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【ZweiLance】大会3連覇 新型赤緑バーンメア 解説

◇はじめに

どうもZweiLanceです。

今回解説するデッキは、松川CSでお馴染みのカナタと共有し、結果を残した『赤緑バーンメア』です。

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Jの旅路登場後、以前とは比べ物にならないほどの高火力を手にし、CSでの入賞も時折見られるデッキでした。

そんなバーンメアを既存の常識から見直し、現環境用に最適化したところ、他デッキを圧倒するポテンシャルを引き出すに至りました。

※11/21
今回に限り明日のCSにも間に合うよう、情報の鮮度を優先させて頂き、対面ごとのプレイングは後日加筆するものとして、ひとまずデッキリストについて簡単に解説します。

※11/23
各対面の有利不利、プレイングメモを追記しました。

※11/29
現環境用に最適化した、最新のリストを公開しました。

以下、実績です。

11/17 オンライン大会準優勝(48人規模)
11/18 オンライン大会優勝(42人規模)
11/19 オンライン大会優勝(43人規模)
11/20 オンライン大会優勝(36人規模)
二人で使って累計22勝2敗(うち1回は48枚同型)

追記 11/25 オンライン大会優勝(48人規模)
追記 11/26 オンライン大会準優勝(53人規模)
追記 12/8 オンライン大会優勝(56人規模)

事実として、現環境で最も安定して結果を残しているデッキ、になっております。
もちろん、閣ループ規制があった19日以降の環境でも、変わらず高い勝率を叩き出しています。

今回の構築は大会結果まとめなどで出回っているものとはまるで異なり、先日投稿した青魔導具のゾメンザン1投構築並のテンプレ破壊が行われています。
この記事を通して、現代バーンメアの常識がひっくり返る、そう考えております。

もしご興味を持って頂けましたら、是非手に取って試してみてください。
また、YouTubeメンバーシップにて後日実演プレイング解説も行う予定ですので、よろしければこちらも併せてご利用ください。

◇構築解説

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ジョギラゴン&ジョニー 〜Jの旅路〜 0枚


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旧構築

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新構築(旧殿堂)

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新構築(新殿堂)
※現在はハードラック2でセンノー4枚

結論から言うと、このカードを採用するために、このカードを中心としたデッキ構築がなされ、結果的にそれがデッキの安定性の欠落に繋がり、本来のポテンシャルを引き出せていなかった。

これがこれまで旅路バーンメアというデッキが競技シーンで安定した成績を残せていなかった原因だろう。

それが最も顕著に表れていたのが以下の3つ

・初動の超弱体化
・メタカードの枠不足、タイムラグ
・モモキングの不採用による突破力不足

□初動の超弱体化

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タイクタイソンズ&ヤッタレマン+ベアシガラまで採用し、4ターン目のモモキングorバーンメア着地までのルートを一貫している本構築に対し、
一般的な構築はジョラゴンオーバーロード&オラオラジョーカーズのみという構築になっている。

その後チキンタッ太などから旅路にチェンジし、スロットンやマンハッタンを捨てて攻め込む訳だが、攻め札自体が安定性に欠ける上に、様々なメタカードにも弱く、速度も引きによってバラバラになってしまう。

そこで旅路という当たり前を一度完全に取り払い、元々の安定感&早期決戦基盤に戻すことで、フィニッシュまでのプランを一貫したのが今回の構築だ。

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センノーやサイコロプス、ポクチンといったメタカードを、対面に合わせて、動きの中で織り込むことができ、ベアシガラ打点兼リソースを獲得し、旅路が抜けても有り余る火力を実現している。
※現在はメタカードより更に自分の動きに特化した構築となっている

□メタカードの枠不足、タイムラグ

ブーストが呪文に依存していた従来の旅路構築は、メタカードを出すターンはメタカードを出すこと以外することがない。
さらに後続のSA+旅路+旅路の球まで用意しなければないとなれば、そう上手くいくこともなく、メタカードがメタカードとして機能しないままケアされる、ということが往々にしてあった。

小回りが効かないとも言える。
それに加え、旅路のために枠が食われた結果、必要なだけのメタカードを採用しきれていない。
特にドラグナーやビートへの劣勢を1枚で返すサイコロプスや、カリヤドネへのサブプランとなるポクチン、ここまで採用するだけの枠と、動きの余裕がない、ということが多い。

結果、デッキとしての器用さがあまりにも乏しく、受けも、メタも、攻めも、全てが中途半端になってしまっていた。

□モモキングの不採用による突破力不足

そして旅路を抜くことによって得られる最大のリターンは、モモキングを採用する枠が生まれることだ。

Cho絶1枚でカウンターしてくる青魔導具にも、受けが全て単色呪文に依存するカリヤドネにも、たったこれ1枚で勝利することができる。
ホーリーだって、エルハ不在時のスローリーチェーンだってもろともしない。

現環境最強クラスのフィニッシャーであり、バーンメアと対面や状況に応じて使い分けることで、攻めにも溜めにも転じられるのが、この赤緑バーンメアの強みだ。


以上の理由から、旅路を抜いてより確実性の高いであろうモモキングをフィニッシュにしたバーンメアを模索、細部をチューニングし完成系となったのが、本構築だ。

基本的な動きは

2ターン目にタイクorヤッタレ
3ターン目にメタカード展開&ベアシガラ
4ターン目にバーンメアorモモキング

というような流れになっている。

以下、採用枚数について


4 x グレープ・ダール

エモGが採用されていないことから、ほぼバーンメア専用カードとなっている。
何よりマリゴルドが禁止になってしまい、以前ほどのバリューはない。

とはいえ、ビート対面などはこのカードからバーンメアに繋いだ方が勝ちに繋がることも多く、ベアシガラも込みで拾いに行けることから、3枚の採用に抑えている。
※現在は新殿堂を受け、ヴァイカーにより強く出るために4枚採用。ネイチャーも採用したため4枚が望ましい。


3 x 勝熱英雄 モモキング

非常に多色が嵩張るデッキなので、一旦マナに逃がし、ベアシガラで回収する、というような動きもできるため、3枚の採用に抑えている。

バーンメアと違って1枚引ければよい、またダールチェンジのようにマナにいて機能するわけでもないので、この枚数が適正と判断した。
※現在は新殿堂を受け、青魔導具の増加を見越し4枚採用

3 x サイコロプス

ドラグナーのデッドマン侵略に対して特に有効だったが、それ以外でも

・色マナ
・ヴァイカー相手にのんのんからカウンター
・JOEを利用して効果不発でも手札交換
・2~3ターン目にバイクやオーラの除去
・ドラグナードラグハートやメヂカラ、絶十や達閃などの踏み倒し系除去

など、小回りの効く除去兼リソースとして重宝する。

タイソンズからもチェンジでき、ヤッタレ下では1マナになるので、ついででプレイして獲得したアドバンテージで、早期決着できるこの基盤なら、ゲームを大きく左右することができる。
※現在は新殿堂を受け、踏み倒しの減少を受け不採用


3 x バンオク・ロック

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タイソンズから繋いでも、ヤッタレから繋いでも綺麗に6マナに繋がるカード。

特にメタカードを必要としない状況では、とりあえずプレイしたいカードなっており、GR召喚も何が捲れても後続に繋がる。
また、自身がマナに返る効果は攻撃先を消す目的でも活躍し、タイソンズとの相性が高い。

暇なときにとりあえずマナから召喚してGR召喚する、というのも強力で、ゼンノーを捲って耐久したり、ガンマスターを捲ってSAを作ったり、また自身がフィニッシャーにもなる。

ただ2枚目以降のバリューがやや低く、どうしても3ターン目はメタカードを優先されることが多いことから、3枚の採用に抑えている。
※ミクセルやタイソンズの多色タップインが気になる場面が多く、現在は確実に動けるモンキッドに枠を譲っている。


2 x ポクチンちん

カリヤドネに対して特に有効で、モモキングが間に合わない場合はこのカードで一旦時間を稼ぐことで、フィニッシュを間に合わせる。そのために+αとして2枚だけ採用している。

またポクチンをプレイすると、後続のバーンメアからカンチャンやダンダルダが捲れた際にも効果を再利用できるため、こちらの回答も増え、よりゲームを作りやすくっている。

その他零龍系の墓地メタにも、赤白などへの踏み倒しメタとしても有効だが、無色が少しネックで、センノーほどの制圧力はないので、この枚数に抑えている。
※新殿堂を受け、カリヤドネ以外にはセンノーを優先するため不採用


2 x ジョジョジョ・ジョーカーズ

このデッキあれば、2ターン目に動けない、という事態は何としても避けなければならない。
その為の初動の安定剤でもあり、それでいて状況に応じて+αのカードを持ってくることもできる。特に色を確保しに行くことが多い。

タイク→ベアシガラ→ジョジョジョでフィニッシャー回収、のような強引な動きもできるため、腐るタイミングのないカード。入れすぎても過剰なので2枚のみの採用としている。
※ネイチャーの採用で自分の動きを太く再現できるようになったため、現在は不採用
2コストが引けない試合が気になる場合は数枚採用、またはオーバーロードの採用を検討


◇プレイング解説

※11/21
後日追記します。何卒ご了承ください。

※11/23
プレイメモを追記しました。また何か対面が増えれば追記するかもしれません。

VSハムカツドラグナー 有利
キーカード:センノー、サイコロ、(ぽくちん)

最速のセンノー着地を目指す。
ハムカツドラグナーの性質上、センノーはスムーズにどかすことができず、仮にファイナルジエンドやダルクアンシエルが着地したら、サイコロで即処理。
稼いだ時間を使ってモモキングorバーンメアで攻め込めば、受けが弱いのでそのまま勝利することができる。
Cho絶ラッシュが入っている可能性もあるので、センノーやゼンノーがあるうちは無理して攻め込まず盤面を整え、モモキングも使って攻め込めるとより確実。


VSカリヤドネループ 有利
キーカード:ぽくちん、モモキング、カンちゃん、(ダンダルダ+灰ヒ)

先手は246のテンポでモモキングによるダイレクトアタックを目指す。
ウォーターで運良くバツトラやゼンノーを捲られなければ、そのまま貫通させることができる。
横に過剰打点が並んでいると、そのリスクもなくなる。

後手は相手の4ターン手撃ちウォーター除去が間に合い、モモキングまで繋ぐタイムラグが発生しやすい。
そこでポクチンで一度盤面を整えつつ墓地もリセットし、確実にモモキングに繋げる。

また、ポクチンが場にいればカンちゃんで効果を再利用、ダンダルダ灰ヒで出し直しも可能。
バーンメアも回答になるので、より勝ち筋の太いゲームになる。


VSリースヴァイカー 微有利
キーカード:タイク、センノー、サイコロ、灰ヒ

ヤッタレから初動するとバックラで一方的にテンポを取られるので、特に後手はタイク初動が望ましい。
センノーさえ立てておけばネイチャーから2アクションは取られない。

もちろん、後手の試合ならヴァイカー単体で走られるのは仕方ない部分はあるが、トリガー灰ヒでヴァイカーを処理するか、相手のGRの捲りがよほど都合良くなければ、ターンは返ってくる。

また、トリガーのオラオラスラッシュも回答にするために、自身のクリーチャーを寝かせて場に置くと、より相手の打点を牽制することができる。

また、仮にネイチャーで走られても、灰ヒ+サイコロで相手の小型除去+ヴァイカー処理ができる。余裕があれば抱えておくと良い。


VS青魔導具 有利
キーカード:モモキング、サイコロ

モモキングで攻め込めばラス盾ギャプドゥ以外の勝ち筋を消すことができる。
また、ヴァイカー同様灰ヒ+サイコロでメラヴォとルーギリンを除去し、デイヤーがなければ勝ちという状況を作ることも可能。


VS旅路バーンメア 微有利
キーカード:センノー、ゼンノー、サイコロ、灰ヒ

旅路、スロットンがそもそも踏み倒しなので、センノーがダイレクトに刺さる。
踏み倒しメタやゼンノーを立てて動きを牽制しつつ、モモキング、バーンメアに繋げ、フィニッシュを狙う。
基本的にセンノーは7777777で除去されるのと、相手もバーンメアで動けるので、無暗にセンノーを並べ過ぎないようにする。
仮にメタが間に合わず早期に走られても、灰ヒサイコロで捲れる場合がある。

7777777、オラオラスラッシュ、灰ヒ、バイナラなどトリガーが多いので、ケアできる範囲でケアして攻め込む。
コストを散らすこと、ショッカーで6や4を戻すなどで、仮に踏んで止められてもある程度カウンターを防ぐことができる。


VS赤白レッドゾーン 有利
キーカード:センノー、ゼンノー、サイコロ、モモキング

先手であればセンノーでキルホール、侵略が完全に止まり、一方的なゲームを作ることができる。
後手フォースだとしても、灰ヒやサイコロで簡単に盤面を一層できるので、総合的に有利がつく。

フィニッシュはモモキングを使ってホーリーを超えていくのが望ましい。
早期に使ってトリガーを複数踏むと捲られる場合もある。

ゼンノーがいれば即死することはないので、1点ずつ刻んで、相手のトリガーを見てモモキングをプレイ。ホーリーが場に残らないようにプレイする。

マナを伸ばしたり、ヤッタレを複数出したりして、モモキングを複数枚抱えてフィニッシュするのが一番確実。


VS同型

先手が有利で、センノーで相手のタイソンズを牽制でき、極めてリスクが少ない状態でベアシガラを通すことができる。
後手はヤッタレから動くなどして、そこにサイコロなどを抱え、センノーを立てつつシガラを飛ばすなど、相手の後続にできるだけ対応できるように立ち回る。後手でベアシガラを通すのは少し難しい。

246のテンポで早々にモモキングorバーンメアで決め切ってしまうのが一番確実。


VSギャラクシールド 微有利
キーカード:センノー、バンオク、ベアシガラ、アバレガン、モモキング

とにかくベアシガラをプレイしまくる対面。
センノーなど、パラノーマルで壊滅しないようなパワーラインを意識して、相手の表向きの安全な盾を起点に、キリフダッシュで盤面を作っていく。
また同時にマナを伸ばし、バンオクを使いまわすなどしてアバレガンの超超超天フィーバー発動を狙う。
盤面全員がムキムキになるので、そのタイミングにバーンメアを使って一斉に攻め込むと、とんでもない打点でゴリ押しすることが可能。

これに関してはメンバーシップで動画が近日上がるので、実際に見てもらうか、勝ち越せるまでプレイしてもらうのが一番わかりやすい。
物凄く時間がかかったので、慣れていないと時間切れで終わってしまう可能性が高い。

相手ターン開始時に表向きの盾が1枚もない状況、を常に作り続ける。
またトリガーの光魔の鎧はJショッカーでベアシガラを戻せば防ぐことができるし、バーンメアバウンスで雷光も場に出させない。

以上のポイントを意識して、自分に有利な長期戦を狙っていく。


ドロマーオーラ 不利
キーカード:サイコロ、ベアシガラ

唯一圧倒的不利がついてしまう対面。
ハンデス、ブロッカー、エルハロック、ゼンノーときつい要素のオンパレードなので、とにかく相手のテンポに付き合わない、早期決戦を狙ってプレイしていく。
高パワーのエルハ+スロチェを突破する手段が一切ないので、そうならいうちにさっさと攻め込んでしまうのが定石。

序盤に出た相手のGRはサイコロで処理できるので、チュパカルなどは極力処理してゲームを進めていきたい。


その他対面については、またメジャーなものが出できたら追記します。


追記 11/29 仙台CS(64人規模)でベスト16

1回戦 赤黒邪王門 〇(ショッカー7バウンスでボルドギケア)
2回戦 ギャラクシールド 〇(セオリー通り)
3回戦 ギャラクシールド 〇(セオリー通り)
4回戦 ブレストドラグナー 〇(センノー+バーンメア)
5回戦 ドロマーオーラ ×(過剰打点に対しスロチェ→エルハミレイ)

本戦 マーシャル ×(先3マーシャル着地)

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環境的に弱くなったカリヤドネに対するメタを減らし、より自分の動きを太くするよう、モンキッドを採用。

モモダチ モンキッド

主なメリットは以下の通り

・除去等に左右されない初動の安定化。ミクセル下でも機能する加速。緑の増量。
・ヤッタレ→モンキッド+センノー→6コストジョーカーズの、メタ+加速の動きを実現。小回りが格段に向上。
・ベアシガラと同時宣言で3打点形成&1枚多く見れる。
・タイソンズ→2マナ加速で、ベアシガラ着地を確実に。


追記 12/11 新殿堂、旧殿堂共に最新構築を冒頭に追加しました。
ただ、まだ調整中ですので、改善の余地はあります。
ネイチャーの採用とダール4枚目は本当に革命的だったので、強く推奨します。

爆殺!! 覇悪怒楽苦

・赤マナ
・刺さりが悪くなったサイコロプスではなく、全てに対して有効な盾からのカウンターを想定
・SSTでモモキング、バーンメア着地。そのままカウンター
・赤白ヴァイカーのオーリリアも貫通、ヴァイカーの横並びも破壊
・ミラーも踏ませてカウンターを

元々ドラグナーに対して強かったサイコロプスは新殿堂を受け不採用に、それに伴ってドギラゴン閃に対策すべく、同様にカウンターが狙えるこちらを採用。
枚数の調整が効きやすい枠です。

生命と大地と轟破の決断

・オーラに対する回答。みれいエルハ以外は、マッハファイター付与とダール踏み倒しで制圧。これにより勝率が格段に上昇
・ヴァイカーに対する盤面処理としても重宝
・不足していたダンダルダからの選択肢
・センノー+ダールのような動きで、メタ+展開の動き


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