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【アンリミ】ソルコン6積み骸の王ネクロ

始めに

ZZZです。
今回骸ネクロってことなんだけど、ちょっと普通の構築とは違って、タイトルの通りソルコン6積みっていうたぶん他に誰も使ってないやつ。(3積みくらいなら見たけど。)
他に特徴的なカードも何枚か採用してる。

普通の骸と比べてどっちが強いか?って言うと、俺はこっちのほうが強いと思うなーってくらいでそんな明確に強いわけではない。

こんな変な構築使えない、使う気ないって人も、普通の骸にも使える考え方はあるはずなのでご一読いただきたい。

(OOSアディ前環境の記事です。)

概要

20000~26000の区間これで盛ってるのでそれなり以上の強さは保証。
通常の骸も使ったことはあるが、少なくとも自分はこちらのほうが使いやすいと感じた。

基本的には普通の骸と同じだが、リソース補給、手札の質を高める能力が圧倒的に高い。
一方でプリナイが確定サーチでなくなっており、枚数も減らしている。

骸を引くだけならプリナイ確定でもいいが、こちらは相手に応じて有効なアミュレットを複数引ける確率が高くなっている。

そのため相手にワルブレなどで対処されても押しきるプランを取りやすい。
展開を遅らせれば様々なプランが取れる。

前提知識

デドメ自壊

荒天かギルガメを葬送→デドメ出す→デドメ自壊させる→荒天かギルガメがリアニメイトされる

これで10(12)点。
特に荒天とデドメ棺に埋めて両割+デドメ自壊+侵入で進化込み20点。

棺にデドメと荒天が埋まってる
デドメからギルガメが出てくる

侵入インパ

侵入→インパルスで単純には14点。(墓15要求)
特に、棺疾走進化7点、相手ターン、除去してターン返しって来たときにライフ取りきれる。

ただし飽くまで理想の一つ。墓そんな貯められんし意識するだけ。

特徴

ソルコン、ギルト

最大の特徴。
ドローソース、墓地肥やし、盤面整理。

ギルトは葬送してデドメに仕込むこともある。
最悪棺に埋めることも。
逆に疾走リアニしたいときは邪魔。

当て先引けなくて事故ることもないわけではないが、ドロソ引けなくて負けのほうが気になったので6。

ギルガメッシュ

疾走。デドメのリアニ先。要は4枚目の荒天。

荒天の結晶がデドメのアクセラより使い勝手がよく、ギルガメはなんででも葬送すればいいことから、リアニされる側を厚く取った。
最低限疾走としての仕事をする。

ここ増やすなら先にアイアロンが入るから1。

ルナ

ソルコンとの噛み合い。ファンファーレがあってなお優秀。
ソルコンと組みで合計で3枚捲れ、手札も増える。
骸の贄としても優秀。
なにより単独で最低限ドローに繋がる。

無闇に出して取られるとリソースが結構厳しくなるので注意。

ネクロマンスはほぼごみ。
テンプテーションは特に安息対面で有効。邪魔なときもあるが。

ドロソとして優秀すぎるので3。
プリナイサーチの信頼性を上げるために2でもいいが、ソルコンのバリューがかなり落ちることが予想されるためおすすめしない。

不採用

デスブリ

わかるよ。強い。
刺さらない対面は超越くらい。
このカードは抑止力。入れていれば割りきってきた相手に刺せるが、入れてなくても警戒はさせられる。

ソルコンとの噛み合いが悪いため不採用。
別に入れてもいい。

フェイタル

インパルスと比較したとき、

メリット
墓食わない
デドメ自壊の威力が高い
デメリット
デドメ自壊の要求値が高い
そもそもデドメの葬送が必須で安定しない

平均出力はインパ>>>フェイタルだが、選択肢増やすために枚数散らすのはあり。

確定枠

王。
盤面整理や自壊トリガー、墓稼ぎにもなる。
その場合やっぱり0コスなのが強い。
3単騎も稀にやる。

引かなきゃ始まらないから絶対3。

やっぱこっちが最強。やっぱ疾走なんすわ。
基本的な優先度は、

デドメ >> 荒天、ギルガメ >>>> ギルト、死を知る、骸

幽暗やイーター埋める択も存在はしてる。

メインプランに大きく関わり、より早く、より多くの枚数が求められるので絶対3。

イーター

非常に優秀。守りつつ攻めもこなす。

1枚は引きたい対面が多く、2枚引くことでほとんどの対面を破壊できるので絶対3。

デドメ

棺の最強の埋め先。ラスワのリアニメイトが攻守に非常に強力。
アクセラもえらい。

棺引かんと使えないことを加味しても、必ず引きたい類いのカードなので3。
枠の都合でアイアロンまでは入らなかった。

フェイタルが入ってないので棺以外での葬送は極力しない。

荒天

デドメのリアニ先として極めて優秀。棺から出すだけでもまあまあ優秀。結晶がかなりえらい。

アクセラはたまに邪魔。使うこともなくはないが、3コスは地味に重いのであまり使わない。

入れ得なので絶対3。

インパルス

最強のフィニッシャー。削りでも強い。

処理に使うことや贄に使うこともあるが基本厳しい。
骸絡めると盤面開けられるのは覚えとくといいかも。

フェイタルと枚数散らすのはありだが、合計枚数はこのデッキでは経験上絶対3。

自由枠(採用)

アンパレ

ソルコンの弾、骸の贄、葬送する要員。墓稼ぎ。

ソルコンの弾として非常に優秀。3コストで最大4枚捲れる。
骸の贄としても優秀。1コストで2面作れるが、どちらかというと1枚で2面作れるほうが重要。

重なると発狂する確信があるので1。

侵入

最強。1コスト3点。贄としても優秀。

このデッキでは確定枠といっても過言ではない。
特に安息対面で非常に強力なカード。
本意ではないが除去としても小回りが効いて強い。

3積みを検討できる強力なカードだが、ネクロマンス6が贄として使う際に若干使いづらい。
贄としては他のカードを使いこのカードはフィニッシュまで抱えるのが好ましい。
そのため2。

銅貨

ドロソ。1コスで3ターン残るアミュレット。

まずドロソとして優秀。墓を食うのはそこまで気にならないが、手札は溢れやすいため注意。
基本的に1枚引けば十分。
1コストで3ターン残るのが盤面調整においてめちゃくちゃえらい。

増やしも検討できるが、重なったときやや処置に困りそうで、ゲーム中に複数引くだけでもあまり好ましくないと思われるため1。

プリンセスナイト

骸サーチ。

なくても回るけど、ルナ以外に入れたいファンファーレ持ちがいなかったため採用。
そもそもコストが重いため、好んで採用したいカードでもない。
ビート要員として優秀。
進化時のPP回復は必ず覚えておくこと。

骸は引かなきゃ始まらないカードだが、1枚引ければいいうえに、骸ばっか引く事故は割と起こる。
プリナイはなおさらサーチにコストもかかるうえ、このデッキでは確定ですらないため3入れる旨みは感じない。
逆に構築寄せてる以上1は少し不満。0はさすがに不安。
2がベターな枚数。

幽暗

確定枠と迷ったけど確定ではない。
面押ししか役割持てず、スタッツもそこまで。

守護はえらい。回復も地味えら。
2コスで場に残るのがちょっとえらい。
葬送できるのがごく稀にえらい。
デドメのリアニ先としても防御時は優秀。

面押しは骸の立派な一つの勝ち筋。
なんだかんだフルで入れたいカードで3。

死を知る

ドロソ、葬送する要員。デドメのリアニ先としても優秀。

2コスト2ドローが強すぎるのでほぼ確定枠。しかも葬送つき。
デドメのリアニ先としても生き残りやすく優秀。特に狂乱対面では意識したい。
最悪棺に入れても悪くない。

このデッキではテンポロスよりドローに重きをおいているため絶対3。

採用候補

天使の泉

ラグはあるもののドローと2ターン残るのが優秀。
ドロソとして即効性がある銅貨を優先したが好みで良いと思う。

アイアロンの残骸

デドメのサーチ。枠があるなら最も入れたいカード。
変なカード使いたくない人は大人しくこれに差し替えよう。

スカルビースト

特徴がないのが特徴。
余計な能力を持たずリアニ等の阻害もしないので、贄や葬送先として使いやすい。

導く鐘ベルエンジェル(最新ベルエン)

ドロソ兼壁役でアタッカーもこなせる。
2コスが早い展開のゲームでは重く感じた。

天界の階段

元より評価してないがこの構築においては特に、ドロソ過剰だし泉を優先すべき。

ノーライフパーティー

無条件即時ドローがとにかく優秀。
一方場に残り続けることや2コスが若干邪魔で、使いづらさを感じる場面も多い。
このデッキでは他にも優秀なドロソを採用できているため不採用。

基本プラン

このデッキの勝ち筋は大きく3種類

骸早出し
過負荷盤面の形成
空中戦

上二つはワルブレなどで対処された場合負けに直結する。
なので可能なら盤面が返ってこない前提でのプランニングや、複数プランの複合を目指す。

骸早出し

3ターン目の骸+1体程度。
通ればかなりライフを詰められるのでインパルスで押しきれる。
稀に骸単体で出すこともある。

このプランは基本的に返されたら負けなので、他のプランとの比較が大切。

過負荷盤面の形成

骸+3体程度。
対抗手段を持たないデッキは詰むし、あるデッキでも処理しきれない場合がある。

疾走やイーターを絡めることでライフアドを十分取れていれば、返されてもインパルスでそのままリーサルを取れることも多い。

空中戦

先5otk(さすがに上振れ)

相手に関係なくリーサルが取れるのでこれが一番信頼できる。

理想はワンキルだがそれはさすがに滅多にできない。
骸から疾走を1, 2枚投げて盤面を押し付けつつ、回復等の余裕を奪いながらインパルスリーサルを狙う。

特にデドメを置いたまま盤面を押し付けるのか、割ってライフを取るのかの判断は重要。

基本マリガン

骸、棺、イーターを狙う。

棺、イーターの重要度は対面によって異なる。どちらかが重要な対面ではもう一方は返すことが多い。
荒天はキープ対象だが基準が不明。
プリナイは確定でないうえテンポロスがきついので、欲しいアミュレットが見えてる場合のみのキープが基本。

対面毎のプレイ

AFネメシス(微不利)

微不利

マリガンではイーターを探し棺は返す。

どのプランも通るときは通るが通らないときは通らない。
イーター2枚出しで処理を厳しくしつつライフアドを取るのが一番狙いたい。

6種類達成されるとララミアでの処理や、その他いろいろ楽になられ、最悪キルされる。
できるだけジェネシス進化前の展開を狙いたい。

超越ウィッチ(微有利)

マリガンでは棺を探しイーターは返す。

ワルブレの採用率が他デッキと比べて高いためできれば空中戦プランを取りたい。
回復は神鳥に注意だが性質上、3点以上の回復はほぼない。
相手のリーサルは6が基本なので、骸はその2手前に開くのを狙う。

虹の輝きに注意。テンポを阻害される他、棺の場合埋めたカードが出せなくなるので、本命は開くターンに埋めるようにしたい。

相手のリーサルに間に合わなくても、守護並べまくればワルブレが入ってなければ詰む可能性がある。

安息ベレロビショ(微有利)

マリガンでは棺を探すがイーターもキープすべきと思う。

早期展開は安息で防がれるため得策でない。
安息を釣るという意味はあるが、相手のハンドがいいとむしろ先4後3は安息を置きたいターンなので逆効果。

↑疑問。
そのハンド持たれてたらどうせ負け濃厚だし、ならむしろ早期展開のほうが勝ち筋通せる場合もあるし、安息なければ即勝ちに繋がる。

一度ベレロフォンを起動されると無限に負け筋が生まれるので、できればベレロ起動前に展開、安息設置を強要しそのまま押しきるプランを取りたい。
安息を先4後3に設置されている場合、疾走は通らないはベレロ起動もできるわでかなり苦しくなる。

押しきれそうにない場合は一度待って、イーターでベレロを処理して相手のリソースが繋がらないのを祈る。

ルナ進化で安息裏のフォロワーを取れることは必ず覚えておくこと。

お互いのプレイがかなり出る対面なのでかなり楽しい。

狂乱ヴァンプ(不利)

マリガンではイーターを探し棺は返す。

かなり苦手意識のある対面で、特に後攻は苦しい。
一旦3フラ煉獄は許して、4キルは割りきって先5、後4でイーターを絡めて一気にボードとライフを取り返すのを狙う。

一旦処理した後はインパルスによるリーサルを狙う。その都合上、相手のデッキから煉獄が消えたかどうかは必ず確認すること。

死を知るを取る手段はほぼ存在しないので、インパルスと組み合わせてのリーサルを狙いたい。

骸ネクロ(ミラー)

マリガンではイーターを探して棺は返すと思う。キープもなしではない。
先行はプリナイキープ。

ひとまずは相手の展開を返す準備をする。
その後はちまちま削ってから空中戦otkを狙う。

デスブリがいない分メンコは不利。
リソースの多さとデドメソルコンのおかげで空中戦では有利。
細かいテクニックは各自。

エルフ、ロイヤル、ドラゴン

試行が少なすぎるため自信を持った解説が不能。
ディスカ対面では高確率でワルブレが採用されてるため、プレシオ起動にあわせて展開する。

終わりに

骸ネクロ、使う側からすると(ワルブレっていう絶対的な裏目のせいで)結構考えることが多く、意外と奥深いデッキ。
特に荒天の使い方とか、安息ベレロ対面の立ち回りとか、まだ全然わかってないところがある。

jack杯終わったら上げようと思ってたのに2月から新環境になるせいで急遽あげる羽目になった。大会行くときはデスブリ入れてるかもしれないからちゃんとケアしろよな!

ご精読ありがとうございました。

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