Motorsport Games Inc. (MSGM) CEO Dmitry Kozko On Q3 2021 Results - Earnings Call Transcript
2021年11月04日 8:48 PM ETMotorsport Games Inc. (MSGM)
モータースポーツ・ゲームズ Inc. (NASDAQ:MSGM) Q3 2021 Earnings Conference Call November 4, 2021 5:00 PM ET
会社の参加者
アシュリー・デシモーネ - 統合コーポレートリレーションズ
ドミトリー・コズコ - エグゼクティブ・チェアマン兼CEO
スティーブン・フッド - 社長
ジョン・ニュー - CFO
電話会議参加者
マイケル・グラハム(カナコード
フランコ・グランダ:D.A.デビッドソン
マイク・ヒッキー - ベンチマーク
免責事項*: このトランスクリプトは、本ページに掲載されている自由に利用できる音声記録と一緒に使用することを目的としています。書き起こしの中のタイムスタンプは、対応するテキストが不明瞭な場合に音声をナビゲートするのに役立つように設計されています。機械支援による出力は部分的に編集されており、ガイドとして作成されています。
オペレーター
00:03 本日のモータースポーツゲームズ社第3四半期決算説明会にようこそ。この時点では、参加者全員がリスニングオンリーの状態です。後ほど、質疑応答を行います。
00:14 それでは、司会のICRのアシュリー・デシモーンさんにお話しをお伺いします。始めてください。
アシュリー・デシモーン
00:20 オペレーターの皆さん、ありがとうございます。本日の通話には、Motorsport Gamesの取締役会長兼最高経営責任者のDmitry Kozko、社長のStephen Hood、最高財務責任者のJon Newが参加しています。本日、市場終了後に発表された当社の第3四半期業績に関するプレスリリースをご覧になりましたでしょうか。これは、Motorsport Games社のウェブサイト(www.motorsportgames.com)のInvestor Relationsセクションでご覧いただけます。
00:53 この電話会議の中で、経営陣は連邦証券法で規定されている将来の見通しに関する記述を行うことがあります。これらの記述は、経営陣の現時点での期待と見解に基づくものであり、実際の結果がこれらの将来見通しに関する記述と大きく異なる可能性があるリスクや不確実性を含んでいます。法律で義務付けられている場合を除き、当社はこの電話会議で発表された将来の見通しに関する記述を更新する義務を負いません。また、新たな情報、将来の出来事、その他の結果にかかわらず、将来の見通しに関する記述を更新または変更する義務を負いません。
01:27 本日発表したプレスリリース、および当社が米国証券取引委員会(SEC)に提出した書類(最新の年次報告書(フォーム10-K)および9月31日に終了した期間の四半期報告書(フォーム10-Q)を含む)を参照してください。
01:54 本日の電話会議では、第3四半期(21日)の業績を説明するにあたり、調整後のEBITDAなど特定の非GAAP財務指標を参照します。これらのNon-GAAP指標と実際のGAAPベースの業績との調整、およびその他の関連情報については、本日発表したプレスリリースをご覧ください。
02:15 それでは、Motorsport Gamesの最高経営責任者であるドミトリー・コズコにお話を伺います。ドミトリー?
ドミトリー・コズコ
02:25 皆さん、ありがとうございます。そして、こんにちは。私はMotorsport Games社の会長兼CEOのDmitry Kozkoです。本日は、社長のStephen Hood、最高財務責任者のJon Newとともに、第3四半期の業績についてお話できることを光栄に思います。
02:39 IRサイトのランディングページに掲載されている、第3四半期のハイライトビデオと第3四半期の決算スライドをご覧ください。今回は、発売したばかりのゲーム「NASCAR 21: Ignition」の映像や、Eスポーツイベント「ル・マン・バーチャル・シリーズ」の21~22戦目の影響などを紹介しました。このように、四半期ごとのビデオと四半期決算のスライドを使って、レースゲームとesportsの有名ブランドになるというビジョンに向けたMotorsport Gamesの進捗状況をお伝えしています。
03:15 新しいNASCAR 21タイトルのリリースを辛抱強く待っていてくれた、新規および既存の株主、そしてレースファンに感謝したいと思います。しかし、その期待は裏切られました。第3四半期の業績だけでなく、最近発売されたNASCAR 21タイプに関連する情報をお伝えするために、通常予定している四半期決算の電話会議を前倒しすることにしました。10月28日に『NASCAR 21: Ignition』が発売されたことを、興奮と謙虚さをもってお伝えいたします。このタイトルは、Unreal EngineとrFactorの技術を活用した、当社独自のMotorsport Games内部の開発プラットフォームで作られた最初のタイトルであるため、若い会社にとって重要なマイルストーンとなりました。NASCAR 21: Ignition」には多くの期待が寄せられています。
04:06 発売前のプレリリース期間中、技術的な不具合が発生しました。これは、新しいエンジンを使ったゲームを発売するときにはよくあることですが、新しいMotorsport Gamesエンジンの柔軟性と、社内の開発チームの努力のおかげで、報告できることを嬉しく思います。今回は、新エンジンの柔軟性と社内開発チームの努力により、非常に迅速にパッチアップデートをリリースすることができました。実際、プレイステーションとPCのプラットフォームでは、米国で10月28日に発売されたパッチを早朝にユーザーの皆様にお届けすることができました。ちょうどNASCARのレース週末を前にしています。NASCARのレースウィークエンドの直前に、4人のファンがその場でプレイしたNASCAR [indiscernible]で、ゲームのインパクトが紹介されました。
04:55 私たちは、コミュニティの皆様の忍耐と理解、そして継続的なサポートに感謝しています。しかし、世界はまだ終わっていません。私たちは、より多くのことを行い、受け取ったフィードバックを実装するように、パッチでゲームを更新し続けることを約束します。このゲームは、公式にライセンスされたNASCARゲームフランチャイズの新しいインスタレーショ ンで、物理的にもデジタル的にも、同じストアでソニー・プレイステーション4、マイクロソフト・Xbox 1、PC向けに発売されています。コンソール版では、Sony Playstation 5とMicrosoft Xbox Series X/Sで300パスのみが提供されており、これらのユーザーには無料でダウンロードできるアップグレードが提供されています。
05:42 今回のゲームは、前作のNASCARの基礎を踏まえた上での販売に加え、新たなアップデートが施されています。例えば、私たちはNASCARの支払いスキームを完全に象徴するレースナンバーを作成するために、他に類を見ないレベルの最適化を提供する新しい[indiscernible]を開発しました。8月12日に「NASCAR 21: Ignition」の予約販売を発表したところ、すぐに数件の注文が入り、それが発売日までずっと続いています。
06:20 発売日までの見込みを含めた全体の予約収益は、同時期の「NASCARヒート5」と比較して約18%増となりました。これには、GameStop、Walmart、Amazonで複数のゲームが購入されたという、これまでで最大規模の販売注文が含まれています。視覚的な予約収益は、NASCAR Heat 5と比較して、前年同期比で約157%と大幅に増加しました。 当社のデジタル収益は、パッケージ商品と比較して一般的に粗利益率が高いと考えており、今後も継続的に増加していくと考えています。
07:05 発売日は私たちにとって非常に記念すべき日でした。NASCAR21:Ignitionやレーシングゲインに対するファンの皆様の情熱は明らかです。私たちは情熱を共有し、いくつかのコミュニティのフィードバックを獲得してきました。私たちは、コミュニティから受け取ったこのフィードバックに対処するために積極的に取り組んでおり、品質の高い生活と新しい未来の記録に対処するすぐに私たちの次の垣根の生活に両方。
07:34 私たちは、コミュニティやパートナーとの透明性の確保、そして何よりも私たちが約束を果たしていること、本当に気にかけていることをアピールするために、すべてのソーシャルチャネルに寄せられた古い注意やフィードバックに満足しています。当社のプラットフォームにこの方法を導入したところ、コミュニティから感謝の声が寄せられました。将来に向けてゲームを構築する一方で、私たちはコミュニティに投資することが必要であると考えています。
08:05 「NASCAR 21: Ignition」の発売は、主要な成長戦略の一例であり、優れた評価のゲームを作ることです。08:05 「NASCAR 21: Ignition」の発売は、主要な成長戦略の一例です。
08:24 まず、NASCARとのパートナーシップについてですが、Nintendo Switchプラットフォームで史上初のNASCARタイトルを発売することを正式に発表しました。Nintendo Switchへの展開は初めてのことであり、新たなゲーマーやファンの皆様をお招きできることを嬉しく思います。私たちのファンは、Nintendo Switch版のNASCARを待ち望んでいました。
08:53 『NASCAR Heat Ultimate Edition+』(Nintendo Switch版)は、11月19日の発売を予定しており、現在、小売店およびデジタルストアで予約受付中です。本製品の販売は、当初の社内予測を上回るペースで進んでおり、今年のホリデーシーズン前には店頭に並ぶ予定です。NASCARヒート アルティメットエディション+』(Nintendo Switch版)は、『NASCARヒート5 アルティメットエディション』に収録されているすべての内容に加えて、21台のNASCARヘルスシリーズカーのロスターとプライマリーペイントキットが収録されています。
09:34 3つのNASCARナショナルシリーズと、39の本格的なトラックで開催されるエクストリームツアーレースの、これまでの公式ゲームのドライバーズカー20台とスケジュールも、このゲームには残っています。さらに今後のコンテンツとして、20のスローバックやペイントスキーム、先月にはTony Stewartがプレイアブルキャラクターとして登場しました。
10:00 「BTCC」、「ル・マン」、そして今回の「INDYCAR」の開発は、モータースポーツゲーム用のマーチ・イノベーション・エンジンを可能な限り活用し、「NASCAR 21: Ignition」の学習と進化の上に構築することで、継続して進めています。さらに、早期アクセスのハードクラフトゲームを進化させ、より多くのアップグレードとコンテンツをリリースしながら、PC向けの完全なリリースに近づけています(今年末までにリリース予定)。また、当社のrFactor 2プラットフォームをモータースポーツゲームエンジンに統合し、追加コンテンツを提供するとともに、rFactor 2を使用してその前の公式ゲームを運営することも続けています。
10:50 esportsへの取り組みについて、もう少し詳しくご説明します。私たちは、当社のビジネスにおけるesportsの重要性が高まっていることを引き続き評価しています。これにより、当社の製品ベースで新しいユーザーを獲得し、事前のファンエンゲージメントとスポンサーシップによる新たな潜在的収益源を促進しています。私たちは、esportsの世界で活躍することを目指しています。そして、他に類を見ない象徴的なIPを使ったワールドクラスのイベントと、ファンとの効果的なエンゲージメントの組み合わせが、その実現に役立つと確信しています。
11:26 私たちは、21年の第3四半期に、拡大した21年、22年のル・マン・バーチャルシリーズを正式に開始しました。最初の2ラウンドはファンを楽しませながら終了し、壮大なグランドフィナーレを迎えることになっています。そして、ル・マン24のバーチャル・シリーズは、22年1月15日から16日に開催される22の他のスポーツの国際ショーのイベントをフォローしています。有名ドライバー、ワールドクラスのチーム、メーカー、パートナーなどの参加者のレベルの高さを、私たちはとても誇りに思っています。
12:05 Thrustmaster社をオフィシャルハードウェアパートナーに迎えました。オフィシャルタイムピースパートナーにロレックス、オフィシャルエナジーパートナーにトタル・エナジーズ、オフィシャルタイヤパートナーにグッドイヤー、オフィシャルエンジニアリングパートナーにレゴ・テクニック、オフィシャルブロックチェーンパートナーにアルゴランドを迎えて、21年22年のル・マン・バーチャルツアーを開催します。私が行った公式イベントは、提供する製品への認知度を高めるためのもので、その要因はrFactor 2やその他の最もコアなゲームです。
12:38 今年は、より多くの公式年間esportsイベントを発表し、視聴者数とエンゲージメントが増加し続けている当社のコミュニティ・プラットフォーム・トラクション[indiscernible]を活用する予定です。私たちは、ファンや友人が互いに競争したり、他の人の間でランク付けしたり、バーチャルなレーシングフィギュアを揮発させたりできるような機能を、トラクションを通じて開発し、コミュニティに提供することに引き続き注力していきます。
13:05 最後に、ピーター・ムーアを取締役会に正式に迎え入れたいと思います。ピーターは、ゲーム業界では知らない人はいないほどの人で、30年に及ぶエンターテイメント向けゲームとコンシューマー向けゲームの経験を持っています。元エレクトロニクス社COO、EAスポーツの責任者を経て、現在はUnity Technologies社の上席副社長兼スポーツ・ライフエンタテインメント担当ゼネラル・マネージャーに就いています。私たちは、レースゲームにおける複数のフランチャイズ企業から単一のフランチャイズ企業へと成長を続ける中で、彼のキャリアの経験を活用する機会を得ることができ、彼らを迎え入れることに興奮しています。
13:47 それでは、スティーブンから当社の製品開発について補足説明があります。ありがとうございました。
スティーブン・フード
13:51 ドミトリーさん、皆さん、ありがとうございます。私はMotorsport Gamesの社長を務めるStephen Hoodです。私たちは「NASCAR 21: Ignition」を期待されている方やご家族にお届けできることを嬉しく思いますし、ドミトリーさんのコメントにも共感したいと思います。私たちは開発チームの仕事を非常に誇りに思っていますが、修正しなければならないバグが残っていることも認識しています。初日と2回目のパッチはすでにゲームに組み込まれており、製品のすべての分野で300以上の改善がなされています。また、我々のチームは現在、他の未解決の問題を解決するための[indiscernible]作業を行っています。改めて、『NASCAR 21: Ignition』の開発に尽力してくれた開発チームに感謝の意を表したいと思います。
14:39 「NASCAR 21:イグニッション」と「NASCAR ヒート アルティメット エディション+」(Nintendo Switch)の発売を目前に控え、当社の能力の継続的な拡大と、複数のフランチャイズを扱うために開発チームがどのようにスケーリングしているかについて、最新情報をお伝えしたいと思います。開発過程において、当社は、Studio 397、704Games、そして常に印象的な製品である「KartKraft」のコアチームを買収することで、当社の能力を拡大するよう努めてきました。これらの買収は、当社の製品および開発努力のエンジンルームである独自のスケーラブルな開発プラットフォームを向上させるために、さらに活用できる技術と専門知識の強みをもたらします。
15:22 自分たちの製品を最初から最後まで提供するという経験は、成長を続ける当社のビジネスにとって大きなハイライトとなっています。全く新しいNASCARゲームフランチャイズを、全く新しいチーム、ツール、技術で構築することは、重要な前進であり、当社が自社製品を提供できることを証明するものです。
15:41 次に、当社のrFactor 2のソースコードを統合することで、パイプラインをさらに改善する予定です。アンリアル・エンジンとMSGMの開発プラットフォームを、完全な技術管理チームの指導のもとで統合することで、製品の安定性が向上することは間違いありません。さらに、KartKraftとUnreal Engine製品が提供する成熟したツールセットを活用して、より効率的な製品開発パイプラインを実現し、今後の見通しをより一層高めていきたいと考えています。
16:16 これらは、ソフトウェア開発者のトレードにおける同様の成長ステップです。違っているのは、有機的なゲーム開発の中で、通常よりもはるかに速い速度で行っていることです。私たちは、期待通りにロードマップを進めています。1つのプロジェクトから複数のフランチャイズへのスケールアップには、さらなる専門知識が必要であり、製品の安定性と品質の守護者として、この部門がレジャーの計画に必要なリソースを確保することは理にかなっています。
16:50 製品の成長に対応することは、製品のリリース数を増やすと同時に、製品の品質を向上させるために非常に重要です。複雑化するソフトウェア製品、ユーザー生成コンテンツ、統合サービス、モータースポーツに特化したエコシステムの構築に伴い、これまで以上に大規模なテストを行うことになります。私たちは、今後の方向性をしっかりと見据え、適切な人材、技術、ツールを備え、先頭に立つことができるとこれまで以上に信じています。
17:26 それでは、Jon Newに第3四半期の財務状況を報告してもらいます。
ジョン・ニュー
17:33 ありがとうございます、スティーブン。私はMotorsport Gamesの最高財務責任者のJon Newと申します。ここでは、第3四半期および9月30日までの累計の財務状況についてご説明します。
17:48 当四半期の売上高は、前年同期が900万ドルであったのに対し、221万ドルとなりました。この差は、第3四半期にNASCARヒート5を発売したのに対し、第4四半期にNASCARイグニッション21を発売したことが主な要因です。
18:11 「NASCAR 21: Ignition」の売上は、主に21年の第4四半期から22年の前半にかけて認識されました。ですから、このタイミングの違いは、この話をしていく中で何度も出てきます。
18:31 2012年9月30日に終了した3ヵ月間におけるAクラスの普通株式1株当たりの純損失は、600万ドルの 損失、120万ドルの利益となりました。前述のとおり、第3四半期に発売された「NASCAR Heat 5」と第4四半期に発売された「NASCAR 21: Ignition」の発売段階が異なるため、四半期ごとの比較には大きな影響があります。
19:00 第3四半期の写真を見ると、売上高と売上総利益率はアナリストのコンセンサス予想を上回りましたが、調整後のEBITDA損失はアナリストの予想を上回りました。
19:25 ゲームソフトの発売時期の影響により、9月30日に終了した3ヵ月間の純損失は6.7百万米ドル、利益は2.6百万米ドルとなりました。調整後EBITDAは、2011年9月30日にIPOと買収を行ったことから、当社の重要な業績指標のひとつとなっています。調整後EBITDAは、主にNASCARのゲームの発売時期に起因するもので、2011年9月30日に終了した3ヵ月間の調整後EBITDAが300万ドルの利益だったのに対し、2011年9月31日に終了した3ヵ月間の調整後EBITDAは550万ドルの損失となりました。
20:06 9月30日に終了した9ヵ月間の総売上高は、それぞれ6.9百万ドルと16.1百万ドルでした。20:06 9月30日に終了した9ヵ月間(以下「9ヵ月間」)の売上高は、それぞれ690万ドルと1,610万ドルでした。
20:27 2012年9月30日に終了した9ヵ月間において、ゲーム分野の売上は、前年同期の1,580万ドルから940万ドル(57%) 減少し、600万ドルとなりました。
20:44 当社株主に帰属する純損益は、2011年9月30日及び2012年9月20日に終了した9ヵ月間において、それぞれ 26百万米ドルの損失及び0.9百万米ドルの利益となりました。
20:59 調整後のEBITDAは、2011年9月30日に終了した9ヵ月間では1,200万ドルの損失でしたが、2012年9月30日に終了した9ヵ月間では330万ドルの利益となりました。1,530万ドルの変動の主な要因は、1月の株式公開にともなうIPO関連費用および現金支出をともなわない株式報酬が1,240万ドル発生したことです。
21:25 また、21年9月30日に終了した9ヵ月間には、20年にはなかった買収関連費用がさらに210万ドル発生しました。
21:38 今後の見通しとしては、第4四半期を終えた時点で、通期の売上高は2,500万ドル、調整後のEBTIDA損失は1,200万ドルと予想しています。第3四半期にINDYCARのライセンスを取得できたことは喜ばしいことですが、これにより、23年のINDYCARゲームのリリースやその他の予定されている製品のリリースに向けて、開発費の増加が見込まれています。
22:06 本日はありがとうございました! それでは質問をどうぞ。オペレーター?
質疑応答
オペレーター
22:13 [オペレーターの指示] 最初の質問は、カナコードのマイケル・グラハムさんからです。ご質問をお聞かせください。
マイケル・グラハム
22:37 ありがとうございます、そしてこんばんは。エキサイティングな時間ですね。このゲームが世に出たことを本当に嬉しく思います。また、前作に比べて予約注文が18%増加するなど、勢いがあったことも素晴らしいことです。このゲームについていくつか質問があります。1つは、おっしゃっていたように話題になっていましたが、返品の動きがあまり見られなかったのかどうか、また、返品に対する全体的なエクスポージャーのレベルについて、一般的なコメントをいただけないでしょうか。
23:12 それから、スティーブンさんにお聞きしたいのですが、新しいエンジンを使った最初のゲームをリリースした今、今後のゲームをリリースする際に、どれくらいの負担がかかっているのでしょうか。また、『Ignition』の経験から、今後の発売の流れや考え方について、何か評価されていますか?そのあと、もう1つだけお願いします。
ドミトリー・コズコ
23:40 マイクさん、ありがとうございました。本当にありがとうございました、Dmitry。最初の質問にお答えしてから、Stephenに引き継ぎます。返金に関することですが、steam、PlayStation、Xboxなどのプラットフォームでは、それぞれ異なる返金方法を提供しており、電話会議で話した予約販売と発売日の推定収益結果には、そうした期間に計上された返金が実際に含まれています。そのため、第4四半期の収益にどの程度の影響があるかは、現時点では推定できませんが、これまでのところ、ゲームに対する需要の高まりは、前回のNASCAR Heat 5のリリース時よりも前倒しで行われています。
スティーブン・フッド
24:39 Dmitryさん、ありがとうございます。こんにちは、Michael。いい質問ですね。この質問は非常に良いものです。私はいつも、そして今でもそう思っていますが、NASCAR Ignitionのオープニングの自作製品と、その後のリリース、将来のリリースは、Ignitionで得られた学びだけでなく、技術の上に構築されるという点で、大きな違いがあると考えています。
25:12 そして、忘れてはならないのが、Ignitionは今やライブ製品であり、先週同様、ゲーマーの手に渡っているということです。ライブ製品は、すでにアップデートされています -- 1週間前のライト製品には、すでに300以上の修正や改良が施されています。このような画期的な製品は、社内はもちろん、私の会社やソニーのようなファーストパーティとの間で、何度もテキストを繰り返して一から作り上げたものです。今では何千人ものゲーマーが手にしています。
最初の製品で封印を解くことは大きなチャレンジですが、このマイルストーンを達成できたことを非常に誇りに思います」と述べています。そして、ここから先は、時計の針が再び動き出すわけではないので、ゼロになっても継続していくことになると思います。つまり、私たちはイグニッションの肩の上に立って、将来のプロジェクトを進めているのです。私が思うに、製品の改善に向けてホッケースティックのような軌跡を描くことが期待できるのではないでしょうか。つまり、今後2~3年の間にNASCARの後続製品がより良くなる、あるいは将来の製品リリースがより良くなるということです。
26:22 そして最終的には、これまで達成してきたことにより、門外不出の製品の安定性と品質が大幅に改善されることが期待できる、というのが私の簡単なまとめです。
マイケル・グラハム
26:36 そうですね。素晴らしいですね。とても参考になりました。列に戻る前に次の質問ですが、通年のガイダンスについて、第4四半期は約13.6ドルまたは700万ドルを示唆しています。この予想の中で、esportsとモバイルからどれくらいの収益を見込んでいるのか、コンソールの収益とその他の収益源の比重について、大まかなコメントをお願いします。
ジョン・ニュー
27:16 もちろんです、マイケル。13ポイント6の評価は明らかに正しいと思います。そのうち約3分の2は「NASCAR 21: Ignition」に関連するものだと社内で予想しています。残りは、非常に楽しみにしていたスイッチ向け「NASCAR Heat Ultimate Edition+」によるものです。また、esportsやモバイルも全体の数字に貢献しますが、当四半期の収益の主な要因は明らかにゲームの発売です。
マイケル・グラハム
27:51 わかりました。ありがとうございました。また、おめでとうございます。
ジョン・ニュー
27:54 ありがとうございました。
運営者
27:58 次の質問は、D.A.デビッドソンのフランコ・グランダさんです。ご質問をどうぞ。
フランコ・グランダ
28:04 皆さん、こんにちは。発売を心よりお祝い申し上げます。新しいサイクルに向けて、この製品がついに世に出て、波に乗るのを見るのは嬉しいことです。ここでいくつか質問をさせていただきます。次の数回のパッチでは、我々は21を購読していませんが、ゲームの現在の問題を解決することと、ファンの一部が不足していると考える未来を追加する可能性との間のバランスについて、どのようにお感じになりますか、またはどのようにお考えになりますか。
スティーブン・フッド
28:38 フランコさん、こんにちは。スティーブンです。いい質問ですね。ご存知のように、ゲームを取り巻く環境は非常に複雑です。ソフトウェア製品をリリースするということは、本質的に非常に複雑であり、ゲームプレイやエンターテインメント製品の安定性、特定のマシンで特定の方法で動作することなど、さまざまな分野をカバーしています。安定した体験を提供し、プレイステーション、Xbox、PCなど、どこで遊んでいても、自宅のインターネット環境がどうであれ、誰もが楽しめるようにするためには、開発者やパブリッシャーだけでなく、ファーストパーティ、そして最も重要なことを含めたすべての壁を取り払うと、非常に複雑になります。私たちにとって最も重要なことは、今日のゲーマーが求めるエンタテインメント体験を確実に提供することです。将来的に追加できる機能の数に対して、日常的にプレイするものに投資することを期待する基準があります。彼らが求めているのは、今ある製品の安定性と楽しさなのです。
29:55 達成するとすぐに、「このゲームは素晴らしいが、X、Y、Zを追加してほしい」という要望が出てきます。今は、すべてが可能な限り素晴らしいものであることを確認していますが、そこにはまだやるべきことがあります。そして、製品をさらに向上させるために、どのような機能を追加できるかに焦点を移していきます。これは長期的な提案であり、おそらくDmitryにも触れてもらえると思います。
ドミトリー・コズコ
30:30 そうですね。ありがとう、Stephen。Stephenが言ったことと同じことを付け加えたいのですが、私たちには命をかけた製品があるということです。私たちには、非常に声高で情熱的なコミュニティがあり、それが、どのようなものがIgnition of 21のIgnitionの進化の中で改善されていくのか、また、どのようなものが将来のNASCAR 22のタイトルになっていくのかを形作るのに役立っていることを、とても誇りに思っています。ご存知のように、来年のNASCARは次世代カーにアップグレードされ、非常にエキサイティングなコンテンツとなります。そのため、最低限、次のバージョンに搭載されるコンテンツ・ビークルなどの種類については、大きな違いがあると思います。しかし、多くのファンが手にした製品が、我々に影響を与え、我々がより良い判断を下す手助けをしてくれることは、コミュニティがこの2つのタイトルに望んでいることであり、NASCAR 22は期待通りにすでに開発が進んでいます。
フランコ・グランダ
31:40 ありがとうございます。このような場を設けていただき、ありがとうございます。スイッチのタイトルでは、今から年末にかけてゲームがあるのでしょう。しかし、モバイルの機会について少し触れたかったのですが、見逃していたかもしれませんが、Match 3ゲームのモバイル向けソフトローンチについて、何か最新情報があったでしょうか?また、現在のNASCARモバイルの状況についても教えてください。
スティーブン・フード
32:11 フランコ、スティーブンが再び登場しました。では、私がお答えしましょう。モバイルの部分に触れようと思います。モバイルは、将来の製品ポートフォリオ(複数のゲーム)の重要な部分であると、私たちは常に考えています。コンソールやPC製品に投入した資産を活用する機会があるということは、理にかなっていますし、当然のことだと思います。技術は進歩しており、資産を再利用することは我々にとって有利なことです。実際、モバイル部門のチームは素晴らしい才能を発揮しており、先日お話したNASCAR Switch製品をNintendo Switchプラットフォームに投入することに大きな期待を寄せています。しかし、モバイルは最も重要な優先事項です。
32:59 そして、すでに既存のヒートモバイルタイトルのアップデートを行っていることがわかりました。ですから、私たちはこのタイトルを継続していきますし、今後もプッシュしていきます。また、NASCARマッチ3を来年初め、22年の第1四半期にソフト化することを検討しています。また、当社が現在保有しているブリティッシュ・ツーリングカーとINDYCARのフランチャイズについても、モバイルに適しているかどうか、引き続き計画を検討しています。
33:30 NASCARフランチャイズに関連して、究極のチームコンセプトに関する野心的な計画を持っています。私たちは非常にうまくやれると思います。しかし、最近のモバイル市場はかなり成熟しています。これらの製品はすぐに忘れ去られるものではありません。ですから、これらに過度にコミットすることはできません。適切な材料と体制を整える必要があります。そうすれば、おそらくNASCAR側での事業が成功した後、他のフランチャイズの機会に合わせて生産量をより容易に拡大することができます。NASCARが成功すれば、さらに規模を拡大することができると考えています。
フランコ・グランダ
34:09 そうですね。そうですね、ありがとうございます。また、ポートフォリオにIPを追加していくと、そのIPを使ったタイトルを出すことになると思いますが、それは私たちの経験からもあり得ないことです。これに関連して、最後にもうひとつ、次のモバイルタイトルでもunityを採用する予定ですか?まだ開発していないものについては、このような形で実現するのでしょうか?
Dmitry Kozko
34:38 ですから、Heat MobileタイトルはUnityのままです。そして、そこに車輪の再発明のようなことをする必要はありません。しかし、必要に応じて、技術を揃えることは計画しています。私たちは、技術を心配する必要がないようにしたいと思っています。私たちの使命は、エンターテインメント体験を構築し、できるだけ多くの人々に届けることです。エンドユーザーは、私たちが提供する技術を気にすることはありませんし、私は開発者として気にしますが、本当は全体をシンプルにしたいと思っています。
35:12 そのために、ここ数年、私たちは非常に力を入れて取り組んできました。現在、非常に経験豊富なチームが「NASCARイグニッション」という製品を出荷しており、パートナーと協力してNintendo SwitchプラットフォームにNASCARの新しいターゲットを提供しています。NASCARイグニッション」をはじめとする他のタイトルでは、UnityではなくUnrealを使用していますが、もしこれらの製品を同じ技術基盤で揃えることができれば、アライアンスがより簡単になり、将来的にはより効率的で効果的なものになるでしょう。しかし、我々は意味のあるところでそれを行います。現在は、Unityを使用した既存のレガシーモバイルタイトルで多少の差がありますが、将来的にはUnrealを中心に据えています。
フランコ・グランダ
36:11 わかりました。非常に参考になりました、ありがとうございます。
運営者
36:17 次の質問は、ベンチマーク・カンパニーのマイク・ヒッキーさんからです。ご質問をどうぞ。
マイク・ヒッキー
36:23 Dmitryさん、Jonさん、Stephenさん、発売おめでとうございます。いくつか質問があります。恐れていたことは、パッドについてですが、あなたはここで見解を持ち、成功しているように聞こえますし、いくつかの製品については、変曲点やプレーヤーの反応を指摘されていることに不満を感じているようです。明らかに発売時にはかなり批判的な話題が与えられているはずですが、今はその多くをきれいにして、プレーヤーを再びスティーブンにシフトさせていますね。
Dmitry Kozko
36:59 こんにちは、マイク。ご質問ありがとうございます。もちろん、短い答えになります。私たちはコミュニティの感情を非常に注意深く監視しています。私たちは予想通り、非常に強力なサポートチケットを用意しており、サポートチケットの数は、安定性に関する多くの事柄やStephenが言及したことに対応した、いわゆる1点2点1点と呼ばれるパッチの後に大幅に減少しました。その結果、コミュニティの感情は大部分が肯定的なものに変わり、実際に、プレリリース版に不安を感じていたコミュニティの人々が、我々を擁護して、「いやいや、最新版をチェックしてください。このように、コミュニティの情熱が私たちの後ろ盾となり、期待通りの製品を提供するだけでなく、私たちが本当に気を配っているという事実を認識し始めたことは素晴らしいことです。このように、コミュニティの感情は両方とも反転し始めています。
マイク・ヒッキー
38:29 Dmitryさんは、インフルエンサーと協力した場合の拡張を考えていますか、それともマーケティング戦略の調整を考えていますか、明らかにホリデーシーズンを外していますが、彼らはそれを望んでいます。
Dmitry Kozko
39:00 その通りです。私たちの主な役割は、私たちが利用しているネットワークの影響力がタックスリリースを認識していることを確認し、そこにインストールして、アップデートされたコンテンツなどを提供できるようにすることです。そして、それは成功していると思います。発売前の段階では、確かに声の大きい人もいました。YouTubeやFacebookなどでパッチを公開することができ、その反応を見ることができてよかったです。そうですね、そうですね、私たちは今起こっているすべてのことをファンの皆さんに伝え続けています。ファンの皆さんには、私たちがこれらの製品を発表していること、さらに重要なことは、私たちがファンの声を聞き、ファンの要望に応えていることを知っていただきたいのです。安定性だけでなく、機能セットや筋金入りのNASCARファンが本当に望んでいることなどです。私たちは、そのための1つまたは2つの方法がリリースされたことを知ってもらいたいのです。私たちにとっては、インフルエンサーとコミュニティが一体となったものなのです。
マイク・ヒッキー
40:13 いいですね。Dmitryが触れていたと思いますが、あなたのQA(Technical Difficulty)調整についてです。社内のリソースと社外のリソース、つまりローンチに対するQA(Technical Difficulty)の割合はどのくらいなのでしょうか。また、バグ以外の部分では、品質に関する懸念事項があり、それをテストすることもできます。また、現在の体験を繰り返し、「技術的困難」に陥っている状況をどのように打開するかを考えていますか。
スティーブン・フッド
41:11 こんにちは。スティーブンです。この質問は私に任せてください。このような複雑な製品では、最近では社内外の開発QAパートナーと協力しています。先ほど、社内の能力を拡大したいという話をしましたが、フランチャイズの数や取り組んでいる製品の数が増えれば、スキルセットや人員を少し増やす必要があります。しかし、私たちには、タイトルをテストするQAプロセスに携わる世界中のチームがあります。QAチームはチーム全体の一員であり、製品を発売するためのマシンの一部なのです。
42:03 そして、今日のゲーマーの多くは、技術的な知識が豊富だと思います。私たちは非常につながりのある世界に住んでおり、ゲーマーはどんな製品も期待しています。自動車のソフトウェアでさえ、最近ではパッチを当てたりアップデートしたりして、時間とともに改善されていきます。すべてのものが相互につながっている私たちの生活環境では、それは当然のことなのです。NASCARイグニッションに寄せられるフィードバックに感謝するのは簡単です。なぜなら、ゲームは最初から最高のものを求めるからです。しかし、今日、人々が読むことができる問題であっても、自分自身が遭遇していない問題であっても、数年前にはほとんど気づかれなかった問題があることを理解するのに十分な知識があると思います。コミュニティの声を聞いて、最新の情報を手に入れたいと思う人もいるでしょうし、私もそう思います。
42:56 私が思うに、私たちのQAチームは、この製品の開発から納品まで、素晴らしい仕事をしてくれました。私たちが何をすべきかについて、彼らは素晴らしい重要性を持っています。しかし、私たちの製品が実際に何千人ものゲーマーの手に渡り、彼らが独自にカスタマイズしたセットアップを行うことに代わるものはありません。私たちはいくつかの問題に直面しました。それは、人々が自宅で使っているのと同じ種類のホームネットワークセットを再現するためのセットアップを、ファーストパーティが社内で用意していなかったことです。しかし、コミュニティからのフィードバックを受けて、数時間以内にこれらの問題を修正するパッチの提供を開始しました。つまり、最終的には誰もが完璧な製品を期待しているわけではないということです。開発者が取り組んでいる既知の問題を抱えて発売される製品はたくさんあります。製品が提出されるとすぐに、製品サイクルの次の段階が始まります。製品の改良、問題の修正、Dmitryが先に述べたような機能の追加は、その一部です。
44:02 そして、課題は常にバランスだと思います。しかし、発売されたばかりの製品の状態と、発売後にプレイヤーの手に渡った後のソフトウェアに反映させることができる頻度や改善策との間には、どのような違いがあるのでしょうか。コミュニティやゲーマーを含むすべての関係者から、長い歴史を持つフランチャイズと直接比較されるのは当然だと思いますが、そのようなフランチャイズは、ある特定のフォーマットではMicrosoft Xboxのショーピースとなっています。それは素晴らしいことで、彼らにとっては大きなアドバンテージですが、私たちにはそれがありません。私たちは、ゲーマーやレースファンのためにゲームを作っているので、可能な限り幅広く展開しています。そして、それらはPCでもプレイステーションでも、現在ではフォーマットの異なるXboxでも利用できるのです。それは本質的にもっと複雑なことなのです。
45:01 しかし、これは私たちが尻込みするような課題ではありません。先ほど言ったようにフィーリングを壊すことは、製品を向上させる上で重要なことです。ですから、私たちが今生きていること、そしてNASCARイグニッションで改善していることを、コミュニティの力を借りて前進し続けることができる限り、最終的にはゲームの心を掴むことができると思います。私たちはまだ新参者です。NASCARイグニッションには大きな可能性があり、私たちはその製品を急速に改善しています。
45:32 そして、人々はそれを認めてくれると思います。そして、毎年リリースされるスポーツゲームに限らず、パッチによって製品が改善され、最終的にはスコアの差を縮めることができると考えています。
マイク・ヒッキー
45:59 ありがとうございます、スティーブン。よかったですね。皆さん、頑張ってください。
スティーブン・フッド
46:03 ありがとうございました。
オペレーター
46:06 現在、質問はありません。最後に何かご挨拶をお願いします。
ドミトリー・コズコ
46:21 もちろんです。この場をお借りして、もう一度お礼を言いたいと思います。まず、コミュニティですが、これは究極的には我々のファンであり、我々が追い求めている人たちであり、我々はこれを構築し、育成しています。第二に、素晴らしいレースゲームを作りたいという情熱を持ってゲームを作っている我々のチームです。そして3つ目は、順不同ですが、この電話会議に参加している皆さんや、我々を支援し、このビジョンを信じてくれている人たちです。私たちは長期的にここにいます。私たちは本当に特別なものを作り上げています。その基盤を誇りに思っています。私たちは、これまで組み合わされていなかったコンポーネントを使ってゼロから構築した独自のタイトルを、大衆向けのコンソールでリリースしました。これは、私たちが求めていた基盤であり、その上に超高層ビルを建設するという、これまでになかった大きなチャンスを与えてくれるものです。チームがこのような成果を上げることができて、本当に興奮していますし、謙虚な気持ちになります。また、コミュニティ、社内チーム、投資グループがこのプロジェクトを見守り、我々の進歩を継続的に見守ってくれたことに感謝しています。ありがとうございました。
運営者
47:58 以上で、本日のカンファレンスコールを終了いたします。ご参加ありがとうございました。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?