5枚で必要十分。2~3枚引ければ十分でおおよそ引ける。これ以上の投入は安定性を落とす印象。1枚程度ならば増やすのも悪くはないだろう。

夜天の吸血鬼

非狂乱でも狂乱でも使う。残りPP7以上の効果は使わないと思っていい

このカードの基本的な強み、弱みは以前書いた「全狂乱使いに言いたいこと」の「6.脳死で夜天を3積みするな」を参照してほしい。

環境の変化により重要度が増えたところと減ったところがあり、

プラス
骸ネクロに絶大に刺さる
マイナス
ベレロビショへの通りがかなり悪い
蝙蝠が抜けたことで遅延する意義が薄れた
疾走投げたい

総合して以前より重要度が下がったと判断し枚数を1枚まで減らした。

ベレロビショへの通りが悪いについてだが、この対面に対しては、本来強力な動きである3夜天眷属フラ煉獄の動きが却って盤面を狭くする弱い動きとなってしまい、はっきり言って入れていていいことは一つもない。

とは言えカードパワーは高く、抜くと骸ネクロをさすがに薄くしすぎること、3フラ煉獄に貢献するカードであることから1枚までは採用とした。

適切に理解し適切に採用することが俺の夜天への愛。

まどわしの魔狼

本体も地味に強い

1コスト自傷。

相手の盤面を強力に荒らしながら自主退場することができ3フラ煉獄への貢献度がドロソに次いで高いカードである。このカードを減らすことはどうしても安定性を落とすストレスが大きく、3枚の採用となっている。

当て先が必要ではあるが眷属への贈り物で用意できるのでそこまでは気にならない。

ルージュヴァンパイア、バットノイズ

狂乱がメインだが非狂乱でも使う
狂乱がメインだが非狂乱でも使う

1/3/3突進、1コスト自傷。

1コスト自傷により3フラ煉獄に貢献もできるが、1/3/3突進という高スタッツによる攻守の活躍が主な役割。

特に真3フラ煉獄の動きは安定性を落とすことなく上振れを強化できるため、これらのカードの採用枚数は極力減らしたくない。
今回は愛絶の崇拝者を採用したため、そちらに枠を譲った形。

ルージュはドレイン能力を持っており、真3フラ煉獄はもちろん非狂乱で出しても貴重な回復要員となる。特にベレロビショ対面でクルトによる逆リーサルを抑えられる点を評価しこちらの枚数を優先した。

愛絶の崇拝者

基本的に渇望時に出す。進化効果はあまり使わない

1コスト自傷。クロック要員。

1/2/2という優秀なスタッツで、後攻1ターンにこのカードを置けると4ターン目までに計6点を削れる。これは非常に優秀であり、真3フラ煉獄などを狙うより削りの速度という点では遥かに優れる。

加えてこのカードは通常の3フラ煉獄の動きの中で無理なく出せるため要求値が低い。盤面を埋めてしまうことを加味しても十分優秀。

先行でも2ターン目に出すだけで4ターン目のクロックは計4点と真3フラ煉獄より優れ、最悪3ターン目に投げるのも悪くはない。

中盤以降は弱いカードと言わざるを得ないので1枚の採用。

自由枠(不採用)

デコレーションデビルと鋭利な一裂きが特に評価が高い。

デコレーションデビル

「相手のターン開始時」までに狂乱になれば回復できる

正直このカードはあまり好きではないのだが、現環境、特にベレロビショ対面を意識する場合評価の上がったカードと言わざるを得ない。

書きたいことが多いので、長所、短所、ルージュヴァンパイアとの比較の順に解説する。長くなりすぎたのでまとめだけ見るのがおすすめ。

長所

・2ターン目に出すことで3ターン目から3点のクロックを刻める
・相手盤面に依存せず回復できる
・0コストに頼らず3ターン目に+3回の自傷でフラウロスを出せる
・煉獄を4ターン目に予約でき、盤面を継続できる

特に3ターン目から殴っていける点が評価が高く、削りの速さだけを見れば3フラ煉獄よりデコレーション+フラウロスのほうが勝る。

短所

・カードパワーが低い
・除去されるとプランが崩れる
・基本のルートから外れるためプランが立てにくい
・煉獄が出しにくいためフラウロスを守れず除去されやすい

特にカードパワーの低さが自分はかなり気になった。

ルージュヴァンパイアとの比較

多くの構築でルージュとの差し替えが見られ、自分も互換カードと認識している。

カードパワー: 圧倒的にルージュ
基本プラン: どちらとも言えない
上振れ: デコレーションが勝る

3ターン目以降の使用を考えたとき、どちらも3点の回復(デコレーションは4回復だが自傷があるため実質3回復)だが、1コストで盤面に触ることもできるルージュが、カードパワーという点では圧倒的に勝る。
盤面強化としてもルージュのほうが強い。
相手の盤面に依存せず回復できる点はデコレーションの評価点ではある。

序盤の展開にくっつけることを考えたときは、基本的には3フラ煉獄を狙うかデコレーション+フラウロスを狙うかで、前述の通り盤面こそ弱いが削りの速さを考慮すればデコレーションは十分優秀(回復もできる)。

デコレーションを出しても3フラ煉獄を狙うこと自体は可能であり、盤面の強さと要求値は、真3フラ煉獄と大差ない(通常の3フラ煉獄+0コスト)。この場合も先にクロックと回復を入れられるためデコレーションが優れている。(相手盤面がある場合はルージュでも回復しつつ除去でき体力3も活きやすい。)

備考、以下は自分の構築とプレイに限った話である
デコレーション+3フラ煉獄と真3フラ煉獄の要求値は大差ないと言ったが、実際のプレイ感で見ると真3フラ煉獄のほうがやりやすい。
まずデッキ全体としてルージュ+ノイズの計6枚までを採用でき、かつ後引きが許されるので、これらのカードを引くことまで考えれば当然真3フラ煉獄のほうが要求値が低い。
そして真3フラ煉獄は基本プランである3フラ煉獄の延長として行えるため実戦的にプランニングがしやすく裏目を引きにくい。
対してデコレーションは除去されるリスクと隣り合わせで、除去された場合3フラ煉獄に繋げにくくなってしまう。裏目が多くリスクマネジメントが難しい。
ここまでデコレーションをべた褒めしてるように見えたかもしれないが、自分の使用感としては2ターン目に置くのがもう相手依存で嫌だし、3ターン目以降は弱すぎて反吐が出る。使っててストレス過ぎて無理。

まとめ

カードパワーは低いが、カードパワーより速攻力が求められる現環境とはマッチしており、採用に値するカードである。

サードニックデーモン

進化後に除去能力を持つ。一応回復効果を持つが信頼性は低い。ファンファーレはおまけ程度

デコレーションに似た能力を持つカードだが、デコレーション以上にカードパワーが低く、積極的に採用したいカードではない。

ベレロビショに対して効果除去という直接的な対策を行えるが、ベレロビショ対面では攻めきることのほうが大切であり除去したところで焼け石に水である。
自分はベレロビショのほうもそれなりに使っているが、このカードや旧ヴァーナレクを使われてもうざいだけで、こいつらのせいで負けたことは一度もない。

それよりはデコレーションでクルトリーサルを逃れながら攻めたほうがデッキパワーも落とさずに済み有効と考える。攻撃力2と3の差は大きい。

フラウロスの直接召喚に貢献できるカードのため旧ヴァーナレクよりはマシと考え、一応採用候補として紹介した。

鋭利な一裂き、紅のワルツ

ユリアスの闘争として使う

ともに2コストで3点のバーン。
単純なダメージ効率では闘士の人狼と同等で、互換、あるいは4枚目以降として採用できる。

闘士の人狼との比較
メリット
・盤面が埋まっていてもプレイできる
・AF対面やミラーで当て先を作らない
・守護を無視できる
デメリット
・継続的に攻めるには圧がかからない
・進化でダメージの上乗せができない

基本的には盤面にフォロワーが残るほうが強いので闘士を優先するが、環境や好みに合わせて替えてもよいし、枚数を散らすのもよいだろう。

基本的にはフラウロスや煉獄の直接召喚に絡みえ、フォロワーの除去としても使える鋭利を優先する。
しかし2点の自傷は結構痛いので紅のワルツも採用候補である。

闇喰らいの蝙蝠

このデッキにおいて蝙蝠はほとんど単体で機能するフィニッシャーであり、1枚入れるだけで勝ち筋を増やすことができる。
個人的にはおすすめしないが、この構築でもお守りとしての採用は考えられる。

憎悪する愛絶

1コスト自傷、回復。
フォロワーがいなければ打てないという制約こそあるが盤面を埋めることもない1コスト自傷という時点で採用の価値がある。

回復札としてもコストに対して大幅な回復が狙え、特にラストワードを嫌ってフラウロスを残した相手によく刺さる。

単体で機能しない点、直接的なアドバンテージに関わらない点、回復札なのに自傷する噛み合いの悪さが気になって採用までは至っていない。

鉄球のオーガ

本体で使うことはまずないだろう

1コスト自傷、除去。
無条件で打てて盤面も埋めない1コスト自傷の時点で採用の価値がある。
除去効果も対象が選べない不便さこそあるが、盤面を支配するのにあって嬉しい。

魔狼と比較になるカードで、基本的には確定除去で対象も選べる魔狼が優先される。
相手の盤面に依存せず面を開けられる点では優れ、また現環境においては安息下のフォロワーに触る貴重な手段として、頼りなくはあるが検討できるカードである。

終幕の吸血鬼・ユリアス

進化時に加えるテラーナイトが特に強力

中継役。
すべての能力が有効だが、自傷ダメージを0にするドレッドオーラが特に優秀。
この構築での採用はおすすめできない。

以前はダメージレースとなる対面(特にミラー)において蝙蝠の火力を伸ばすための自傷を無制限に行えるようにするという役割を担っていたが、蝙蝠をメインにしない場合採用意義の大半は失われると言っていいだろう。

デモンディーヴァ

バーン、自傷、回復。
疾走札を優先すべきとは思うが、採用圏内ではあろう。

蝙蝠、及びユリアスとのシナジーが高いカードだが、単体でも採用を検討できるレベルのパワーを持つ。

攻撃時能力がかなり強力で、生き残った場合かなりのアドバンテージを取れる。
安息下でも6打点として機能し、ベレロビショを使っていた際にこのカードを取れずかなり嫌な思いをした。

バーン+回復は優秀だが4コストの仕事としてはいまいちで小回りも効かず、さらには殴り先も必要となるのでご都合主義感の否めない印象。

イモータルペイン

高打点の疾走に守護とダメージカットも持った攻防一体のカード。
現状は採用圏から遠い。

ダメージカットという貴重な役割を持ちつつ攻めの札として様々な対面にも使えるのが優秀で、特にミラーの蝙蝠を意識したカードである。

しかしミラーの蝙蝠に合わせるには6ターン目にこのカードを出す以外のアクションが取れないため単体で機能するとは言い難い。
他の対面でもより高効率で攻められる闘志やヴァーナレクと組み合わせられないのが気になり、何より安息に弱いのがかなり気になる。

プレイング

マリガン

以上6枚は対面を問わずキープする。
不穏なる闇の街、禍々しき侵食、鮮血の首飾り、蹂躙のデーモンについては特に考えずに来ただけキープしてよい。

セットキープ
ダークオーダー×2
ダークオーダー+眷属への贈り物

ダークオーダー2枚は対面を問わずキープしている。同時に適当な1コスト自傷があればキープする。
このカードを引くことが3フラ煉獄の要求値を大きく下げることに繋がり、かつリソースも稼げるため、動きに多少の制限がかかることよりもリターンが大きいと考えている。
ただし今後キープしない対面が現れないとは限らないし、現状もミラー後攻でのキープには疑問を感じている。

鮮血の花園2枚は対面を問わずキープしない。
盤面が狭くなることに加え、リソースが繋がらないリスクが高いからである。
ただし今後キープする対面が現れないとは限らない。

眷属への贈り物は基本的にキープしない。
リソースの減るカードであり、3フラ煉獄に繋ぐにあたってドロソのほうが先に持っておきたい。
3フラ煉獄の成立には1枚は0コストを引かなければならないが、残り6回の大半を賄うドロソ自傷は複数枚を引くのが必須でありそちらを優先する。

眷属への贈り物とダークオーダーはセットでキープする。同時に適当な1コスト自傷があればキープする。
ダークオーダーは1枚あるだけでドロソが繋がらなくなるリスクを大幅に軽減できる。であれば0コストが引けないリスクのほうを回避すべきである。

対面キープ
対狂乱ヴァンプ後攻、まどわしの魔狼
対ベレロビショ後攻、愛絶の崇拝者

まどわしの魔狼は対狂乱ヴァンプ後攻のみキープし、単体でもキープする。
単体でのキープは当然リスクを伴うが、どうせこの対面は不利なのでリスク上等。むしろ魔狼を引かなければ勝負にならないことが多いし、複数引くことで捲れる場合もある。

愛絶の崇拝者は後攻のみキープし、対ベレロビショでは単体でもキープする。
愛絶の崇拝者は今期からの採用のうえピン差しなので未だキープ基準は曖昧である。
このカードのキープの是非は対面毎のリターンと、セットキープ毎のリスクとを天秤にかけて決まる。つまり明確な基準はない。
リスクに関係なくキープしたいのがベレロビショ対面である。その他の対面では2の動きが確約されているならキープと思っておけば間違いないだろう。

基本プラン

まず意識すべきは序盤の3つの展開。
・真3フラ煉獄
・3フラ煉獄
・3フラウロスのみ
これら3つの動きを意識してリスクマネジメントを行う。

最も大切なのは3フラ煉獄を成立させることである。
真3フラ煉獄は意識しつつも欲張ってはいけない。

自傷カウント1
画像はシャドバシュミレーター様(https://svsimulator.vercel.app/)より

例えば上図の状況でダークオーダーを打った場合、次のターンに2回の自傷から闇の街、ルージュ等と繋ぐことで真3フラ煉獄を成立させられる可能性がある。
しかし一方でここから3枚のドローで盤面を埋めない自傷札を引けなかった場合、3フラ煉獄の成立にすら辿り着かないリスクがある。
ここは首飾り、闇の街と動いて次の3フラ煉獄をほぼ確実にするべきだろう。

また3フラ煉獄に未練を残しすぎてはいけない。
成立の可能性が低い場合には諦めて3フラウロスのみに移行する。

自傷カウント1

上図の状況では侵食+闇の街、または侵食+ルージュと動くことで自傷カウントを3まで進め次の3フラ煉獄を狙うことは可能である。
しかしいずれの場合も3フラ煉獄の成立まで辿り着ける確率は低い。一方でフラウロスを出すことすらできないリスクが生じてしまう。
ここはパスして次のフラウロス召喚を確定させるべきだろう。

とりあえず侵食打ってトップ見るのも択だし、なんとなく手札に闘志を入れたせいで闘志置きの択も生じてるしなんならそれが正解だと思う。

4ターン目以降はより強固な盤面を作ることと効率よく打点を吐いていくことを意識する。
特にヴァーナレクは盤面を固めながら殴れ、後続にも繋がるため優先して出していきたい。
フラウロス2回目の直接召喚も常に択として持っておくこと。ただし固執してはいけない。

対超越ウィッチ

相性:先後超有利(7割程度)

有利対面なのでリスクを避けたプレイを心掛ける。
虹の輝きに注意が必要で、これで花園をバウンスされて3フラ煉獄に失敗する、なんてことにはならないように。

対骸ネクロ

相性:先後有利(6割強程度)

急ぐ必要のある対面ではないが早く追い詰めるほど相手の選択肢を削れるのでリスクを負いすぎない程度に攻めを強める。
魔狼や夜天は可能な限り温存する。3フラ煉獄を見送ることも考える。

スピリットイーターのダメージはこちらのターンなら自傷にカウントされる。これを利用してフラウロスを直接召喚し進化でスピリットイーターを倒すという動きはよくやるので知っておくこと。
相手からのリーサルはネクロインパルスの10点を警戒する。

対狂乱ヴァンプ(ミラー)

相性:先行超有利(7割強程度)

先行ではリスクを避けたプレイを心掛ける。
後攻では逆にリスクを取ったプレイが必要となる。
如何にダメージレースを有利に進めるか、つまり如何に相手に処理を押し付けて顔を殴るかがポイントとなる。特に重要なのがフラウロスで、これで顔を殴れる、殴られない状況を作ることを意識するとよい。

下手にフォロワーを残すとドレイン等の当て先になる。
ルージュorノイズ+ヴァーナレクと動いて、突進に愛絶の飛翔をかけて守護突破はよく使うテクニック。一度リーサルを逃すと面倒なことになりやすいので絶対に逃さないようにしたい。
生きてれば結構いいことがあったりもするので無理筋でも諦めずに頑張ろう。

対ベレロフォンビショップ

相性:先行五分(5割程度)、後攻超不利(3割程度)

クルトリーサルは最低限警戒する。ただしよほど相手のリソースが細い場合以外は受けきりのほうが負け筋が太いので割り切りが必要。
受けきりの体制を一度作られたらまず崩せないので序盤の攻めが大切。盤面がロックされる事態は極力避ける。
先後問わずヴァーナレクは生き残りやすい。横並べより優先してプレイする。

先行はちゃんと3フラ煉獄してあとは相手が上振れないことを祈る。
問題は後攻で、特に進化の切り先がかなり難しい。

・フラウロス(最大の圧力をかける)
・煉獄(相手の上踏みを防ぐのとリーサルを牽制する)
・1/1(安息下でダメージを多く与える)

基本的にはこの3択から選択する。
全処理を避けるために縦に強い盤面を作るべきで、フラウロスに進化を切りたい。特に安息が張られていない場合フラウロスに進化を切るのが正解のことがほとんど。
安息が張られていても、瞬間的なダメージのために1/1に進化を切ることが正解とは限らない。
ベレロフォン+セト+ルナールプリーストの3点aoe+7点回復を基本のケアラインとする。

例えば上図の状況で素直に魔狼に進化を切ったとする。
相手の対応は上記の通りベレロフォン+セト+ルナールプリーストを想定する。

3×4+1=13点のダメージ
ベレロの効果でフラウロスと魔狼が、煉獄が上踏みで取られた

安息を解除して煉獄を取るかは諸説といったところだがそういう選択肢を与えてしまっているということ。
こうなると手札から7点出さねばならず疾走札がもう1枚必要になってしまう。

今度は先ほどの状況でフラウロスに進化を切ったとする。

1+3×3+1=11点のダメージ
魔狼のみがベレロの効果で取られた

このパターンでは安息を解除して煉獄を取るという選択肢自体が相手にはない。
瞬間的には2点を損したが、フラウロスが生き残って3点を与えられ、差し引き1点得している。
煉獄が生き残った分も3点与えられ、進化で上乗せできる2点と比較して1点得している。
このケースでは相手が想定通りに動いてきた場合リーサルを取ることができた。

まあこれは作った盤面ではあるがこの1点2点が実際に勝敗をわけることもあるだろうし、最善の進化先が状況次第ということもわかってくれたかと思う。

マーウィンは基本どうにもならないのでケアは後回し。ただしベレロフォンのケアができない場合、マーウィンだけでもケアできないか考える。

AFネメシス

相性、先行微有利(5割強程度)、後攻不利(6割強程度)

加速解放は割り切ってできるだけ強い盤面を作るのが結局のところ最善。解放解放ならば稀に盤面も帰ってくる。
ジェネシスのお供守護ズを突破できるように突進持ちは抱えておく。

逆リーサルはシオンのみケアする。
処理はインパルスをケアする。スピネAFなり蝙蝠なりが残ると煉獄が取られてしまうので、3フラ煉獄の際には魔狼などでできるだけ処理する。
またフラウロス単は同様に処理される可能性が高く価値が低い。

実プレイ例

実際にプレイを迷ったときにスクショを集めてきたので、それを元に解説を行う。

ケース1

自傷カウント1

これは迷ったというよりいい教材と思って撮った。
ダークオーダーを打ちたくなるかもしれないが、首飾り、闇の街と動いた。これはこのプレイが正解と断言できるくらいの局面だ。

まずダークオーダーを打った場合、自傷カウント4、ターン開始時のドローとあわせて3枚のドロー。
次のターンに3回の自傷で3フラ煉獄成立となるが、この時盤面を埋めない自傷札を引かなければ3フラ煉が成立しない。さらに真3フラ煉獄の成立には盤面を埋めない自傷札2枚とルージュかノイズを引かねばならずかなり要求値が高い。

一方、首飾り+街の場合、自傷カウント4と3枚のドローだが、大きく違うのはオーダーが手札に残ることだ。
これにより3フラ煉獄は確約されているうえ、オーダーで引いたカードもそのターンにプレイできる。その中にルージュかノイズがあるだけで真3フラ煉獄成立となり、これは十分狙っていける。

3フラ煉獄、真3フラ煉獄、どちらを狙うにも首飾り+街のプレイが優れている。

ケース2

自傷カウント1、ちなみに首飾り

検討してみたら結構正解を出しにくい局面で、ぶっちゃけどちらでもあまり変わらない。
選択肢はダークオーダーか、侵食を打ってドローを見るか。
実戦ではオーダーを打った。

まずはそれぞれの選択で3フラ煉獄が確約されているかを確認する。
省くが、この手札の時点で確約されている。

次に確約されている3フラ煉獄か苦しいものでないかを考える。
どちらも最悪の場合ルージュ素出しからの眷属とあまり本意でないプレイになる。
ダークオーダーの場合、4枚引いて、他の(盤面を埋める)自傷札を引いたらそちらをプレイでき、このとき眷属とルージュのどちらをキープするか選べる。
侵食(+街)の場合、5枚引いて、他の1コストの自傷札を引いたらそちらをプレイでき、眷属は必ず打つことになる。

最後に真3フラ煉獄の期待値を考える。
ダークオーダーの場合、ドロー4枚で盤面を埋めない自傷札、(侵食蹂躙魔狼オーダー)、10枚が受け。
侵食の場合、ドロー1枚で1コストの自傷札、(首飾り侵食蹂躙魔狼花園街眷属、本意ではないがルージュとノイズも)、21枚が受けになっている。ついでに崇拝者でもむしろ嬉しい。
(花園を引いた場合、2ターン目中に花園+街と動く。)
このドロー1枚の受けは多いが、これを引けなかった場合街を置くことになり、その後のドロー4枚の受けは4枚の0コストのみとなる。
まあ大して変わらんだろう。暇なら代わりに計算しといてくれると助かる。

3段階に分けて思考したが、どの段階でも大して変わらないという結論だったので、総合しても大して変わらないだろうと結論付けた。
とにかく、こういう状況でも侵食を打つという選択肢を持つことが大切だ。

侵食のドローで何も引けなかったときにルージュを置くという択もある。解説が長くなりすぎるので街を置くほうがベターという自分の結論のみを記したが、これについて考えてみるのもよいだろう。

実戦的にはここまで深い検討はしていない。
オーダー打ってなにも引けなかったとする。→3フラ煉獄はできる。→そんな苦しくもない。→侵食だとオーダー引いたとき困るからこのターンはオーダー。
くらいのことを考えてる。

ケース3

自傷カウント2、ちなみに侵食×2

選択肢は、崇拝者、ルージュ、花園、花園+眷属。
実戦では花園+眷属とプレイした。

まず3フラ煉獄が可能かを考えるが、どの択でも盤面を埋めない自傷を引けば成立する。ルージュ、または花園+眷属と動いた場合眷属も受けになる。

3フラ煉獄ができなかった場合の話だが、このとき花園+眷属の場合、フラウロスのみを出すという選択肢が取れず、煉獄のみが出てきてしまう。
つまり安息を置かれなかった場合1点損するうえに4ターン目以降に煉獄を直接召喚することができなくなる。しかも煉獄をベレロフォンに上から踏まれて全処理される可能性が高い。

他の択のフラウロスのみ直接召喚した場合の最終盤面を比較すると、

花園
崇拝者
ルージュ

崇拝者の場合、崇拝者にバフが乗り、また1点多く削れている。
ルージュの場合、ドレインで1点回復できている。
しかし一番注目してほしいのは、花園の場合盤面に空きがあるということ。これにより4ターン目に煉獄を直接召喚することができるし、疾走を引いたなら出してもよい。

真3フラ煉獄を狙えるかを考えると、花園+眷属の場合のみ可能性は残る。
しかし盤面を埋めない自傷+眷属か、ダークオーダー+0コストと要求値はかなり高く、現実的でない。(一応、ルージュの場合もオーダー→0コスト+ルージュorノイズと引けば成立する。)

結論として、3フラ煉獄ができなかった場合勝ち筋が細いことを考慮しても眷属への贈り物を引く確率は低いため、何も引けないという最も現実的な結果になった際に最も勝率が高くなるであろう「花園のみプレイ」を正解としたい。
正直どの択も一長一短で解説してて頭が痛くなる思いだった。

実戦での思考としてまずルージュの択は見えてなかった。
花園+眷属で、眷属が受けになることは多少意識してたと思うが、どちらかというと真3フラ煉獄への未練を捨てきれてなかったように思う。
また、盤面を埋めない自傷が引けて3フラ煉獄が成立した後の盤面での損得勘定に時間をかけていて、引けなかった場合に大きく損をするリスクにはあまり頭が行ってなかった。
実戦でここまでの比較考察をすべて行うのは不可能なので、まずは最も起こる確率が高い事象について、大きく損をする可能性がないかを考えるべきだろう。

ケース4

自傷カウント1、ちなみに首飾り

選択肢は、ダークオーダー、首飾り、闘志の人狼。
実戦では闘志を出した。

この局面でポイントとなるのは、「こちらがどれくらいの行動を通せば勝ちきれるか」である。

ダークオーダーを打つのを間違いだとは思わない。一直線に3フラ煉獄に向かえ、虹の輝きが裏目にならないという意味でも悪くない選択だ。
しかしオーダーを打ったあと手札に見えている1コスト自傷は1枚のうえにラグがある。蹂躙か侵食を引くことがほとんど必須であるうえにそれでも成立しない可能性もあると、ここからの3フラ煉獄の成立率はそう高くない。

3フラ煉獄に失敗してしまうと盤面には何も残らないので、有利対面のウィッチでしかも先行なのに取りこぼす可能性が一気に高まる。
そこでフラウロスのみの直接召喚を狙うという妥協をしても勝ちきれるかを考える。

0コストを引かないことにはフラウロスは出せないので1枚でも多くドローしたいところだが、首飾りのプレイには2つのリスクがある。
1つ目は、0コストを引けずフラウロスを出せなかったとき結局盤面に何も残らないというリスク。
2つ目は、無事フラウロスを出せたとしてクラークなどで返されたとき勝ちきれるのかというリスク。

闘志をプレイした場合、0コストを引けなかったとしても最低限の削りを行えるし、フラウロスを出せた場合の攻め手も太くなり勝ちきりやすい。

闘志は手札に残しても疾走として打点にできると思う人もいるだろうが、この先、3フラウロス→4ヴァーナレク+煉獄による盤面強化が見込めており、5ターン目まで生き残って6打点を形成してくれることが期待できる。
5ターン目の闘志+ヴァーナレクの動きも見えてはいる。動きとして綺麗ではあるが闘志を先に吐いて、ドロソやさらなる盤面強化にPPを回せるのならそれに越したことはない。

以上の様に最もリスクを避けて、勝ちきれる可能性が高いのが闘志置きと判断した。
これを正解と断言するまではいかないが、もし全く同じ状況になったなら自分は同じ判断をするだろう。

構築変遷

初期型

元々狂乱ヴァンプの構築はかなり煮詰めていたので現在の形とも大差ない。
以前の構築までの経緯を知りたい方はこちらを是非。

ベースは前環境から使っていた前寄せの狂乱で、ヴァーナレク→鋭利のみの違いである。

ヴァーナレクの事前評価は「4枚目以降の闘志」であった。
使ってほどなく、これが闘志と肩を並べる性能であること、疾走を4枚以上入れられることに大きな意味があること、ベレロビショに対して強く出られることがよくわかり、極めて有力な選択肢である確信を得た。

完成型

以前から前寄せ狂乱の蝙蝠の採用に疑問を感じていたが、いよいよ「蝙蝠で勝つこと」自体がなくなっていた。
抵抗はあったが試しに抜いてみたら実にストレスフリー。すぐに蝙蝠はもういらないという確信を得た。

同時にどうしても弱いときが気になる夜天の枚数を減らす決断をした。自分は夜天の最大の強みは3夜天眷属フラ煉獄の動きだと思っていたので、これが弱いときがあるというのは決定的だった。

また、ヴァーナレクの強さに確信を得たため他の新カード、愛絶の崇拝者のお試し採用も始めた。
1枚しか採用していないこともあり、「強いんかこれ?」っていうのは実は今でも思っているのだが、特段邪魔することもないので採用し続けている。

現在型

ここまで読んでくれた方にサービスで現在使っているデッキを提供。
ついに夜天が完全に抜けました。悲しい。

疾走の枚数は5枚で必要十分と言ったが、困らないことが全くないわけではなかった。「1枚も引けなくて負けた」みたいなことが20~30戦に一回くらいは起きる。
一方夜天の活躍度合いはというと、まあ地味な活躍は当然してくれてたけど、勝敗がひっくり返るような活躍っていうと、30~40戦に一回くらい。

誤差の範囲だし実際どっちが勝率高いのかも微妙なところだが、現在、変えてから50戦くらいはしていると思うが全く困ってないというのが現実である。悲しい。

最後に

書ききるまでに時間がかかってしまい申し訳ない。蝙蝠抜き流行の兆しを感じ、いち早く出してやる!っていう半ば書き逃げみたいなもんだったからね。

やはり蝙蝠というカードは1枚で勝ち筋を作れるカードで、特に環境外のデッキに対して滅法強い。お守りとして採用しておきたい気持ちは痛い程わかるし、自分も抜くのは結構抵抗があった。

一度は蝙蝠を抜いた構築を試して合うかどうかを確認してみてほしい。この記事がその挑戦の後押しとなることを願う。

また、快く画像の利用を承諾してくださった、シャドバシミュレーターの作成者tdTomateさんに改めて感謝を。

ご精読ありがとうございました。

編集履歴

22/2/7 公開
22/2/8 画像の追加。3フラ煉獄について追記、真3フラ煉獄についても加筆。その他細かい表現を修正
22/2/19不採用カードについて追記。
22/2/23プレイングについて追記。構築変遷について追記。完成。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?