ボンバーガール 防衛の考え方#7 ベース戦でダメージを取る

こんにちは。づーやんです。
今週のテーマはベース戦についてです。年末年始は休んでいましたが、今週(本当は昨日書くはずでしたが…)から再開します。
今回のテーマはベース戦の考え方についてです。
本当は動画や図解を多く使わないと説明として不適切なのですが、自分の考えの整理のためがメインなのでテキストメインで書きます。

シュータースキルでダメージを取る

基本的な考え方はベース外と変わらず、以下の2つ

  • スキルの硬直に撃つ

  • スタンした硬直に撃つ

  • ボム等を使って火線を伸ばし、相手の立ち位置を制限して狙う

スキル硬直を狙う

スキルの硬直に撃つためにはスキルを振らせるための工夫が必要。主にアタッカーがベース内でスキルを振る状況は以下の通り

  • 爆風の無敵抜け

  • ベースゲートの破壊

  • ミンボー処理

  • シュータースキルの無敵で避ける(読み含む)

爆風の無敵抜けに関してはまず爆風をベース内で無敵抜けしないといけない状況を作る事が必要。
この状況に関しては後述のボムでダメージを取る方法にて整理する

ミンボー処理については画面が同期していない以上、反応勝負になるがゲート破壊はある程度読む事が出来るため、相手を裏ゲート側に追い込んだ時は意識しておく事によって硬直を刺しやすい

シュータースキルの無敵避けに関しては、立ち位置を制限してシューターが狙った弾に対して基本的にアタッカー側が反応するor読みで撃つものになる。
読みで振る場合は完全に読み合いになるのだが、基本的には後出し側が有利のため、シューター側は抱える方が正着にはなりやすい。
怖がって先に無敵を振ったところを撃つのがベスト。
見てから反応出来るスキルについてはスキルを振らせる事は出来るため、スキルの硬直次第では敢えて振らせてからその硬直に確定を取る事も可能

見てから反応出来るスキルは距離と反応速度にも寄るが、主に以下のスキル

  • エメラ:Σスレッド(距離が離れている時)

  • パプル:オルトロス、ケルベロス、ジャッジメント(距離が離れている時限定の上に難易度高)

  • ツガル:ホーンスナイパーライフル、ホーリーナイトミサ(持続長)

  • パステル:貯めショットLv3(距離が離れている方が簡単だが、密着でも可?)、援護攻撃(持続長)

  • オリーヴ:アクトホーミング、アクトスプレッド

アタッカーの力量にも寄るが、これらのスキルは見てから反応される可能性があるため、確定状況以外で使う事はリスクがある。
ただし相手に無敵を振らせる事は出来るため、無敵を振らせるために使う選択肢はある。
特にオリーヴはアクトホーミングで無敵を振らせてそこをアクトスプレッドで撃つのがテンプレの撃ち方の一つ

スタンした硬直に撃つ

基本的には相手がミスしてスタンした時or損切りで短スタンした時を狙う。
ミスを誘発させるために、予備ボムを相手のボムに繋げてスタンを狙う選択肢もある。
ロングスタンに対しては可能であれば予備ボムからボムでダメージを取りたいが、咄嗟の短スタンや予備ボムが届かない位置でのロングスタン等は判断してスキルを撃ちたい

ボム等を使って火線を伸ばし、相手の立ち位置を制限して狙う

角ボム等、火線が通るボムを置く事で相手の立ち位置がある程度制限出来るため、制限された範囲に相手の立ち位置を絞ってエイムを頼りに撃つ。
ハードブロックの付近から火線を伸ばして相手の立ち位置を誘導して撃つのが基本。
ベース内築城があればそちらに追い込む事でかなり相手の立ち位置を制限できるため、ほぼ確定のポイントを作る事が作りやすい。追い込みやすいという事はアタッカー相手に無敵を振らせる事を強要する意味にもなるため、そういう状況を作れれば前述の行動が通る

ボムでダメージを取る

所謂ボムタックルによるダメージを狙う。
いくつかパターンがあるが、自分で言語化出来るシンプルな前提とセオリーだけ記載する

追い込んでダメージを取る

ボムでダメージを取るには火線を相手に伸ばしていく必要があるが、足差が無い場合は基本的に追いつかないため、いくら自ボムから伸ばして相手を狙おうが無意味。
それどころか相手にボムブロされた場合は一方的なダメージorロングスタンから更なるダメージを食らう事になる。

足差を埋めるためには基本的に相手を行き止まりに追い込む事が必要になる。
ベース内築城があればそちらに追い込めば良い。ベース内に防衛が2人いる場合は相方がボムブロの形で行き止まりを作れば、逆側から追い込む事が可能。基本的にはとにかく挟み込む形を作った上でタックルを仕掛けていく。

ボム乗りからタックルを仕掛けるかどうかを判断する

前述したとおり、自ボムから火線を繋げに仕掛ける時、進行方向にボムブロをされてしまったらロングスタンするリスクがある。
また角ボムから追い込んだつもりが相手に切り返されるケースもある。
そのため仕掛ける際にはまずボム乗りをした上で、相手を正しく追い込めてる状況な事を把握した上で仕掛ける方が基本的にはリスクが少ない。

タックルに対する相手の選択肢を把握する

無事、相手に火線をぶつけられる状況になった時、相手がそれに対してどういうアクションが残っているかを把握した上で仕掛けるかを判断する。
相手の対応は無敵スキルで爆風を避けてくる事が基本なので重要な事は無敵スキルのリキャストを把握する事。

アタッカーでも無敵スキルがリキャスト待ちのタイミングであればボムダメージは食らうため、相手のリキャストの状況は常に把握しておきたい。
ボムが2つしかない関係上、ボムブロによってタックルを防ぐ事も少々難しいため、無敵を使い切ってダメージを取れるタイミングは出来る限り見逃さない。
特にセピアは体力が高い反面、スキルのリキャストが重いため、ボムでダメージを取れるタイミングで取れないと、一生倒す事が出来ない。
無敵スキルが残っている場合も無敵スキルを振らせる事が出来るため、ブロッカーがタックルを仕掛けて無敵を振らせ、そこをシューターが狙う事は可能。無敵を振らせるアプローチとしては一番シンプルなため、シューターは相方の立ち位置を見て意識しておく

ボマーはLv5ボム以外に無敵が無いため、基本的には仕掛けて良い。挟み込み形を作ればボマーにはボムでダメージを取る事が出来る事は理解しておく。
特にクロと詩織は有効な択がほぼ無いため、狙っていい。
一方でシロはベース内のどこでもSUBを機能させる事が出来るため、リキャストを把握し、SUBがある場合はSUBで切り返されるリスクをしっかりと考える必要がある。

速度バフor鈍足デバフを活用する

足差がある場合は追いつけない、と言ったが防衛側はモモコ、パイン、メロンのアイドルボイスによるバフや、パプル(と一応アクアのABM)の鈍足デバフによって足差を埋める事が可能。そういう時はボムで仕掛ける択が優位になり、相手に火線をぶつける事がやりやすくなる。

終わりに

他にも誘爆を繋げるor繋げないの読み合い、予備ボムを用意した2連誘爆、アタッカーの無敵抜けに対する予備ボムからの遠ボム差し込みなど、今回言及した以外にも選択肢はたくさんあるし、逆に対面前衛側もショックボールやミンボーを用いた被弾無敵活用による切り返しなど、今回の前提に無い部分も多い。
瞬時の判断も求められる部分で、自分自身もあまり得意ではないが、ミクロの技術として差を付けやすい部分でもあるため、色んな手札を用意出来るようにしたい

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