ヴァルゴ杯レポート

環境変化

今回は阪神1600。

コース設定も第四コーナーの終わり際で前々回のキャンサー杯に近い構成。主な違いは以下の点

水着マルゼンスキーの登場

前回は逃げのトップメタがセイウンスカイだったが、今回は水着マルゼンスキーが登場。そもそもマイル向きのステータス、スキルセットをしている事もあり、今回も間違いなく有力。

直線加速スキルの弱体化

前回は終盤に最終コーナーが7mしか含まれておらず、直線に入った瞬間発動するエルコンドルパサー固有、迫る影/直線一気が強力なスキルだったが今回これらのスキルは使える範疇であるものの弱体化

アオハル杯の実装

アオハル杯が実装された事により、ステータスの基準が上がりマイルを走るだけのスタミナを確保しながらパワーと賢さを盛れるように。育成環境が極まっていればおそらくスピパワ賢さ全部SSまで乗せる事が可能。

SSRナイスネイチャの実装

乗り換え上手をサポカから取得するのが簡易になり、豪脚との加速2枚体制が差しであれば誰でも可能に。アオハル杯の実装により両方を採用する事も現実的になっている

環境考察

メタゲームのベースはキャンサー杯を引き継ぐと思うが主な変化は以下の点

逃げのトップメタがセイウンスカイから水着マルゼンスキーに

レオ杯で猛威を振るった水着マルゼンスキーだがマイルはむしろ本職と言えるためその力は健在。回復スキルを積まないといけない点だけが割引材料だが

差しの地位が向上

ナイスネイチャの実装により加速2枚体制が多くのウマ娘で実現可能に。また逃げのトップメタが水着マルゼンスキーに変わった事で加速した後に先頭に届きやすくなっている点も魅力

先行、追い込みは下方

前回有力だった先行エルコンドルパサーだが以下の2点から今回は相当厳しい事が予想される

・逃げのトップメタが水着マルゼンスキーとなり中盤の速度固有を乗り越えて2位まで上がるのが困難に

・固有スキルの効力が減少

他の先行ウマ娘も今回はレオ杯と異なり紅焔ギア、ヴィクトリーショットが使えないため有力な加速を確保する事が難しい。

有用な加速があれば良いので逃げが5人とかになるのであれば先行メジロライアンなどは機能する

追い込みも迫る影がそこまで強くないために前回よりは弱い事が予想される。

とはいえ乗り換え上手もそこまで強いスキルではないため、迫る影を持つナリタタイシンは固有さえちゃんと発動出来れば十分機能しそう

有力なウマ娘

逃げ

・水着マルゼンスキー

説明不要。回復スキルを取る必要があるが安定感抜群の中盤速度固有と現在の育成環境に適したスピード賢さ15%補正を持つ。

マイルの支配者は先頭条件が厳しいものの発動出来れば非常に強力なスキル。地固めから固有含めた中盤速度スキルを繋げてそのまま先頭でのコーナー突入が勝ちプラン

・セイウンスカイ

水着マルゼンスキーにトップは譲ったものの、先頭さえ取れればマルゼンスキーよりも強力で後ろの脚質に取りこぼしにくい。

先頭を取れるかどうかは脱出術のタイミングに依存しやすい印象

・サクラバクシンオー

スピードと賢さの成長補正に中盤で発動が見込める速度固有を持ち、水着マルゼンスキーに近い性能を持つ。

固有スキルの発動条件はレース後半での競り合いになるため、1位をキープする力は強いが後ろから追い抜いて1位を取る能力は低い。先頭を取っていれば後ろの水着マルゼンスキーが固有発動で詰めてくるタイミングで固有が発動する。ワンテンポ遅れるためそのまま終盤に入る可能性もあり、高い速度でスパート加速出来る事も多々

・マヤノトップガン、メジロマックイーン

どちらも先頭争いに有用な固有を持つ。マヤノはバクシンオーと同じ競り合い条件ながら加速との複合固有なのでそのままスパートに入れた時が協力。メジロマックイーンは発動条件がほぼ無いので実質回復スキルを要求しない水着マルゼンスキー

この二人の欠点は適正とステ補正。マヤノはともかくマックイーンはマイルF逃げBなので仕上げる要求難易度が高い

差し

・ウオッカ

自前で豪脚を持つためSSRオグリを入れる必要がなく、成長補正も優秀。固有も安定性は少し低いが有効なタイミングでの発動を見込む事が出来る。

SSRオグリを入れずに豪脚・乗り換え上手を揃える事が可能なため、スピパワ賢さを高水準で仕上げやすいフィジカルが魅力

・メジロライアン

いつもどおりのアナボリックガチャ。アオハル杯が実装された事により賢さ補正の評価が上がり、パワー20賢さ10の補正がかなり強力。

ウオッカ同様に高いステを実現する事ができ固有の爆発力も高い。レオ杯と違ってコーナーが60Mあるので少し出遅れても6位で発動出来る見込みはある

・ゴールドシチー

メジロライアンに近い。安定はしないが加速固有を持つ。適正がマイルA先行A差しAに絞られているため、ライアンよりはアオハル爆発でスキルをそろえやすい反面、根性に振られている成長補正がデメリット。

・オグリキャップ

マイルの距離では最強の固有を持つ。SSRオグリキャップが使えない事だけが欠点だが、アオハル杯でステを補えるようになったので根性グラスを技マシンとして使っても十分なステを確保可能だし、根性育成も現実的。

別に上昇気流+乗り換え上手でも戦う事は出来る、はず

・その他差しで固有が有効なタイミングで見込めるウマ娘

正直差しはサポカで豪脚+乗り換え上手が取れるので誰でもチャンスがある。ルムマでは差しライスシャワーに2回負けた事もある

追込

・ナリタタイシン

迫る影が今回は弱めだが、固有スキルは発動出来ればそのまま持続時間中にスパートに入れるケースが多く強力なスキルとして機能しやすい。

アオハル杯によって固有を発動させるための追込コーナーを取りやすくなったのはメリット。

差しと比べると爆発力は無いためステをどこまで仕上げられるかが大切だが根性補正が少し足を引っ張る

・ゴールドシップ

ナリタタイシンを更にマイルドにしたような立ち位置。固有の安定感が強いのでそのまま位置取りを上げて壁を避けやすいが先頭の逃げを捉えられるかどうかは完成度次第になる。

自分が仕上げられる前提で前の逃げが弱ければ安定して勝てそうだが、高水準で仕上げられるなら自分も逃げ(サクラバクシンオーくらいは使えるはずなので)を出した方が良い気も

編成及び用意したウマ娘

自分で水着マルゼンスキーを持っている事もあり、逃げ3or逃げ2+差しをベースに編成を考えるところからスタート。

差しはどうしても安定しないし、マイルと短めの距離なので逃げを多く使いたかった。キャンサー杯では単逃げ事故がそこそこ発生したのもあり逃げ2人以上出す事は早々と確定。

セイウンスカイが無いために水着マルゼンスキーとサクラバクシンオーを採用。

★3チケットは?と思われるかもしれないが★3交換チケットは趣味でカレンチャン交換しました。

残り1枠はマイルSが永遠に付かなかったことがあり、育成が難航。

とりあえずウオッカをそれっぽく仕上げたが、最終的にはゴールドシチーを採用

水着マルゼンスキー

画像1

地固め+マイルSが付いたので後のディティールは妥協してしまった。水着マルゼンスキーは緑スキルを持たないため地固めを取れても緑スキルが揃わないケースがあり、自前でセイウンスカイを持たない関係でレンタル枠でしか育成出来ないためにこれで妥協。

マイルはとにかく後ろから追い抜けるタイミングが少ないため地固めに加えてコンセントレーションも必須だと想定。その分中盤スキルが足りていない、等とディティールの怪しさはある。

マイルの支配者は自分が逃げ2人出す以上、腐る可能性が高いかなと思って採用しなかった

サクラバクシンオー

バクシン

マルゼンスキー以上にディティールが怪しい。取れるスキルが多くなかったため、◎が多くなっているがポジキ区間はごちゃ付くので正直逃げでもアガってきた!は取ってよかった気もしている

ゴールドシチー

シチー

育成期間中、ウオッカがステの割には惜しいレースにもならずあまりにも勝たなかったため、一度気まぐれでゴールドシチーを作ってみたらマイルSさせあれば捲れたか…?という展開が多発したので本腰を入れて作ってみる事に。

最終的に本番中になんとか完成した個体を採用。

育成終盤だった事もあり、今回のメタゲームとゴールドシチーの挙動を色々と理解したため3人の中でも最もスキル構成に満足している

ヴァルゴ杯の結果

予選は65-15で勝率約8割。決勝は対面の逃げが地固め無しのセイウンスカイ2人だったので悠々とこちらの逃げが通って危なげなく勝利

画像7

正直地固め+コンセ+マイルSの逃げ2人があればディティールなんて些細なものでそれなりの勝率は出せると思っていたし、実際その通り勝てたな~というヴァルゴ杯でした。勝率8割を9割にしようと思うと更に詰める必要があるとは思いますが、まあ自分としてはこれで十分

メインで出走した3人の戦績は以下の通り

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思ってる以上にサクラバクシンオーが勝っていたのが意外。水着マルゼンスキーはコーナースキルが不足しているのと、善後策(マイルの支配者)はやはりあった方が強かったという事だろうか

ゴールドシチーの成績はラウンド2以降なので最初から走っていればもっと勝った可能性もある。好きなウマ娘で勝てたのでかなり満足。


ハロウィンガチャの内容も発表されたが、ライス&クリークという事で次は暫く来ていなかった長距離(菊花賞モデルの京都3000?)が濃厚な予感

それではまた来月も頑張りましょう

オマケ:ゴールドシチーの解説

使うまでは運ゲーだと思っていたが結構使って分かった事として意外と挙動をコントロール出来る余地がある。

固有スキル:KEET IT REALの発動条件のおさらいだが9頭立てでの発動条件は以下

「レース後半で4位から6位の順位。この状態で前方のウマ娘を追い抜こうとすると発動」

良くレース後半、の部分が引っ掛かって暴発するのではという印象を持たれるが、後ろが3人以下だとそもそも順位条件を満たさない。

また追い抜き状態の条件がキモでこれは前のウマ娘に今の速度だと15秒以内に追いつける状態の事を指しているため、なんらかの速度が上がる条件を満たした時に発動するケースが多い。

そのため発動するケースで最も多いのは4~6位で終盤に入った時、前のウマ娘にスピード+パワーで勝っている時。思っているより終盤に入った直後に有効発動するスキルという印象。

結局6位まで上がる必要があるのでその点ではメジロライアンに近いが差し過多で前に行き過ぎても発動が見込めるのが利点。中盤に先行を捉える展開だと多分そこで発動してしまうが、持続が長めのために早めの発動でも終盤に引っかかるケースは多い。

結局差しウマ娘は加速をどれだけ引けるかなので、加速スキルの枚数を増やすという事が勝率向上に寄与する部分は大きく、その意味でもゴールドシチーはかなり気に入っている。

まあ勝ち筋の大半が6位で終盤に入ってアナボリック+固有が一気に出て捲っていくパターンなのでメジロライアンでも同じくらい勝ったかもしれないが…

根性20%補正のせいでいまいち注目されてはいないと思うが、アオハル杯でステも確保しやすくなったし、今後のチャンピオンズミーティングでも十分強力な差しウマ娘だと思うので、持っている方はぜひ使ってみて欲しい


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