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デッキ解説完全解説(Part1頭残機)

こんばんは。最近他のことに追われすぎてあまり更新できてませんでしたが、久しぶりに書きます。今回からデッキ解説です。


タイトルにもありますが、最初に解説するのは頭残機デッキです。デッキコンセプトとしては頭があった頃の彼の効果で残機にらちゃんを早出しするというものです↓↓↓

まずサンプルリストから

このリストは初動、フィニッシャー、サポートするエンチャントで綺麗にまとまってます。
デッキの動きは
1T、JKorアフロ
2T、①負けの場合2コストたまるカード2枚出す。
      ②引き分けの場合2コストのカードに繋げる。
(この時正しくなれないのにらちゃんを割り切るならFPSを対策するなら初動キャラクターを。対面アフロ、JK達初動カードが来る予想ならFPS、低血にら、次点でアフロ、JKの優先順位がいいと思います。)
3T、①残機orお勉強着地、負けていたならさらにエンチャントでバフor妨害。
②で負けを貰えた場合、頭があった頃の彼+残機orお勉強。引き分けの場合はさらに2コストあるカードを使ってコストをためにいきます。
4T以降残機、お勉強にらちゃんを使ってエンチャントを使ってバフ、妨害かけて勝ちを目指します。

ざっとこんな感じです。冷静に考えてみると3T目に140攻撃たつの恐ろしくないですか?という感じで2弾環境初期から環境を取りにいこうとしています。

次に各カードの採用理由について説明していきます。

1弾から強デッキを支えてきた2種類。やはり1Tに攻撃を与えないのが優秀で、序盤に負けをもらいたいこのデッキには必須といえる。
似たようなカードで2弾の正しくなれないがあるが、JKと正しくなれないは好みで入れ替えてほしい。(ちなみに自分はフィニッシャーが引けなかった時にわんちゃん盾として使えるJKの方がこのデッキでは優秀かなと思います。)

時計3持ちのDay20カード。相手が時計小さいカードばっかり出してくるデッキの場合、頭残機のコンボを出しても昼の場合があります。2Tの繋ぎの役割としてはかなり優秀で、多くの2パワー持ちから負けをもらえます。
より確実に負けをもらいたい場合は1弾のNレアのうにぐり(毛布)を採用してもいいですが、対面正しくなれないが来ると10しか残らない。FPS打たれると結局裏目になってしまう。などがあり、自分は低血にら採用が丸いかなと思います。
初手が4枚で不安な方はここの枠を2弾のNレアの正しくなれないに変えることで安定すると思います。


メインプランの残機、
単体でゲームを終わらせる性能がかなり高く、早期に着地すればそのまま100以上削って勝ちというゲームが多い。このデッキはとにかくこのカードを早出しすることだけを考えてれば基本的には🙆‍♀️

残機の3枚目として使うカード。
さすがに残機ほど強くないが、夜に突っ張る分には十分な活躍を見せてくれる。130という火力は40ラインを削りきれないため、残機だったら!という場面が多い。エンチャントをうまく合わせて削りきろう。昼が弱いため、相手のしゃくまや時計を無理やり昼にさせられて負けの起点にされるのは注意。初動(2T目)がアフロ、JKが少ない環境になったら枚数増やすのも検討。時計5なのが偉い。



不可能を可能にする革命的カード。
しかし負けた次のターンにしか使えないカードであるため手札に抱えとくと動きが弱くなる。タイミングがとても大事。主に4コスト時に、残機、お勉強にらを早期発射するのに使うが、一旦残機、お勉強を出せたらキャラ入れ替えをしないため使うことは多々...

初動から繋いで2Tに使えるとミラー以外はほぼ確定で負けをもらえる。(正しくなれないのみ裏目)また、5-6コスト溜まっている時にお勉強+FPSで夜に入ると1度きりだが残機と同じ火力を発射できる。また、頭+大型を出すと、キャラ入れ替えしようとした時にコストが足りないことが多発するが、FPSはエンチャントなので場に強キャラを残したままコストを貯めてくれてさらに後続にも繋いでくれる。

3コストなので、頭残機したあともちゃんと使えるエンチャント。残機出したあと夜で止めて高火力を維持しよう。また、アビスに行くので切手男を採用してずっと真夜中でいいのに。しながら残機の高火力を連打しよう。

かなり自由枠だが個人的にはかなり感触のいい1枚。2枚はいらないかなという試合が多かったのでこの枠を1枚切手男にするといいかも。
しゃくまが流行ってきたら2枚に戻すと🙆‍♀️
昼に入ってしまった、または入りそうな時に使うことで高火力を維持できる、上で少し言っているが、夜のタイミングでしゃくま男を打たれると攻撃が激変してしまうため、そこに合わせて打てると強い。しかしタイミングを間違えると勝手に攻撃力を下げているだけなので、読み合い力がかなり重要になってくる。

夜という条件だけで+50するというインフレを感じるこのカード。時計3なため、安直に使うと昼まで行く可能性もあるがそれを置いてもかなり強い。残機と合わせると相手90のキャラまでワンパン許容範囲になるのが偉すぎる。受けとして100〜130火力で対抗されても上から90〜60までダメ入れられるので致命傷を与えていることは間違えない。

時計1なため希求より優先して採用した1枚。
純粋な無条件+30は使いやすく、絶妙に足りない火力を補ってくれることが多い。試合がもつれて昼に入ってしまい早く夜に戻したいというところに重点を置くなら希求を採用しよう。

最後に自由枠。ミラー対決で相手の残機を80攻撃力にすることで、実質+60のバフカードとしても使えたり、昼夜が偏ってるカードで残機を受けようした時に投げることでそのまま勝てる試合も。しかし予想外のタイミングで投げてしまうと逆に負けに繋がるのでほんとにタイミングだけは気をつけよう。

サンプルリストのカード紹介は以上です。
実際に回してみると単純たけれど考えることが多くて楽しいのでぜひ!
最後に採用候補カードを紹介していきます!

何度か話にでていた切手男。主に方位時計や、震える声にみみすましてを使いたい。震える声の時計3を0にしていると考えるとかなり強い印象。
しゃくまや方位時計をアビスに置いておくことで好きにカードを後出しで選べるとなると強い。

頭クルー...(残機の互換)コンボは一応できる。昼アタッカーなので入れ替えて使ったり、切手男で選んだりすればかなり刺さるだろう。フィニッシャーの4枚目、またはお勉強の枠と入れ替えで使ってみてほしい。

効果だけみたら爆弾みたいな球体の上位互換だが、時計や属性が違うため、一概に上位互換とは言えない。こっちのメリットは時計3なため、昼夜を変えたい時に使う。夜を長引かせるのか、昼にされた時に早く夜に戻すのかはお好みで。
自分はこのデッキはロングゲームはあまり得意じゃないと思ってるので爆弾みたいな球体の方が合ってるかなと思います。

時計0になった昼夜20のカード。時計の進みが早い環境になったらこっちの採用でもいいかも。

JKと枠争い。基本夜に入るタイミングは残機かお勉強をなげたいので、夜の攻撃力はどちらでもいい。しかし、残機、お勉強が引けてない時には何かキャラクターを出さないといけない。そうなった時に20の攻撃力よりは40の攻撃力の方が耐久できるだろう。初動カードを増やしたくなったら優先的に採用したい1位。

風を集めてが流行っていたら採用必須レベルになる1枚。このカードも方位時計と合わせて使うと継続的な+20が見込める。

以上完全解説でした!

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