【CS2連覇】ZweiLance式オカルトアンダケイン 全解説
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【CS2連覇】ZweiLance式オカルトアンダケイン 全解説

ZweiLance

ZweiLanceです。

先程延期のお知らせがありました、全国大会2019で使用予定だったオカルトアンダケインの解説となります。

仕方ないこととはいえ非常に残念な結果ではあり、本来であれば全国大会のフィーチャー卓で皆さんに最高のクソゲーお披露目する予定でしたが、このような形で公開する運びとなりました。


12月16日 配信にて練習企画、直後、ポテンシャルを再確認し全国候補として本格的に調整開始
12月17日 一人回しをメインに2日間特訓開始
12月19日 西多賀CSで初陣、多少ミスを確認しながらもポテンシャルで優勝
12月20日 仙台CSもその勢いで優勝、ミスも未然に防げるように

西多賀CS

予選
アナカラーハンデス 〇
黒単零龍 〇
青魔導具 〇
5色蒼龍 〇
5色蒼龍 〇

本戦
シータバーンメア 〇
5色蒼龍 〇
白単サバキZ 〇〇
優勝


仙台CS

予選
5色蒼龍 〇
アナカラーシャコガイル 〇
リースドラゴン 〇
5色蒼龍 〇
オカルトアンダケイン 〇

本戦
白単サバキZ 〇
オカルトアンダケイン 〇
オカルトアンダケイン 〇
優勝

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このように、現環境最強と言って差し支えない圧倒的なまでの結果を残すことができました。

特に先手の圧倒的な押し付けと、ロックに限らない零龍による多彩なゲームメイクにより、明確な不利対面が存在せず、ダースシスKあるいはアンダケイン殿堂までは確実に環境を支配し続けるであろうデッキタイプになります。


本記事で解説することは以下の通りです。

・各カードの採用理由と採用枚数の調整について
・フォールクロウラーやラビリピトの使い方など、基本的な回し方
・各対面へのプレイングで意識すべきこと


今後オカルトアンダケインを使っていきたい、あるいは対策していきたいという方へのヒントにはなりますが、実際に回して頂くことがセットになります。

私自身、他の方の解説を読んでも、「何故これは4枚入れないのか」「何故このカードを採用しないのか」と疑問が尽きず、実際に何度も回してみて初めて構築の意図を理解することができました。



このデッキは、黒単デスザークというデッキと、その性質がよく似ていると感じます。

とっさに数ある選択肢の中から難しい盤面に対して答えを導き出すのではなく、実は選択肢自体は少なく、「この盤面ではこうすると強い、こうすると弱い」「このカードをこう使うとこういう挙動になる」そういった経験の蓄積で勝率を上げていく感の強いデッキです。

これはあらゆるデッキに言えることですが、特にその要素が強いものを、数学にちなんで公式系と呼んでいます。


よく「プレイングが難しいから使えない」との声を耳にしますが、正確には「知らないから難しく感じる」であり、一度理解してしまえば短期間でも高い結果を期待できると考えています。事実、自分がそうでした。

本記事で特に注目していただきたいのがプレイングの章で、知らないと勝てないのオンパレードです。

不利だと思っていた対面が、プレイングの方向性を少し見直すだけで有利に、なんてケースが何度もありました。
もしかすると、まだ未発見のものがあるかもしれませんので、それは随時更新していきます。



前置きが長くなりましたが、以下本題に入らせていただきます。

これが競技プレイヤーとしてのZweiLanceが、2020年冬環境に対して出した結論デッキです。


また、本デッキを練習するにあたりパタさんの記事を大変参考にさせていただきました。

こちらも入門には最適な内容となっておりますので、よろしければ併せてお読みください。


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◇採用カード一覧

戦略のD・H アツト

【問2】ノロン⤴

戯具 ドゥゲンダ

4 x 戦略のD・Hアツト
3 x 戯具 ドゥゲンダ
2 x 【問2】 ノロン⤴

※以降わかりやすさの為にアツトで統一します

このデッキの初動枠です。一般的な採用枚数は8枚~10枚です。

アツトのみ任意効果であり、ゲーム終盤は山札を温存するために重宝しますので、いくら墳墓避けといってもこのような配分を推奨します。

なんとしても2ターン目にプレイしたいカードであるが故に、ライフジャスミン同様8枚以上の採用が望ましく、かつ3ターン目以降もプレイしたいタイミングが多いことから、10枚採用しても役割的には過剰に感じない枠です。

ただ、今回の構築ではドルマークスまで採用しており、多色が13枚とやや多くなっています。
枚数増やすと安定する反面あくまで多色なので、増やし過ぎたが故の事故も増えてきます。

例えば、3マナを作ってダースシスKを出そうとしたけど、多色が嵩張ったばかりに本来墓地に落としたいフォールクロウラーなどをマナに置かざるを得ない。といった状況が多々あります。

以上のような要因も考量しつつ調整を重ねた結果、この枚数に落ち着きました。

暗黒鎧 ダースシスK

不敵怪人アンダケイン


4 x 暗黒鎧 ダースシスK
4 x 不敵怪人アンダケイン

このデッキの核にあたる部分であり、3ターン目に最もプレイしたいパッケージです。
枚数が変動することはありません。

一なる部隊 イワシン


4 x 一なる部隊 イワシン

アツトやダースシスKから落としてデッキを回転させる。墓地を整える。というわかりやすい役割の他に、アツトをプレイする為の青単色マナとして埋められることが非常に多いです。

青単色がフォールクロウラーとこのカードしかないので、コンボパーツとして墓地に落としておきたいフォールクロウラーより、切り捨てられやすくなっています。

このデッキの性質上、アツトをプレイする為に必ず2ターン目に単色マナを埋める必要があるので、無理をしてまで墓地に落とす必要がない、というのは抑えておくべきポイントです。

また、アツトから引き込んだ際も、次のターンのダースシスKやオカルト着地に備えて単色マナ、あるいは2コストの生き物として確保しておく場合もあります。
従来の墓地ソースなどと違い、墓地肥やし要員、という役割に留まらないのが強みです。

また、どうしてもアツトが引けていない際には、イワシン→ダースシスK→アンダケインで疑似的にアツトからの動きを再現することができます。

あらゆる角度から墓地を肥やせる上にデメリットが一切なく、不足している青の補完にもなるため、最大枚数採用です。

煉獄の悪魔龍 フォーエバー・オカルト


3 x 煉獄の悪魔龍 フォーエバー・オカルト

ここから先が4投ではないカードの解説となります。
結論から言うと、4枚採用したくはあるが枠の都合で3枚にせざるを得ません。

オカルトアンダケインというデッキ、本当に枠がなく、あらゆるカードを限界まで最小限の枚数に抑える必要に迫られます。

後述するフォールクロウラーのロックは勿論のこと、ラビリピトの全ハンデス起爆、破壊の儀一発達成からの零龍卍誕など、ゲーム中1枚はアクセスしたいカードといえます。

墓地に落ちてしまうとモールスくらいでしか拾うことができませんが(このカードを絡めずに破壊の儀を達成するのはやや難しい為)、マナにある場合フォールクロウラーで簡単に拾うことができます。

後述するフォールクロウラー3投の理由は、早期ランデスを決めるだけでなく、オカルトを序盤にマナに置くプレイの裏目を減らす、という役割が非常に大きくなっています。

とはいえ手札にあることが何よりであり、4枚採用できるに越したことはないのですが、3枚という枚数でも問題なくゲームを進めることができ、この枚数に落ち着きました。

暗黒鎧 ザロスト

3 x 暗黒鎧 ザロスト

実質タダで墓地を減らさずに場に生き物を展開でき、盾からランダムでカードを墓地に置くので、アンダケインなどのコンボパーツにアクセスする試行回数を増やすことができます。第2のイワシンみたいなものです。

簡単に復活の儀を起爆できる他、後述するプレイングの部分でも触れますが、ブロッカーとしても非常に重要な役割を果たします。後述するダースシスKに頼らないアンダケイン着地にも大きく貢献します。

4コストなので、アンダケインをフシギバース4で出すことができるのも非常に軽く、ダースシスKやオカルトの生贄にすることで、次ターンに出し直して生き物一体分得することができます。

こちらも2ターン目に積極的に墓地に落としたいカード、また、ゲーム中復活の儀などで落ちて欲しい、本来4枚採用したいカードではあるのですが、オカルト同様枠の都合で3枚の採用に抑えています。

3枚で妥協できる理由は大きく分けて二つ

一つ目はわざわざプレイせずとも関係なく勝ちを目指せるゲームが多く、あくまでサブルートとして考えることができるからです。強力ではあるが、ダースシスK+アンダケインで完結してしまうゲームが多い為、必須ではないという感じです。

二つ目はメタカードに弱く、対面やタイミング次第で完全に腐り札になってしまう点です。
ミクセルにも弱く、センノーやウサブレラ下では蘇生すら許されません。
後述するパルテノンを使う相手にもプレイするタイミングがなく、4枚採用した際の嵩張りがやや気がかりでした。

以上二つの理由から、3枚という枚数で使用し、現状特に多くも少なくも感じていません。

天災 デドダム


3 x 天災 デドダム

アツトをプレイする為の色マナであり、アンダケインから蘇生してマナを伸ばしつつ足りないコンボパーツを探しにいきます。

アンダケインから蘇生した際、唯一マナを増やせるカードですので、黒マナをアンタップで置くことで追加のアンダケイン着地を狙え、まだ見えていないオカルトなどを掘りにいくことができます。

初手に来た際には埋められることが非常に多く、極稀に素出しする展開もあります。

例えばアンダケインからの蘇生先かがこのカードかフォールクロウラーだったとして、ランデスが緊急ではない場合、一度このカードを経由してオカルト等のコンボパーツを引き込んでから、ランデスロックに移行した方が安全なことが多いです。

アンダケインから蘇生して最も堅実にアドバンテージを稼いでくれるカードと理解して頂けたらと思います。

3枚採用の理由は、多色枚数の削減が主です。
初動であるアツトとは違い、あくまで必須ではない、サポート的役割のコンボパーツですので、枚数の調整は効きやすいです。

色マナとして側面が大きいことと、道中1枚見えるだけでゲームの安定性が格段に向上するので、この枚数がベストでした。
4枚採用した場合素出しの選択肢は広がりますが、多色過多の方が気になりました。

フォール・クロウラー


3 x フォール・クロウラー

本デッキのコンセプトです。このカード発見以前と以降で、完全に別デッキになったと考えられます。

先手3ターン目に着地してしまえば、相手の2ターン目はなかったことになるわけですから、ほぼEXウィンです。それがいとも簡単に着地します。

前述したオカルトをマナに逃がすプレイを確実にするためにも、また3ターン目に対面を問わずプレイ可能な妨害としても、そして何より青マナとして、最低でも3枚の採用が望ましいです。逆に4枚だと少し過剰に感じました。

下位互換にシュトラがありますが、よっぽど墳墓が流行ることでもない限り、こちらで固めた方が確実です。

デドダムやフシギバースで簡単にOドライブ発動のラインまで伸びるため、ジリ貧の際にトップで引けば、ゲームに大きな影響を及ぼします。

素出しで使うこともありますが、基本的にはフシギバースで使いたいシーンの多いカードですので、積極的に墓地に落としていきます。

追憶人形ラビリピト


2 x 追憶人形ラビリピト

大体4ターン目には全ハンデスが決まるデッキとなっており、手札の儀を相手参照で達成できることから、最低でも2枚は採用したい枠です。
過多になりがちな黒である点と、フォールクロウラーとは異なり単体では機能しない点から、3枚目の採用は見送っています。

3ターン目に一度フォールクロウラーを挟んでから使われることが多く、こちらは必ずしも墓地に落としておけば良いカードではありません。

アンダケインから蘇生してオカルト着地で全ハンデスを狙う試合よりも、ラビリピトを素出ししたターンに横のカードを生贄にオカルトを召喚し、全ハンデスを使って零龍卍誕、ハンデス&ランデスの確実なロックに移行する、という流れが主です。

そのため3ターン目にオカルトを出せる際も、次のターンのラビ着地を見越して一度見送る、というような判断が重要になってきます。

後述しますが本デッキではジョルジュ・バタイユを採用していないため、相手の山札枚数が自分より多い場合、必ず殴ってのフィニッシュを強いられます。
その際、1点、終了、全ハンデス、1点、終了、全ハンデス…のように、それこそデスザークのように詰めていきます。その際も手札利用系のカウンターカードを阻止すべく(ギャラクシールド、百鬼の邪王門、ボルドギ等)、必須になってきます。

百万超邪 クロスファイア

2 x 百万超邪 クロスファイア

1コストでアンダケインを蘇生でき、また、0コストでオカルトの生贄を作れます。
上手く噛み合えば、3ターン目に2ランデス達成や、ラビ全ハンデス達成なんてことも起こり得ます。

ただし赤単色という色が非常に弱く、個人的には最大2枚の採用に抑えたい枠です。

零龍を使う以上、手札を吐くということも大事になってくるので、そういった点でも対面を問わず器用に動けるのは勿論なのですが、このカードが真価を発揮するのはミラーマッチやビマナ対面です。

先日のCSでは全勝することができましたが、対面のオカルトのクロスファイアが不採用で拾えたゲームもあります。こちらについてはプレイング解説の章で掘り下げます。

盗掘人形モールス


1 x 盗掘人形モールス

回収が任意ですので、手札0の状態から破壊の儀を達成して、唯一手札の儀まで達成できるカードです。オカルトとの相性が最も良いカードです。

引くと圧倒的にゲームを有利に進められるのは間違いないのですが、コンボパーツを見送ってまで抱えるかといわれると、必ずしもそういうわけでもありません。
実際、モールスに固執し過ぎた、という練習時の負けパターンが何試合か記憶しています。

龍装鬼 オブザ08号_終焉の開闢


1 x 龍装鬼 オブザ08号/終焉の開闢

必須カードではありませんが、1枚採用しておくだけで非常に器用な動きができます。

センノーや達閃などのメタカードを動きの中で除去できる他、3ターン目にルーターとして使っても良いし、オカルトに依存しない4枚目のラビリピト全ハンデス起爆剤としても優秀です。
またアンダケインとの相性も非常に良く、このデッキは零龍卍誕後相手の盤面に触りにくい為(ドルマークスとオブザのみ)、中盤以降も腐りにくいです。

このカードが特に重宝するのは実はミラーマッチで、このカードの有無で勝敗が決することもあります。1枚のみの理由は後ほど詳しく解説します。

腐敗勇騎ドルマークス


1 x 腐敗勇騎ドルマークス

零龍に頼らずランデスロックを決められるカードで、3ターン目までにアンダケイン2枚とこのカードを引き込むことができれば、実質EXウィンです。

フォールクロウラーと違って相手の盤面にも触れられるため、破壊の儀が非常に達成しやすくなります。フォールクロウラーでロックするにはそれなりに下準備が必要ですが、こちらは本当に雑に勝つことができ、その過程で零龍卍誕、ラビリピト全ハンデスまで容易に繋げられます。

また、ランデスも手札ではなく破壊なので、事実上ハンデスのような効果を期待できます。

色が弱いのが気がかりですが、それでも引いたときのリターンが圧倒的過ぎた為、確実に採用しておきたい枠です。


◇不採用カード一覧


爆撃男

爆撃男

墓地の儀と合せて5000ラインまで除去できたり、破壊の儀と合せて使い回したりもでき、このデッキと非常に良く噛み合っているカードです。

赤緑バーンメア、赤白ヴァイカーなどの対面に勝率を伸ばすことはできますが、そもそも赤白ヴァイカーに対してはプレイングで突破できる試合が多かったことや、このカードを再序盤に引き込むために枠を2~3作るのが非常に構築を圧迫してしまったため、採用を見送りました。

環境次第で採用を検討すべき枠です。


ジョルジュ・バタイユ


ジョルジュ・バタイユ

ランデスロック成立後、このカードで山札を回復し、相手のLOを待つことで事実上のEXウィンが狙えるカードです。

しかしながら、4体破壊という条件が非常に達成しにくく、オカルトの4枚目とは考えられなかった点、そもそもこのカードに頼らずフィニッシュできる対面がほとんどだったことから、採用を見送りました。

手札もマナも0の状態から、盾1枚で返せるデッキは現環境に存在せず、適切に刻んでいけば負けることはなかったので、問題にはなりませんでした。
そもそもの動きの枠を削ってはフィニッシャーも何もないので、そこに至ってから初めて強いカードではなく、そこに至るためのカードに枠を優先しています。


奇天烈 シャッフ


奇天烈 シャッフ

ジョルジュの解説でも触れたように、環境でどうしてもケアしたい呪文、クリーチャーがなかったので、不採用になりました。

同型の零龍を止める、5色相手にもたついた際に蒼龍を止める、などの活用が見込めるので、1枚採用することで動きの幅は広がります。必要に応じて採用を検討すべき枠です。


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蛇手の親分ゴエモンキー!

アンダケイン専用カードで、クロスファイア同様あまりにも色が弱いため、採用を見送りました。

マナをリソースに爆発的に動けますが、それ以前の動きを阻害しかねないので、メリットよりもデメリットの方が強く感じました。


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死海秘宝ザビ・デモナ

後述する同型のプレイでも活躍を期待できるカードでありながら、気持ち程度の受け、毎ターンプレイしてラストストームまで繋げることもできるので、一応ホーリーなどをケアするフィニッシャーにもなり得ます。

とはいえアンダケインから釣るにしては弱く、環境的にも明確な役割がないため、採用を見送りました。ホーリー採用も今ではマイナーですし、盾が0になる展開はそもそも負けている可能性が高いです。


闇鎧亜ジャック・アルカディアス


闇鎧亜ジャック・アルカディアス

パルテノンや新世壊といった天敵となるカードの除去として検討していました。

しかしながら多色があまりにも弱すぎるのと、都合良く早期に引き込まないといけない点、また2枚目以降に対して明確な回答になっておらず、採用を見送りました。

どちらのカードに対しても五分以上で戦うことができますので、爆撃男同様結局はデッキパワーを下げる形になってしまうので、あまり積極的に採用したくはないカードです。

◇GR採用・不採用カード一覧


2 x 全能ゼンノー
2 x ポクタマたま
2 x トムライ 丙ー三式
2 x バツトラの父
2 x ロッキーロック
2 x 甲殻 TS‐10


いずれも同型戦、次点でビート相手を意識して構成しています。

特に同型戦では墓地メタ系を捲れると戦況がひっくり返るので最大枚数採用。

ロッキーロックは相手の零龍卍誕に対し、事実上の除去耐性持ちとして重宝します。
対面を問わず、殴るゲームでは貴重です。

また、零龍卍誕後は相手の打点をキャッチする受け札も重要になってくるので、バツトラ、甲殻も採用しています。
殴れる、という点も重要で、アグロのようなプランを取ることもあるので、ランジェスは採用せず、この2種です。

最後にゼンノーは、バーンメアやチュリス、ヴァイカーなどあらゆる打点を牽制します。
ビートダウン相手に最も捲れて嬉しいカードといえます。


不採用に至ったのはダラクとシニガミ、サザンエーとアバレガンです。

捲りや引き次第で化ける可能性はありますが、手札の儀を使ったゲームプランに一貫性を持たせるため、直接的に盤面に影響を与えないカードではなく、確実に効果を期待できるもので固めました。


◇プレイング解説(基本編)

ここではよくある動きの一覧をご紹介します。

相手に特別なメタカードがない場合、下記のような動きを目指すのが望ましいです。


□フォールクロウラーロック

フォール・クロウラー

※このデッキで最も多い勝ち筋です。4~5ターン目にこのロック完成を目指します。

初期盤面
場:オカルト、零龍(ザロスト等任意のクリーチャーでも有限で再現可)
墓地:アンダケイン、フォールクロウラー
マナ:黒マナ1枚

①オカルトを生贄にアンダケインをフシギバース
②アンダケインの効果でフォールクロウラーを蘇生
③フォールクロウラーの効果でオカルトを回収
④零龍、アンダケイン、フォールクロウラーを生贄にオカルト召喚
⑤ ①に戻り黒マナの数だけこれを繰り返す


□ドルマークスロック

腐敗勇騎ドルマークス

※フォールクロウラーロックと違い下準備が極めて楽で、零龍に依存せずロックを成立させることができます。
EXウィンに近い動きなので、ドルマークスを引けた試合は積極的に狙っていきます。

初期盤面
場:アンダケイン
墓地:アンダケイン、ドルマークス
マナ:黒含む2マナ

①アンダケインを生贄にアンダケインをフシギバース
②アンダケインの効果でドルマークスを蘇生
③ドルマークスの効果でドルマークス自身とマナのアンダケインを墓地へ
④ ①に戻り黒マナ含む2マナセットの数だけこれを繰り返す


□ダースシスKルート
以上のロックを目指す上で、基本となる動き

暗黒鎧 ダースシスK

2ターン目
アツト召喚

3ターン目
アツトを生贄にダースシスK召喚
※2ターン目ではなく、ドローした後にプレイした方が、捨てる選択肢が増えます。
※必要に応じてダースシスKの2枚目を捨てることで、オカルトの種の為に、あるいはビートプランの為に横並びを作ることができます。
ダースシスKの復活の儀で無理やりアンダケインを探しに行くプレイは、リスキーではありますが、選択肢として頭に入れておくべきです

ダースシスKを生贄にアンダケインをフシギバース
※復活の儀を発動し、蘇生先の選択肢を増やします。

フォールクロウラーやデドダム、ラビリピト等蘇生
※自分の動きを優先すべきか、妨害を優先すべきかは状況に応じて判断します。

4ターン目(※場合によっては3ターン目)
ラビリピト以外を生贄にオカルト召喚
※破壊の儀と墓地の儀が発動できます
※ラビリピトまでアクセスできなければ、必要に応じて破壊の儀でモールスやダースシスKを回収し、自分の手札を0にして零龍卍誕まで繋げることで、次のターンからフォールクロウラーの有限ループに移行できます。


□ザロストルート
ダースシスKとアンダケインのセットが引けない試合はザロストを軸にゲームを組み立てることが多くなります。
ハンドの消費が少ない分、こちらのルートの方がメタに強く安定した動きを実現できる場合もあるので、適宜判断します。

暗黒鎧 ザロスト

2ターン目
アツト召喚、ザロストを墓地へ

3ターン目
ザロストを蘇生
※復活の儀を達成し、墓地が最低4枚になります。
アツト召喚
※アンダケインを墓地に送ります。
※墓地が最低6枚になり、モールスとクロスファイアが出せるようになります。
クロスファイアをG0で召喚
クロスファイアを生贄にアンダケインをフシギバース
アンダケインでラビリピトを蘇生
※フォールクロウラー等でも十分強力
ラビリピト以外を生贄にオカルト召喚
ラビリピト効果で全ハンデス

以上のように、ラビリピトが絡んだ動きを最速で押し付けられる他、4ターン目にラビリピトを素出しし、アツト×2とザロストを生贄にオカルトを着地させる、という動きも可能です。


□このデッキに対する解釈

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このデッキは半分は零龍ギャスカであり、墓地ソースでもあります。

マークされればされるほどメタカードに潰されるリスクが増え、ゲームが長引くほどそれがクリティカルに刺さります。

そこで重要になってくるのが、時には相手のメタカードに付き合わない、また、メタられてなくともロングゲームを捨ててアグロのプランに切り替えるということです。

コンボに固執するとそれに向かうハンドキープとなり、メタカード1枚で大幅にテンポを崩されることがあります。
ですがこのデッキは3ターン目から横並びしつつクロスファイアを出すことも簡単にできる訳ですから、対面を問わず、ロックに拘らない勝ち筋を探し続けると勝率が上がります。


◇プレイング解説(対面編)

BUNBUN・ヴァイカー

VS赤白ヴァイカー 有利
Point:零龍卍誕を狙う、相手のメタカードに付き合わない

赤白ヴァイカーというデッキは受けが薄く、それでいて盤面0から勝ちに繋げることはできないので、とにかく早期零龍卍誕を狙います。

このポイントを理解していないと多様なメタカード+ヴァイカーの奇襲により簡単に負けてしまうので、相手が5マナに到達するまでにオカルトを召喚+ハンド0の状況を作る必要があります。

まず2ターン目の脅威として挙げられるのがミクセルです。

プーンギ、こたつむりに関しては、一切刺さりません。
ここでミクセルを引かれていない時点で、相当楽にゲームを進められます。

そしてセンノー、ウサブレラによってアンダケインからの蘇生先とザロストを場に出すことができないので、復活の儀を達成するのが難しくなってきます。
3ターン目にはこのどちらかが出てくると考えます。

逆に言えばミクセル→センノーorウサブレラまでされなければこちらもかなり好き勝手できますので、今回は相手の引き最大値を想定して解説します。

まず大前提として、できること、できないことのおさらいです。

・ミクセル下被害
ザロスト、ダースシスK、オカルト、アンダケイン、クロスファイア、モールス
※ただし墓地の儀でミクセル自体を処理可能

・ウサブレラ下被害
アンダケインからの蘇生、ザロスト、手札の儀のGR
※ただし、ザロストは出ないが、宣言して盾を墓地に置くること自体は可能。これにより墓地枚数を増やすプレイは覚えておくこと

・センノー下被害
ダースシスKの同族蘇生効果、アンダケインからの蘇生、ザロスト
※こちらの場合、ザロストは宣言自体不可

これらを踏まえた上で、実際の立ち回りを解説します。

・先手

ミクセルが出てくることを想定し、2ターン目のアツトは予めダースシスKに変換しておくことが多いです。

ミクセルが出た後では盤面一体分、さらに、墓地に別のダースシスKがあれば、蘇生効果が強制で発動し、墓地1枚分損してしまうことにもなります。

アンダケインに繋げられるようであれば、積極的に先出ししていきます。

また、このタイミングでダースシスKを1枚墓地に落とせれば、復活の儀を達成しつつ後述する横並びの盤面を実現しやすくなります。

また、センノーやウサブレラが出た後ではザロストが意味を成さなくなりますので、仮にミクセルで下に行くとしても、先3のタイミングで復活の儀を達成する為に出しておくのも有効です。

ダースシスKとアンダケインのパッケージが揃わなさそうであれば、後手のプランに移行します。


・後手

ミクセルが出てきてしまったら、ダースシスKを使っても盤面が減るだけです。
とにかくオカルトを着地させる必要があるので、アツトを複数使って盤面を作っていきます。

2ターン目、3ターン目と大きく動くことはできませんが、4ターン目で大きく動きます。

まず、フォールクロウラーやラビリピトといった4コスト召喚で妨害を挟んだ上で、オカルト素出しが見えてきます。
クロスファイア埋めからドルマークスを使って無理やり破壊の儀+墓地の儀を達成してしまうのも有効です。
また、オブザでメタカード自体を破壊してしまうことも可能です。

そしてこのタイミングになるとアツト2回分+αで墓地の儀を達成するには十分な墓地枚数になってきているので、「墓地の儀でミクセルを処理したうえでオカルト召喚→破壊の儀効果でダースシスK回収→手札の儀達成の為にオカルトを生贄にダースシスK召喚→零龍卍誕」といった終着点が見えてくる流れです。

小技として、墓地の儀達成の為にダースシスK召喚→まずは墓地の儀解決でミクセル処理→その後ダースシスKの同族蘇生効果で盤面を再展開、というプレイもよく使います。

先手ミクセル→センノー→バックラ→ヴァイカーみたいに動かれたら流石に厳しいときもありますが、逆にこちらが先手だったり、どこか少しでも相手の引きに不足があったりすれば、その隙に零龍卍誕を目指せますので、できることとできないことを意識して、特に4ターン目の終着点を見据えてプレイすると良いです。

ちなみにホーリーが採用されていた場合、此方の盾がなければケアは不可能ですが、そもそもそんな状況になること自体が稀なので、制圧後はラビリピトを立てつつ殴っていけば大きな問題はありません。

蒼龍の大地


VS5色蒼龍 有利
Point:中途半端にロックにこだわらず、頃合いを見て一斉攻撃する

パルテノンを序盤に引かれなければ、ランデスなりハンデスでさっさとロックを決めて勝ちです。この5:5の勝負に相手が負けた時点で、オカルト側の一方的なゲームになります。
それほどに今の5色蒼龍はパルテノンに依存していますので、そういった意味でも既に引かれない数十%の試合は取れると考えて良いです。

それと、5色蒼龍というデッキの性質上、2ターン目にパルテノンをプレイしてしまうと、獅子王の遺跡やデドダムといった強力なブーストに綺麗に繋がっていきません。
理想は多色埋め→多色埋め→多色埋め+パルテノン→獅子王の遺跡(多色落とし3加速)ですが、これには致命的な弱点があります。

こちらが先3でフォールクロウラーやドルマークスをプレイすると、それに対して単色埋めパルテノンをせざるを得ないということです。
毎ターンランデスされてしまっては、多色埋めも何もなくなってしまうからです。

したがって、5色蒼龍としては(使い手ではないのでセオリーがどうなっているかは不明ですが)、特に後手であれば2ターン目からパルテノンを貼っていくというプレイが有効なのかもしれません。

さて、ここからはパルテノンを引かれる前提でこのゲームのポイントを解説していきます。

パルテノンがある以上、ランデスロックが1ターンに1マナまでしか行えません。
アンダケイン→フォールクロウラー→オカルト、これで召喚制限は使いきりです。

逆にパルテノンがあろうが毎ターンこの動きはできる訳ですが、それは相手が2マナに満たない場合の話です。
何もプレイされない状況を作れるのであれば、ランデスしつつマナと手札をある程度伸ばし、ラビリピトまで絡めて攻め込めば勝ちに繋がります。

しかしながら、マナがあれば当然その過程で獅子王の遺跡やデドダムでリソースを伸ばしてくるので、パルテノンをプレイされた時点でそのロックは放棄し、フルパンの構えに切り替える必要があります。

また赤白ヴァイカー対面のミクセル同様、ダースシスKも勿体ぶらずに早期に出していかないと、次ターンの動きが満足に行えないので、アンダケインが墓地にあるので出しておく、という選択肢も頭に入れておきましょう。

その為に必要になってくるのがラビリピトで、4ターン目素出しorアンダケイン経由で蘇生からのオカルト召喚全ハンデスです。

確かに5色蒼龍はトップの強いデッキですが、1枚で勝利に直結するようなカード、それこそ勝利宣言プリンプリンだったり、ドキンダムアポカリプスだったりは、現在のテンプレには一切採用されていません。

そこで、相手がトップで回答を探している間に、少しでも多くの横並びと、SAであるクロスファイアの確保を目指します。
これが最大のポイントです。

ラビリピトはこの隙を作るために1度使えればOKです。
殴りこむ際にも、蒼龍に反応して全ハンデスしてくれて非常に強力ですので、場に添えておきます。

アツトでもイワシンでも何でも良いので、とにかく相手のトリガーを貫通するための横並びを形成し始めます。
1ターンに少なくとも2体以上の打点を作り、零龍5点+7~10打点くらいになったら、いよいよ一斉攻撃開始です。

CSでパルテノンを引かれて勝ったゲームは、全てこのプランです。
一番踏みたくないのは蒼龍からの灰瞳で、盾が全回復してしまい、かなり厳しい状況になります。
ですが、それでも負け確ではないのがこの対面のポイントで、パルテノンは自分の受け枚数を制限するカードでもあります。

例えば蒼龍→灰瞳だけで残り呪文1回、召喚1回の制限で、後続の為に獅子王なんか打とうものなら、残り呪文使用回数は1回です。
ラビの全ハンデスが入るので、そこで一度止まり次ターンに攻め直すことも可能ですし、相手の使用回数やラビの有無によって、追撃を仕掛けることも可能です。

実際にCSでは相手が自分のパルテノンによって縛られ、サイゾウを上手く使えずに結局こちらの打点が超越して勝ちました。

以上のようなことを意識するのが基本ですが、例えば相手のマナがまだ少ないとか、灰瞳が見当たらないとかであれば、仮に少数精鋭でも伸ばされる前に殴る、という選択肢も見えてきます。

また、相手の場にデドダムやジャックアルカディアスがいて、仮にこちらの盾がザロストを使ったなどで4枚しかなければ、トップで引かれた最終龍覇グレンモルトにプロトハートを装備されて殴られて負ける、ということもあります。

それを意識して、ドルマークスを零龍対象に使い、場を減らさず相手の打点を潰したり、オブザで焼いておいたりすれば、さらにターンを稼ぐことも可能です。

以上のことから、やっぱりケースバイケースですが、殴る頃合いをひたすら伺い、出せる最大の打点をぶつけに行く、という方向性でプレイすると良いです。

月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍

VS青魔導具 五分
Point:ランデス&ハンデスロックに移行後、横並びを作って一斉攻撃

現状テンプレの青魔導具側にこれといった妨害がないので、フォールクロウラーのランデスで相手の夢月の門99が決まらないように牽制しつつ、ラビリピトによる全ハンデスを狙います。
Twitterに載せたサンプル映像のような動きが通りやすい対面です。

その後の詰め方が非常に重要で、無暗に零龍でフルパンしてしまうと、ギャプドゥやCho絶+ガリュミーズでカウンターを食らってしまいます。

そこでロック成立後はまず相手の山札を数え、こちらの枚数が上回るようであればそのままLOまでランデスし続け、下回るようであれば、ひたすら横並びを作っていきます。

その際、クローチェフオーコで墓地が壊滅してしまう可能性もあるので、すぐに立て直せるよう、オカルトは手札に抱えた状態でターンを渡すと良いです。

青魔導具というデッキの性質上、パーツを集める過程である程度山札を消費しているので、夢月の門99を決めようものなら山札が切れてLOする、というタイミングまで待ってしまうのも手です。
そのタイミングで殴っていけば、ラス盾でギャプドゥを踏んだとしても、新世壊と追加ターンのドローでLOする状況、みたいな調整が効きます。

ただ、制限時間があるのでそうもいかないことが多く、結局ある程度横並びができたら殴っていくゲームばかりでした。

決してやってはいけないのが、雑に零龍でフルパンすることと、打点が足りない状況で中途半端に刻んでいくことです。
ただし、ランデスやハンデスが相手の速度に間に合わず、次のターンに負けてしまうような状況であれば、さっさと零龍でフルパンせざるを得ません。そういった試合はあらゆるトリガーを割り切らざるを得ません。

殴り方としては基本小型で1点ずつです。
2点ずつ行くと、Cho絶とガリュミーズが同時に入る可能性が上がっていきます。

その際も、1点殴るたびにビートを継続するか、止めるか、考える必要があります。

例えば1点でカージグリやエアヴォ、ギャプドゥなんかを踏んで新世壊のカウントが4つ溜まってしまうようであれば、そのターンはもう殴りきるしかないので、攻め続けます。

反対に何も踏まずカウントがまだ3つないとなれば、仮にトップでゾメンザンを引かれても負けに繋がらないので、一度ターンを渡して、次のターンにまた1点という殴り方も可能です。

バーンメア・ザ・シルバー_オラオラ・スラッシュ


VS赤緑バーンメア 五分
Point:先手圧倒的有利

先手はセンノー着地前にアンダケインやザロストをプレイでき、墓地の儀でヤッタレやタイソンズを処理し、零龍卍誕からのランデスorハンデスロックでそもそも相手の動きを通させずに制圧することが可能です。

反対に後手は相手のセンノーが先に着地し、その上で次のターン6マナ使える状況を簡単に作られてしまうため、その状況を打破するのは極めて困難です。

特に先攻ゲーが顕著に出る対面ですが、後攻でもセンノーさえ引かれなければこちらの動きが通るので、トータルで五分五分くらいでした。

小技ですが、オブザによるセンノー除去か、クロスファイアを絡めてオカルトを着地させ、墓地の儀以外残すような状況を作ると、辛うじてダールからのバーンメアはケアできるようになります。
バーンメアよりパワーが低いクリーチャーのみ場に残しておけば、破壊されたタイミングで墓地が増え、カウンターで卍誕することができるからです。

ただ、結局それはモモキングや灰ヒバーンメアなどへの回答になっていないので、素直に是零龍卍誕しての相手のGRの捲りが弱いことに懸ける、というのが一番現実的な回答でした。

煉獄の悪魔龍 フォーエバー・オカルト

VSオカルトアンダケイン
Point:零龍を先に卍誕させると、相手の零龍卍誕で壊滅する

※特殊なプレイングが必要なマッチアップですので、今後セオリーが変更される可能性はあります

結論からいうと、先手で破壊の儀を残しながらクロスファイアを使って攻め込む、というのが一番わかりやすい勝ち筋になります。

一例を出します。

ダースシスK+クロスファイア+手札の儀で出たGRみたいな盤面で相手にプレッシャーにかけるように攻め込むとします。
その際、こちらは墓地の儀で相手のアツトを破壊しつつ、ザロスト等で復活の儀も達成、ダースシスK等を上手く使って手札の儀も達成できる状況を作っておきます。
零龍卍誕できたとしても、ここはあえてしません。これで破壊の儀のみが残った状態です。

まずこちらの手札の儀の捲りチャンスがあり、ポクタマかトムライが捲れるだけで相手はカウンターが極めて困難な状況になります。これはラッキーパターンで、そのまま勝利するケースも多いです。

またロッキーロックの除去耐性も強力です。後述する零龍睨み合いの展開で、より勝ちに近付きやすくなります。
そして仮にそれらが捲れなかったとしても、問題ありません。
先にGR召喚をしながら仕掛けるだけで50%もの確率でゲームを有利に進められる可能性がある、と理解してください。

すると返しに相手は盤面処理を迫られる訳ですが、盤面を処理しようとすると、必然的にこちら側の破壊の儀条件を達成せざるを得ません。
その後相手はターン終了時に、こちらの手札を参照し、手札の儀を達成してきます。ここで相手側の零龍がまず卍誕します。

ここで相手のGR召喚が入り、ポクタマやトムライが捲られるとやや厳しいのですが、それは割り切るしかないため、便宜上捲られなかったものとします。
捲られなかった場合、相手の零龍卍誕でこちらのクリーチャーは全滅したので、それにトリガーしてこちらは破壊の儀を達成します。ここで初めてこちらの零龍卍誕です。

破壊の儀回収するのはモールスか、オブザ、それらがなければ、クロスファイアにアクセスするためのアツト等です。
返しのターン、モールス(終焉の開闢)でクロスファイア回収、そのまま出して零龍と合せてダイレクトまで。

これが一連の流れです。

要するに、相手に零龍卍誕を強制させ、それを利用し、こちらの零龍で攻め込むという訳です。

仮にここでクロスファイアにアクセスできない場合、タダ出しできるブロッカーのザロストが生きてきます。
零龍卍誕後の確定除去はミラーでは乏しい為、ザロストを出して相手の零龍フルパンをしつこく受けつつ、横に殴れる打点を伸ばしていき、過剰打点でダイレクトまでのタイミングを伺う、という感じです。

先程紹介したのはあくまで最も再現しやすし一例であり、例えば手札の儀を達成できない場合は手札の儀を残して攻め込むゲームも成立します。
相手に盤面処理を強要させ、零龍卍誕された返しにこちらも卍誕すれば、相手の零龍以外のクリーチャーを破壊しつつGR召喚できます。

ただ返しにザロストが飛んできたり、クロスファイアが飛んできたりの可能性もあるので、リスクが伴うことになります。

その他の儀でも同様にカウンターを狙うことは可能です。
とにかく零龍が先に卍誕させた方が、相手の零龍によるカウンターを受けやすい。と理解して頂けたらと思います。

そして破壊の儀を残して攻め込むプレイが、墓地回収できる関係上、最も確実性が高い、という訳です。

GR召喚という不確定要素によって優勢が勝ち確になることもあれば、相手の捲り次第でひっくり返ることも。
そのようなどうにもならない部分に目を瞑ると、完全に仕組みを知っていた方が勝つゲームになります。

CSでも、相手がこのセオリーと外れたプレイを取ってきた、あるいはこちらはセオリー通り押し込みが通った、このいずれかで勝利することができました。
練習すれば上記の意味がより理解できると思いますので、何試合も練習し、勝率を上げてみてください。圧倒的なまでに全勝でした。

また、ダースシスKを出すタイミングについてですが、先手後手問わずアツトを場に残しておくと、墓地の儀でついでに取られてしまい、一方的に攻め込まれてしまうケースがあります。
したがって、この対面もまたダースシスKを先出しておき、パワーラインを上げておくプレイが有効になってきます。

相手の零龍のドローで手札1枚分の余裕があるため、最速でダースシスKをプレイしてもそこまで窮屈には感じません。


◇最新の構築


画像34

当時とは違ったアーキタイプの出現、メタカードの増加に伴い、ザロストを満足に使えないことが増えました。

一方で、盤面に干渉することの価値は以前よりずっと高くなっており、現在はオブザ2枚目の採用を推奨しています。

また、こちらはあくまで候補のお話ですが、フォールクロウラーを1枚シャッフに変更することで、オーラのスロチェやエンドレスフローズンカーニバルに対して時間を稼ぐことが可能です。蒼龍などにも、かなり詰めやすくなります。

しかしながら、対面を問わず重宝するフォールクロウラーとは違い、小回りは落ちますし、初手でフォールが来てしまうと、そのゲーム中はランデスの動きがあまり期待できなくなります。

オーラ相手も、シャッフ出す余裕があるかと言われるとそういうわけでもなく、蒼龍などには元々有利です。なので現状は不採用でにしています。

こちらは一改造案としてご紹介だけしておきますが、差し替えられるとしたら、青単色であるこの枠だけになると思います。


◇とこしえ登場後の話


とこしえの超人

画像36

結論:対策はオブザ2枚でいいと思う


爆撃男を再検討しました。

墓地の儀と合せてとこしえをタイムラグなく破壊でき、スター進化系のミクセルに対しても小回りの効いた除去が可能です。

ただ、思ったより使いにくい。

結局はザロストのような基盤のカードを削って入れるカードになるので、どうしても墓地の儀+爆撃男ディスカードを早期に決める展開を目指すと、なかなか上手く決まらない印象を受けました。

とこしえでマナに落ちてしまうとはいえ、ザロストは墓地を減らさずマナを増やせるカードなので、現環境では3枚入れておきたい気持ちが強いです。

ザロストを3枚入れた上で爆撃男、あるいはオブザの3枚目を入れる枠は見つかりませんでした。青は減らせないですからね。


次にジャドク丸を検討しました。

「大蛇」の鬼 ジャドク丸

墓地が増えておらず、+αの妨害で破綻しやすい&ご都合感が強いです。

これならオブザやザロストの枠を増やした方が良いので、不採用になりました。


次にネ神マニフェストを検討しました。

ネ申・マニフェスト

デドダムと差し替えられた構築が入賞しており、かなり時間をかけて回してみました。

結論:とてつもなくデッキパワーが落ちました。

とにかくアンダケインから蘇生して弱く、この枠は蘇生先としてカウントできないと考えて良いです。アツト蘇生する弱さと同じです。

コイツに構築を寄せると、蘇生先が絶望的に乏しくなってしまいます。ビマナやオーラには若干強いけど、他に対してかなりやりにくかったです。

コントロール相手に2,3とテンポ良く使えたときだけ強かったですが、蘇生先兼青マナであるデドダムの方がバリューが高いと、一旦結論付けました。


あと、青単色が増え過ぎると、アンダケイン周りの動きがかなりやりにくくなります。青マナは必要ですが、単色2枚目以降は邪魔なことが多い。

デドダムのこの3色が、いかに基盤を支えていたのか痛感しました。


また、ドルマークスも最終的には必要なカードだと判断しました。

アンダケイン2枚でEXウィンが決まる、手打ちでとこしえやらを処理できる、フォールと違った相手にアドを一切与えない妨害など...これも抜くとデッキのバリューが大きく下がるカードだと思います。

多色は邪魔ですが、それでも入れる価値が大いにあると思ってます。縁の下の力持ち。


また何かあれば更新しますm(__)m

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デュエル・マスターズに関することを発信しています。 ポケカも本格的に始めました