シャドバエボルヴGP横浜メモ

GP横浜まで

シャドバエボルヴ、興味はあったのでウマ娘発売と共にカートンを購入。
なんとなくカードプールを眺めながら、銀符村で遊んでもらったり、1回アキバで公認→ウマ娘限定の大会に参加

ゲームの所感

2回ほど回した結果、ゲームに対して頂いた印象は、ライフを守るのが難しく、ダメージレースを仕掛けるゲームだという事
アプリのシャドウバースをかなり踏襲しているが、スタンド状態のフォロワーを殴れないため、スタンド状態で返されると触る手段はどうしても限りがある
MTGのように簡単にブロッカーが立たず、守護も立ててもそこには進化or出走の突進で当たれるため、ライフを守るのに限界がありそう。
殴って寝かす事には進化を絡めてアドバンテージを取られるリスクはあるが、ライフが20しかない事もあって、テンポが非常に大切なゲームデザインだと感じた
後攻がハンドアドバンテージに加え、3EPの付与とアクション数が+3PP分も多く渡されているのも、テンポ重視なゲームの証拠だとは思う
スタンド、進化の仕組み以外はかなりアプリのシャドウバースのゲーム感に近く、リリースからやっている身としては基本はとっつきやすいし、カードやアーキの想像が付きやすいのはとても良かった。ex:ドラゴンは託宣からのランプ戦術、ロイヤルは面展開をベースとしたアグロ~ミッドレンジ等の想像が付く

環境の所感

2~3アーキ程組んで回してみたが、どうやらウマ娘単はダイワスカーレット+ウオッカを軸にしたデッキが主流らしい。
実際にダイワスカーレットは4/3/4と十分なスタッツを持ちながらファンファーレによるスペルサーチでアドバンテージが取れ、更にコスト軽減効果も持つので実質3/3/4としてのスタッツが換算可能
ウオッカもダイワスカーレットの横に合わせれば1/3/3の強スタッツの上、5PPからダイワスカーレット+ウオッカ+1コススペルで4/5、4/4の2面に1面処理orハンド消費1枚でプレイ可能と考えるとテンポ面で非常に優秀。使わない理由は無さそう

実際にどうやら評判を聞いているとダスカ+ウオッカのムーブは実際に構築でも強烈で通常構築級の様だし、自分のようにウマ娘から入るプレイヤーも多そうなので、Tier1と判断しても良さそう。
(余談だが、このTier1というのはデッキの強さではなく、流行度の定義)

また、大会に出てた時に回りの雑談を聞いているとどうやらドラゴンも強いらしい。前環境の覇者でデッキパワーが高く、灼熱の嵐の5点AOEによって出すか+ウオッカの動きにも回答があるとか

とりあえずウマ娘単とドラゴンが仮想敵としては良さそう

構築の方向性

ウマ娘単は各色に3/3/3出走時+1+1修正+αサイクルの優良フォロワーが配られてあり、ウオッカ+1パンプも4/4のサイズになる事もあって4/4のスタッツが環境の基準スタッツ
ウマ娘単は除去の基本ラインが踊れ!騒げ!フェスれ!の4点ライン。基準の4/4は除去できるがDP5になるとタキオンが絡まないと触りづらく、DP6を綺麗に処理する事は難しい

周りを見ているとダイワスカーレット+ウオッカでテンポを取りながら、オグリキャップをメインのフィニッシャーとして据えるミッドレンジ構築が主流のようだが、そこにはかなり違和感があった

単純に除去のラインが4点のため、ウオッカで+1/+1修正されたダイワスカーレットの4/5を取る事が難しく、テンポに寄ったゲーム性も踏まえるとベースとしてはかなり先手が優位。そこに疾走要素を加えるとなると後手を捲れる要素が少なすぎる。
オグリキャップは後手だとEPの関係で投げやすいが、基準スタッツが4/4の環境に対して3点AOEだと後手を捲るカードにはなり得ない

また、ドラゴンもPPブーストから高スタッツフォロワーを出してくる事は容易に想像が出来るため、5/5の処理に困るような中速の構築は微妙だと感じた

そうなると前に寄せるか、後ろに寄せるかになるが、ダイワスカーレット+ウオッカのメインギミックの関係で一定のスペルが必要になり、トークン生成のような面で押す事をバックアップするスペルが無いために前に寄せる構築が思いつかなかったため、後ろに寄せる方を選択

後ろに寄せる場合は相手の4/5のダスカやドラゴンの高スタッツフォロワーを捌く必要があるため、確定除去である雨の独奏、私の独創が必要だと判断。
捌いた先のゴールとしては最初ナリタブライアンをゴールにする事を考えていたが、大会に出て回した感想として、長引くゲームなら7センチの先へが撃てそうだな、という感覚があったので7センチの先へをゴールとして設定。墓地ギミックにデッキを寄せる事で雨の独奏、私の独創が使いやすくなるし、マルゼンスキーを採用出来るため、後手を取った際に強いアクションを増やす事も出来ることもあって、後ろに寄せる形ならデッキになりそうだと思った

デッキリスト


メインデッキ
フォロワー
アグネスタキオン3
シーキングザパール3
タマモクロス3
ウオッカ3
ナリタトップロード3
ファインモーション3
マルゼンスキー3
ダイワスカーレット3
ライスシャワー3

・スペル
検証開始3
見習い魔女と長い夜3
踊れ!騒げ!フェスれ!3
雨の独奏、私の独創3
7センチの先へ1

エボルヴデッキ
アグネスタキオン3
マルゼンスキー2
にんじん5

3×13+1のデッキリスト
正直終わってみておそらく枚数減らして良いカードはあったと思うが、チューニングを出来る程の理解度が無かったため、デッキリストはシンプルに寄せた

採用カード

アグネスタキオン3
ウオッカ3
ダイワスカーレット3
ナリタトップロード3
検証開始3
見習い魔女と長い夜3
踊れ!騒げ!フェスれ!3

基本セット。見習い魔女と長い夜はウマ娘単とドラゴンを中心に考えるなら3枚いらない可能性はあるが、後述の通りあなたにささげるが気に入らなくてスペルの枚数を担保するために3枚

シーキングザパール
墓地肥やし要員。カードパワーは低いがゲームプランを明確にするためにはあった方が良さそう。託宣に対して一定の圧力+最低限のアグロ対策として2コスフォロワーは担保したかった

タマモクロス
上記の通り2コスを担保したくて追加で採用。後手でEPの吐き先としてもそれなりに優秀。自分は構築が思いつかなかったが、前寄りのリストで組んでくる人もいると考えていたので一定のアグロ耐性は担保したかったため、アグロに対して面処理能力が高い点を評価

ファインモーション
墓地肥やし要員その2。シーキングザパールは2コスフォロワーとしての役割があったが、ファインモーションはそこが無い上に墓地を肥やすために出走が必要なため、PP効率はシーキングザパールの半分なのだがデッキの方向性をシンプルにするため採用。受けるデッキなので回復要素も多少欲しかった。サクラチヨノオーと迷っていたのだが、サクラチヨノオーの方が良かった気もする

マルゼンスキー3
追加の除去枠で前述の通り。先手だとネクロチャージが貯まらないと若干プレイしづらかったから3じゃなかったかもしれない

ライスシャワー3
墓地ギミックのサポートになりながら、受けきるための守護が優秀
ファンファーレの3点は正直力不足なのだが、前述の墓地肥やしカードと合わせるとラストワードのサーチ能力が良い働きをする
DP5あるのも優秀でスタンド状態で返せばミラーでは触りづらく、次のターンに横に並べて攻めに回りながら守護を立ててダメージレースを仕掛けたり、盤面に残って帰って来たダイワスカーレットやウオッカを守護で守る役割もあったりして地味に良いカード。

7センチの先へ1
ダイワスカーレット+ウオッカで押し切れるなら別にいらないが、揃わなかったりグダって長引いた時のエンドカード。ダイワスカーレットのサーチやタキオンによる回収があるので1枚あれば十分アクセスが可能。
このリストはライスシャワーのラストワードからタキオンを経由してもプレイが出来るので、序盤に引いた場合はナリタトップロードのルーティングで捨てた方が良いと思ってる
複数回撃つとデッキ切れするため、撃ったら速やかなゲームクローズを意識。
GPでは2回撃ったが、相手の空盤面に対して3ドロー3ハンデスの蓋カードとしてプレイしていた

入っていないカード

あなたにささげる
一般的なリストだと採用されているのが基本な気がするが、このカードの採用はマジで納得がいっていなかった。
そもそも1コスでクイックでもないキャントリップとカードパワーがめちゃくちゃ低い。それでいて撃つためには盤面にフォロワーが必要で1ターン目に撃つ事が出来ない。テンポ重視のゲームで1コスキャントリップを6枚入れるのはテンポ損のリスクが大きすぎる
検証開始と違ってカードを揃える能力も低いし、+1/+0修正がカードトレードの面で優位に働かない。スペルだから墓地を肥やせるという意見もあるが、自分は単純にカードパワーが低すぎると思った。ウオッカの誘発用のスペルは正直足りていると判断したので、不採用

スペシャルウィーク
2/2/2でアドバンテージが取れてシンプルに優秀なのだが、タマモクロスと迷って不採用。託宣への圧力とミラーでの価値(ダスカ+ウオッカへのアクセス向上)を考えたらスペシャルウィークを採用した方が良かった気はするが、ライスシャワーによる回収からのプレイを考えるとエボルヴデッキにタキオンの3枚目が欲しくてエボルヴデッキが不足した事も理由の一つ
ただそれでも採用した方が良かった気はする

オグリキャップ
前述の通りミラーや対ドラゴンでいまいち価値を感じなかった。一般的には採用されているっぽいので、入っていないと逆に相手がケアしてくれる(墓地がたくさん肥えるのに見えていないため)

ナリタブライアン
フィニッシャーとして最後まで考えていたが、打点を他に詰めるカードが多くないため最大限のポテンシャルは発揮しづらいと判断し不採用。不利状況を捲るカードというより、5分以上の状況でゲームをクローズする性質が強く明確に急ぐコンボなどを想定していなかったので事故のリスクまで取る必要は無いかと思った

プレイの意識

コントロール寄りのデッキではあるが、あくまでダイワスカーレット+ウオッカデッキなのでミッドレンジとしての意識が必要だと思っていて、殴れる時は殴ってライフを詰めた方が良いと思った。
疾走やバーンが1枚も入っていないため、実は詰めカードが無いのだが、それでもライフを削ったら相手はケアせざるを得ないし、そうでなくてもライフを詰めておけば、相手が取れる制限出来る。全うにライフを詰めて勝つデッキなので、その辺りの意識は多分大事。MTGの経験がきっと生きてる

大会結果

R1 ウマ娘 ○
R2 ドラゴン ×
R3 ドラゴン ×
R4 ドラゴン ○
R5 ドラゴン ○
R6 ドラゴン ×
R7 エルフ ○
R8 ドラゴン ○
R9 不戦勝
トータル6-3(5-3)で初日落ち。まあ遊ぶの3日目のプレイヤーにしては上出来じゃないだろうか。
会場では3年ぶりとかに会った友人とかも多くいて、リアルの大型大会の良さを感じた。
デッキも比較的思った通りに回ってくれて満足。楽しかったので引き続きゆるゆると遊んでいきたいと思う

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