ShadowverseEvole GP東京 レポート

こんにちは、づーやんです。
GP東京に参加したので今回の振り返りです。主にデッキ選択について


環境理解

発売から2週間しかないのでデッキを色々と試すところからスタート。
前期使っていた人形は大きなアップデートが無さそうで秘術対面に限界を感じたのでお蔵入りで新しくデッキを探す事に。

スピネルチルデッキやマスカレードゴースト、ミルティオデッキ(死者、ネフティス)などを色々弄るも形にならず。

一週間前の時点で環境理解とチームの状況としては以下

トリオGPなので3クラス用意する必要あり。
トップメタは秘術ウィッチと白黒商人ロイヤルでウィッチは他にも超越、学院、リーシェナなどプレイアブルなアーキが多い事もあり、ウィッチロイヤル@1のサードデッキのチームが基本になりそう

チームとしてはしぐなすが環境初日にロイヤルでCSを優勝した事もあり、ロイヤルは確定。matuが擦っていた武装ドラが微妙で大宮でスイス6-1だった事もあり秘術を使って貰い、自分がサードデッキを探す事に

サードデッキ候補

死者ナイトメア

ミルティオ使いたいデッキ1号
死の祝福からデスブリンガーを釣る動きはミッドレンジ最強という方針で墓地を肥やしつつ、コントロールをする方針。

死の祝福へのアクセスのためにスピリットサーキュレーター含む新弾のゴーストパッケージを試してみたが、祝福デスブリンガーだけでは縦置きデスブリンガーを取られる試合で勝ちきれず

タルタロスを使うために、タルタロスとミルティオ以外を全て死者に回した純死者デッキにしてタルタロスからヘクターで面を押すプランを導入してみるも、サーキュレーターを抜いて死者に全て寄せたら弱い死者カードが入りすぎて序盤の面処理が弱すぎて難しい。

巨大なる怨念など強い死者カードはそこそこ存在するので、もうちょい死者カードが増えれば可能性はありそう

ネフティスナイトメア

ミルティオ進化からのオディールで明確なリーサルプランが出来たのが強み。
5~7コスの中盤でのカードバリューの高さでミッドレンジ勝負が魅力。
欠点としてハンドが増えるカードが足りないのにミルティオで手札を消費する、ハンドが回らないのにネフティスで捲るための高コストカード(アリオーシュ、カムラ)が手札に嵩張るリスクが高い
ミルティオの都合上、1コス生物を採用しづらく序盤の面処理に課題

武装ドラゴン

デュアルレイジを連発した際の出力が非常に強力
先手でのマナブーストからデュアルレイジを連発するムーブの出力の高さは群を抜いてる
欠点としては安定性の低さと序盤の脆さ。打点が有限でデュアルレイジを強く通せないと一瞬でガス欠するためにボードの作り方が難しい

武闘竜人ドラゴン

残されし雷撃の10カウント能力が破格の性能で、武闘竜人のカードカウントシナジーで強烈なスペックになるフォロワーの押し付けが強いミッドレンジ
欠点として自分が高いスペックを押し付けて処理強要するタイミングは強いが、1手目のロマロニアは1面しか触れないため序盤の面処理が非常に弱く、多面処理に優れるカードが無いため1コスから展開されるデッキ(ロイヤル、吸血鬼ナイトメア)に押し込まれる

ディスカードドラゴン

ギルヴァを水増しするプランが増えてゲームプランが太くなった。
AOE連打と強烈なバーンで回復が薄いロイヤルに対応し、中盤のバリューカードを叩き続きられれば秘術にも有利が取れそう
欠点として、特定のカードへの依存度が高すぎて安定しない事。
打点が空中打点が基本なので竜巫女を引かないと打点が足りず、かといってギルヴァを複数引かなければ盤面処理も追い付かない。理論値があるのは間違いないが実戦値との乖離が大きい

吸血鬼ナイトメア

前期の環境デッキの1つ
増えたカードは無いが序盤が脆いサードデッキが多めなので赤ヴァーニアからのスタートでサードデッキ勝負に分がありそう。
欠点は線の細さゆえにトップメタの秘術、ロイヤルの両方に不利がついてそうな事。秘術から結局エンバレは抜けていないし、ロイヤルも従来強かったローズクイーンプランがターミナルウェポンで蓋しきれなかったり、元帥によって中盤の面が強くなって対応しきれないパターンが増えてるのが懸念

人形エルフ

ローフラッドの追加によって秘術相手に面を貯めやすくなった。
吸血鬼が赤ヴァーニア採用が増えるならオーキスでのカウンターも通りやすくなりそうではある。
欠点としては処理ラインが足りずにドラゴンの面処理に困りそう。
秘術に対してもローフラッドから面を押すならビートプランをベースにした構築にすべきだけれど、構築が纏まらず

デッキ選択

秘術、ロイヤルの両方に勝てるデッキを考えたが結論が出ず。
どちらにも一定の勝率がありそうなのは吸血鬼ナイトメアだが、前期から続いたデッキでリストもほぼ固定化されている中で、自分が前期触っていないために練度も足りず使う事には消極的

その中で武闘竜人ドラゴンがデッキリストを秘術に寄せれば秘術には結構勝てそうな事に気づいたので、デッキリストを寄せてマッチ運に全てを託す事に

https://decklog.bushiroad.com/view/68KTS

武闘竜人相手とフリプをしていて気づいた事として、ドラゴンの卵+白亜の竜騎士で覚醒までは入れればデッキ内の回復がそこそこ多く、ライフを詰めるプランを交わしやすいこと。

また、ゲームが長引いて残されし雷撃のカウントさえ貯まれば、自分のライフが残りさえすれば10点以上を1ターンで捲る事も可能

  • 中盤のボード勝負に付き合う事が可能

  • 空中打点によるリーサルプランを回復で躱しやすい

  • 耐えたあとのカウンターが早い

  • コンシードプランに対してリソースが尽きない

武闘竜人は上記の要求を満たす事が可能で秘術に対しては有利を付けられるのではないかと考えた。

デッキ解説

デッキリスト自体は見かけたトリオCSの優勝リストをベースに多少手を加えたもの。
ポイントは秘術に有利を付けるために天界の尖兵とゼルガネイアの採用。

秘術は基本的に1ターンでライフを10点以上削る事が難しく、分割リーサルが基本になるためにゼルガネイアがカウンターカードとして強力。スタックの関係上、横展開が得意ではないために縦の処理が強いのも刺さりやすい。

後手3進化フォロワーとして天界の尖兵まで採用する事で序盤のケリドウェン、エンシェントアルケミストに安定して触る事が可能。
消滅も秘術に対して刺さるポイントがあり、秘術自体がライリー、ケリドウェン、ファウストを上手くくっつけて戦うデッキである以上、消滅がクリティカルに刺さるパターンが存在するので上ブレ要素にもなる。

覚醒以降が強いデッキなので覚醒までのターンをある程度凌げる尖兵とゼルガネイアを採用して、後半のパワースパイクに耐える。
フォルテの採用は怪しいが、超越やリーシェナ、ディスカなどのデッキに勝つためには打点効率が良いプラスαの飛び道具が必要と感じたのでアジダハーカよりもこちらを選択

ゼルガネイア、尖兵をプレイするとカウントは進まないが、ゲームレンジを遅めに取るならカウントを積極的に進めるのは覚醒からのターンでも間に合うと判断した。

ロイヤルには2:8レベルで勝てないので到底ベストデッキではないが、良いデッキが無かったのでサードデッキとしてそこは受け入れる。
秘術に7:3、ロイヤルに2:8みたいなデッキだが、サードデッキだしもうそれでいいじゃん、運が良ければ勝てるしそれで行こうよ。という諦め半分の産物。

先手は2ppでプレイしたいカードが託宣のみ、3ppが片倉小十郎のみで不安定さが目立つ+白亜の竜騎士でロマロニアを引っ張って来るパターンも考えると託宣を撃てなかった場合は基本的に後手の方が動きが安定するため、基本的には後手を選択。秘術ウィッチにはそれでも十分勝てると判断

1コスから殴って来るロイヤル、ナイトメア相手は先手を取ってハンドが噛み合う事を期待する。

大会結果

狩人エルフ ⚪︎ チーム⚪︎
簒奪ロイヤル ⚪︎ チーム×
秘術ウィッチ ⚪︎ チーム⚪︎
超越ウィッチ ⚪︎ チーム⚪︎
秘術ウィッチ × チーム×
白黒商人ロイヤル × チーム×
吸血鬼ナイトメア × チーム×

個人4-3チーム3-4

R5の秘術ウィッチ対面は託宣→ロマロニアと綺麗に動けたが中盤のボードの圧が足りず、相手が除去をかき集めたハンドに対してこちらのハンドの整え方が悪くて敗北。
R6は順当負け、R7は先手を取って託宣無しでデッキは回っていたものの1点差で負け

R5は大局観が悪くて落としてしまったがデッキ選択の結果としては期待通りだったので特にデッキに文句は無し。
TOP4に自分が早々に切った人形エルフが残っていたので、ここの可能性を探り切れなかった事だけは反省点だが、3シーズン人形を使い続けるのも飽きるところがあるのでしょうがなし。

デッキリストの反省として、ドラゴサモナーを積まなかった事に対しては後悔していないが、序盤を捌くカードとして入れたブレイジングブレスは1t目のバリューがより高いワンダーコックの方が良かったと思う

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