ボンバーガール 防衛の考え方#9 対面前衛のキャラ対策を考える

こんにちは、づーやんです。
今週の記事の内容に入る前に一つ報告がありますが、今週グランドマスターCに昇格出来ました。
自分自身の思考のアウトプットとして書き始めた連載ですが、結果に繋がって良かったです。

先週は防衛ロールのキャラ毎の考え方を書いたため、今週は対面前衛ロールごとのキャラ対策を考えていきます

ボマー

まずは共通して意識している事は以下

  • ネックウォールを基本的に引かない

ボマーはネックウォールに対する対処手段が豊富のため、ネックウォールが遅延として効果が薄い事が多い。貫通ボムやボム投げスキルによって簡単に対処された上、ネックを無償で通られるリスクがある。
そもそもネックウォールを引くとこからラインが上がらないため、ネック奥のボムブロ機会を捨てる事になり、遅延出来る時間も少なくなる。

ネック奥まで押し込まれたターンでも壁の発生前に一つは踏まれるので、残ったブロックをボム投げなど使って1手で破壊されるだけで精々0.5秒くらいの遅延にしかならない。

ネックウォールが有効なのは遅延に行けるタイミングが無い時の先置きウォール。
ベース戦を手伝わないとダメな状況なら前遅延でのボムブロ機会はどのみち捨てる事になるため、そこのデメリットは発生しないし、壁が貯まっている状況で相手がネックウォールを壊す相手と対峙する状況ならハンマー択等ブロ側の選択肢もかなり増える。

そういう場合でも読み合いでブロ有利な択を作るためにはネックの真ん中(ハードブロックの間)に壁の根本が生成される形で置く事。
そうした場合、相手がボム投げやラインボムで抜ける択を選んだとしてもネックのマスを通過する必要があるし、ボムを投げるマスが固定されるために、先置きボムやハンマー択などブロ側に強い択が残る。

ここまで話した内容はあくまで縦ウォールのブロッカーとグリアロが前提の話でプルーンやアクアなら先置きよりも食らい抜けとの読み合いに壁を残す方が良い。

メロンに関してはネックにプロテクトブロックを置く事で掛けられる手数も多いため、終盤はネックでの先置き壁が有効。

  • 2:1で仕掛ければボマーは基本的に無力

#7で書いた通り、ベース戦では2:1で仕掛ければボマーに対してボムでダメージを取れるし、ネックを守る状況で1人がネックを守りながら後ろで暴れる形を取れば、基本的にスキルを使わせた上で100ダメを払わないと突破する事が出来ない。
※Lv5ボムを上手く使えばシロ、シロン、プラチナはなんとか抜ける可能性はあるが、その場合は無敵が無いベース戦なので、ベース戦での生存率が下がる。
アタッカーをシューターがフルバで倒して、シューターの弾が無い状況などはすぐアタッカーの遅延に行くより、ネックでボマーを2:1で見てシューターの弾が回復するまでネックを通れない形にする方が強い事も多い。
リスが空いてたとしてもシューターがすぐネックに押し込まれて最速で食らい抜けされるような立ち位置なら、リスを埋めるよりボマーを強く止めて次のアタッカーが来るまで入れない形を作る方が防衛の貯金を守るという点では優位に働くケースの方が多い(マップ構造、及び全員の立ち位置によって変わる)

この考えが一番重要なのはラッシュ消化の時で、ベース周辺にいるのがボマー単騎で2:1で止められる状況なら、ラッシュタイムを耐える事は難しくない。
ただしベース外からでもSUBやコズミックの連打、火力7ライトニングによるベース内築城破壊や、植樹とクロ我慢のリキャスト回復など、ボマー側もリターンは作れるためラッシュを終えたターンの最初の攻めはかなり苛烈になる事は注意

・ネックでのボム乗りを意識する

飛んでけ、キック等のボム移動スキルに対する対策という面もあるが、ネックの上に乗る事で飛び出しタックルで200取れる可能性があるぞ、という圧力を対面にかけた方がいい。
ただネック奥やネックの真ん中のボムでそれをやるとラインボムや飛んでけなどで退路を断たれて破産する可能性があるため、ネックのマスだけにする事。
ちなみに置きなおしを意識する場合の操作はボムの上に乗ってボムボタン連打すると自動で置きなおしてくれるので良い。

シロ

平地で遅延する時は3つボムを使い切って止める形を取ると、そのボムを飛んでけで投げられた時に後逸する形になりやすい。
これは対シロに限った事ではないのだが、3つ目のボムを遅延で安易に置かず、飛んでけで簡単に抜かれる状況にならない事を意識する。

ネックの真ん中にボムを置いた時にそれを飛んでけして確定抜けの形を作れると勘違いしているシロもいるが、ネック真ん中のボムに頭を擦るように上いれっぱしておけば投げた瞬間に先にネック真ん中に置きなおせる。

飛んでけSUBはシロが下がろうとする後ろのマスに壁orボムを置く事で対策可能なため、最後の最後にシューターが飛び出た時などは背中にボムを置きに行って防ぐと良い

ベース戦では安易にタックルを仕掛けるとSUBで返り討ちにあう可能性が高いため、体力が無い状況は危険。SUBを切らせた上で詰める事が理想。
対面が上手い場合はSUBを使ったキルムーブを特に狙ってくるので、体力管理には気を付ける。

クロ

クロキックに対してはボム乗りだけでなく、蹴りたい方向に体を置いておくだけでも蹴らせない事が出来る。
ギガンティックボムはベースの窪みに入る必要があるため、試合終了間際の攻防では窪みを塞ぐ事を意識する。
横の窪みを塞いでおけば正面しか使えなくなるし、シューターでブロッカーが食らい抜けを見てから窪みに入ってボムを置くだけでその窪みではギガを置けないため、試合終了間際でクロがベース外なら入られた時の対処を考えておく。
ラスト直前の食らい抜けに対しては食らい抜けを見てからクロが入って来た側の窪みに体を滑り込ませてボムを置いて対処が理想。

その場合はクロが左右どちらかの窪みに移るので、そちらに対してはシューターが即爆用のボムを消す誘爆のボムを用意しておく、など残り10秒以内の時は詰め筋をイメージできると良い。

パニック6やからくり3などネックの1歩後ろにハードブロックがあるような配置のネックはネックのボムを爆発直前に蹴られるとそのまま下がったマスでロングスタンする事になるため、1人で止め続けるのは難しい事を覚えておく。

詩織

植樹は成立する前提で対応する事。その上で植樹に対応する理想のフォーメーションとしてはブロが後ろで壁を回して、シューターは詩織とアタッカーの間に体をねじ込んで受け取りに来たアタッカーに弾を当てに行く形。(普段と前後が逆になる)

特に1回目の植樹は成立したあともブロックが残っているし、ベースインまではされないためブロッカー1人で足りるケースが多い。1人で足りるならシューターは前衛支援しにいくのも選択肢の一つ。

植樹成立後の無敵時間中は壁しか対処方法が無いため、とにかく植樹での無敵成立中に壁で遅延する事を意識する。

ネックウォールの項目で書いた通り見てから壁を引くより事前に壁を引いておき、相手が壁を壊した直後に更に壁を回す方が強いため、植樹を見たら成立前でも壁を回す。(シューターは無敵中にやれる事がほぼ無いので見捨てて良い)

無敵成立してる間にリスを埋めに行くのはシューターが倒せる算段が無いため絶対にやめる事。

詩織とアタッカーを分断して前で止める事は重要だが、詩織を前でブロッカーが止める形は強くてアタッカーを止めに行く事は弱いケースが多い。色んな要素があるが自分の考えとしては以下の通り

  • 詩織は前でライン維持をしながら築城破壊など出来る仕事が多い

  • 詩織側が前にいる時はシューターに削られて体力がミリになったとしても植樹を撃つ事は可能(なんなら最後弾に反応して植えてくる)

  • アタッカーが近づいて来た時点で詩織は植樹を撃てるので、位置関係が詩織 ブロッカー アタッカーの形になりやすく、壁で対処するポジションに入るのが遅れる

  • 詩織本人はボマーの中で単体では唯一ボムを置く事しか本当に出来ないため、ブロッカーで一番遅延しやすい

  • シューターの弾によってライン維持しているアタッカーが削れれば、植樹が不成立となるリスクが上がる

ベース内築城が残っていて、植樹に対してしっかりとネックで壁を回せれば、無敵中のベースダメージの被害は抑えられる事が多いため、ラスアタ近辺で詩織がベースでライン維持をしている時はベース内の壁などの貯金を増やして守った方が強い。

特にレインボーになって好感度がナーフされたので、ラスアタでコの字がある状況から好感度連打で捲られる事は減っているように感じている。

植樹成立後の無敵中は、無敵を活かして相手が防衛の体力を削りに来るので、ボムブロして相手の無敵タックルに削られないようにする事も大切。

グレイ

平地で二股ネック等の狭い場所で守る場合はライトニングによって100当てられるリスクを考える事。平地で食らう100ダメは致命傷のために注意。強スタンするライトニングは読み合いだが、二股ネック等で逃げ場が無いところで真ん中に立つと詰んでる場合があるので、その場合は火力の届かない位置まで大げさに下がって対処する

下がり防衛をする時、ネックを通るタイミングでラインボムを投げられると挟まって死ぬため、サイスペ5などのネックが多いマップで下がる時は余裕をもってネックを下がる方が良い

ベース内のハイパープラズマボムを囲もうとして即爆になる事故は良くみるため、怪しかったらハイプラを置いたグレイを囲むより、遠目からボムを流し込むなどして安定択を取った方が良い

シロン

シロと違って持ってけボムで持ち上げられた際は再度ボムを置けるが、それでも平地で余裕が無いボム置きをすると後逸するため余裕を持った立ち位置にいると良い。

SUBの威力が微妙に上がった事もあり、ベース内で掠ると致命傷になるのでグレイ以上に見てからボムで囲みに行くのは注意する事。
ネックでの持ってけはラグも考慮に入れると透明にならない範囲でも爆発ぎりぎりに持たれたら置きなおしが間に合わないので、対面に怒るよりそういうものだと諦めた方が良い。

ミンボーがいればどうせミンボーを踏んで50払う事になるし、仮にそれでネックを無償で抜けられたところで持ってけで赤ボムを持っていて、起点ずらしの択が無いような状況では無償で入ったところであまり強くないキャラなので、フルで入られても落ち着いて対処する。

プラチナ

足6なので他のボマーと同じ感覚で遅延していると後逸する。

二股ネックでのぶん投げを使ったキルムーブや、リモコン即爆によるロングスタン狙いなどやれる事が多いので、平地での遅延はギリギリを攻めない方が安定しやすい。

コズミックレーザーボムによってベース内築城が消えやすいので、プラチナがベース周辺まで来ていたら、貯金が消えている可能性が高い事をブロッカーは念頭に置いた方が良いし、シューターは呼び戻せるようにヘルプを準備しておいた方が良い。
足6とぶん投げボムによってベース内でタイマンになった時のDPSは本当に高いため、安易にリスを埋めに行くと一気にベースを削られる事は認識しておく事。

時々ネックでボム乗りしているとネックの真ん中でこちらの背後にぶん投げをしてくる相手がいるが、これはアケのラグ込みでも意識していれば投げたのを見てからネックで挟めるので、しっかりと意識して咎めておく。

アタッカー

アタッカー共通で言える事は対ボマーと違ってネックウォールが強い。オレンはネックウォールに強いように見える(実際嘘ではない)が、ネックウォールを飛ばせた上で着地点を囲めば無敵を2枚強要出来るため、決して無意味ではない。

特にラッシュ中のアタッカーを止められるのはネックウォールしかないため、相手のラッシュを受ける時はブロッカーがネックウォールでアタッカーを止められる位置にいる事が理想。

対ボマーではボム乗りをした方が良いが、アタッカー相手はボム乗りをすると殴られるのですぐボムから降りて距離を取った方が良い。

オレン

全ての硬直スキルに無敵があるため、シューターはスキルの後出しを特に意識したい。

ダンクがあるため、弾が無ければ高い位置のボムブロから一瞬でベースインして荒されるので特に後出しを意識。
ダンクがある事でブロの遅延を最も無視しやすいキャラなので、オレンをブロッカーが遅延しに行く事は割と弱い行動になりがち。

火力を出せない弱点があるため、開き直って貯金を増やしてキルを取る事よりもベース周辺で強い壁を増やす事で守る方が良い形になりやすいと考えている。

ランチタイムによるライン維持は弾を抱えて無視するか、ゲートを盾に密着距離まで近づいて全弾叩き込むなど。
どちらのせよゲートタッチせずにライン維持されてもそこまで怖くないため、攻める気が無さそうなら無視してボマーにスキルを集中させてもいい。

ウルシ

ゲートを破壊する性能がとにかく高い反面、ブリンクスキルが無いためブロの遅延で止まりやすいため、ブロが遅延しに行く事でリターンは取りやすい。

花火隠れと手裏剣の硬直が少ない無敵スキルを持つため、ネックでのシューターとの読み合いに強く、花火隠れから入られた時はラグ混みでシューター側はかなり不利なじゃんけんになるため、素直にネックを通した上で無敵スキルが少ない状況で出てきたウルシに読み合いを仕掛ける方が良い。
シューターとネックでの読み合いに強い分、壁を含めたブロッカーとの読み合いには弱いのでブロが対処した方が時間を使わせる事も出来て良い状況になる時もある。

ナーフされたとはいえステルスは刺さると強烈なため、ウルシが対面にいる時は常に消えていないか注視すること。

セピア

足5の反面、体力が180と高く、CCとチェーンソーは無敵後の硬直が無いためシューターのスキルでリスクを背負わせづらい。
上記の要素からとにかくシューターとの1:1に強いので、ブロはあまりタイマンで任せすぎないようにする事。

体力180を弾だけで倒すのは相当厳しいため、無敵スキルのリキャストが長い弱点を付くためにも、ブロが一緒になって守り、タックルを仕掛けて対処を迫らないと倒せない。

チェーンソーを貯めていそうだと思った時はシューターは詩織の植樹を対処するつもりでブロがネックウォールを引ける位置に立つなど、対処出来るポジションを取りたい。

足5と無敵スキルのリキャストの都合上、ブロの遅延は有効なため、前でブロが遅延出来る状況なら遅延に回ると強いケースは多い。

オリーヴもミサイルより無敵の回転が遅いため比較的有効

アサギ

攻撃スキルを当てる事で体力を回復出来るため、削れている時は当ててから回復が入るまでの間にキルを狙えないならとにかく吸われない立ち位置を取る。

特にブロッカーはアサギが体力MAX、リス埋めの硬直、及びボイスの直後以外では吸われないように立ち回る事が重要。

体力が削れている状況ならシューターと1:1の状況にしてボマーを止めたり、他の貯金を作りに行った方が良い。

牙狼のリーチが長めで壁の硬直を狙われやすいため、プルーンやアクアはその辺を注意する。

シューターもスキルが無い時はボムでダメージをワンチャン狙うより、ボムブロして距離を取るくらいでいた方が良い。

大念動波剣を背負っていない時は無敵が1枚しかない可能性がある。ベース内で使い切った時、再度貯めなおすか御用に変えるかどうかはアサギ側の宗派にも寄るが、御用は根本に判定が無いため、剣を背負ってない状況で牙狼を見たら近寄って択を仕掛けるリスクは少ない。

テッカ

ゲート破壊能力などウルシに対処方法が近いが、焦天砲があるため防衛を殴る事で負荷をかけてくる事がウルシとの一番の違い。

テッカのスキルで殴られると位置がずれるため、シュータースキルで硬直を確実に取れない時もあり、気づいたらシューターの体力が削られている事がある。

ウルシはシューターが無理に突っ込まなければキルまで取られる事はないが、テッカの場合はシューターの負荷が増えるので、ブロッカーはシューターの体力管理をしっかりする。

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