Robloxはビデオゲームではなく、ソーシャルゲーム会社です。

Robloxはビデオゲームではなく、ソーシャルゲーム会社です。
Nov. 24, 2020 12:14 PM ET|12件のコメント|About. ロブロックスコーポレーション(RBLX)
貪欲に震える
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成長, コントラリアン, 価値, 合理的な価格での成長
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概要
Robloxは、36M以上のDAUに3D仮想世界体験を提供しています。

パンデミックの間、成長は爆発的に進み、9~12歳の子供の75%がこのプラットフォームを利用しています。

Robloxはその成長を継続するために、イベントを追加して、追加のユーザーとプラットフォームで過ごした時間を把握しています。

事業概要
先週、Roblox(RBLX)が株式公開のためにS-1を提出したことで、宇宙に波紋が広がりました。Robloxは、ロックダウン命令、学校閉鎖、週7日の幼い子供の世話をする親の存在が世界に浸透したことから、COVID-19の主要な受益者の1つと広く見られています。デイリーアクティブユーザー(DAU)が短い期間で前年同期比で2倍になったことは、データがこれを裏付けています。

ソース。会社のレポートおよびTwitter

これを踏まえておきたい重要な事実として、2019年7月にRobloxは、9歳から12歳までのアメリカの子供の50%がプラットフォームで遊んでいると主張しています(How Roblox avoided the gaming graveyard and grew into a $2.5B company)が、現在では、9歳から12歳までのアメリカの子供の75%がプラットフォームで遊んでいるとのことです。ゲーマーは1日に何百万時間もRobloxにログインしています)。しかし、これはRobloxに限ったことではなく、アメリカ、カナダ、ニュージーランド、オーストラリアの9歳から12歳の子供の50%がRobloxかMinecraftをプレイしています。

ビデオゲーム」と「ソーシャルメディア」プラットフォームの間の線引きが曖昧になってきており、Andreessen Horowitzはゲームの新しいフレームワークを開発しました。このフレームワークがゲーム会社に採用されれば、企業はプラットフォームのコンバージェンスの恩恵を受け、より大きく、より速く成長することができると彼らは考えています。

出典は以下の通りです。ステートオブプレイ:ゲームに革命を起こす6つのトレンド

Robloxは「熱核IPO」や「巨大」と呼ばれており(Roblox Files IPO Amid Surge in Videogame Spending)、プレイヤーは「メタバース」と呼ばれるシミュレートされた3D仮想環境で交流することができるのも不思議ではありません。Robloxが開発者向けに毎年恒例のBloxy Awardsをオンラインで開催した際には、600万人以上のプレイヤーが祝賀会に参加し、今ではパンデミックの最中、Robloxはコミュニティのためのイベントを開催しています。

Robloxは、ゲームとソーシャルを組み合わせたビジネスモデルを採用しているため、従来のビデオゲームの開発者やパブリッシャーではなく、ビデオゲーム会社でもありません。Robloxは、無料で利用でき、ゲーム機、PC、モバイル(iOSとAndroid)まで幅広く利用でき、さらに重要なのは、友人が異なるプラットフォームで一緒にプレイできるという点で、Andreessen Horowitzに合っています。ビジネスモデル的な意味では、Robloxはネットワーク効果(Definition of Network Effect)を持つプラットフォーム企業であり、プラットフォームに関わるユーザーが増えれば増えるほど、友人を招待することになります。ソーシャル」という観点から見ると、RobloxのユーザーはYouTubeよりも2.5倍もの時間をRobloxで過ごしています。(ゲームの次は何か?この巨大で成長している業界で注目すべき3つのトレンドをご紹介します)。)

プラットフォームの反対側には、プレイヤーのために「体験」(またはゲーム)を作成する開発者がおり、2019年には、開発者は2,000万以上の体験を作成しました。(メタバースを受け入れる オンライン世界を構築するRobloxの野心的なビジョン)。) しかし、重要なのは、Robloxが開発者にゲームを作成するためのツールを提供し、さらに重要なのは、プレイヤーが年齢を重ねるにつれて、Robloxでゲームを開発する人が出てくるということです。マネタイズは、一部のユーザーがRobloxを購入して経験値やアバターのための仮想アイテムを開発者に支払うことで発生します。本質的には、2つの自己強化型ネットワーク効果が発生します。
いくつかの点では、eBayが売り手と買い手をつなぐプラットフォームを作り、売り手がeBayにお金を払って商品を出品していることから、eBay(EBAY)のビジネスモデルに似ています。Robloxとの違いは、すべてのユーザーがRobuxを購入するわけではなく、RobloxがRobuxの売上の100%を取るのではなく、RobloxはRobuxの売上の何%かを手数料として取るという点です。しかし、Robloxが開発者に請求する手数料は70%を超えると推定されているため、Robloxは「わずかな手数料」しか取らないかもしれないと騙されてはいけません(Adopt Me!:The most popular game you've never played)、Robloxは少なくとも70%を取るかもしれませんが、Google PlayストアやApple App Store経由でRobuxを購入する人にとっては、それらのプラットフォーム、つまりGoogleとAppleへの手数料は30%です。

RobloxのS-1では、Robloxはユーザーと利用傾向に関する過去のカラーを提供しています(下記参照)。


出典は以下の通りです。会社のレポート

データを別の視点から見ると、COVID以前は1日あたりの利用時間は比較的安定しており、1日あたりの平均は2.2時間でしたが、パンデミック中はプラットフォームの利用時間が1日あたり2.8時間にまで増加していました。

出典。企業レポート&twg est.

DAUが関与した「経験」の数に関するデータはほとんどありませんが、約1,500の経験は100万回以上のビューを受け、一握りの経験は10億回以上のプレイを受けています(Our Investment in Roblox)。Robloxで最も人気のあるゲームの1つであるAdopt Me!は、RobloxのDAUの約3分の1を生み出していると考えられています。

出典は以下の通りです。ツイッター

Robloxは、2月に行われたシリーズGの資金調達から2倍の80億ドルの評価額で上場すると予想されています(Robloxのユーザーゲームプラットフォームは80億ドルの評価額で上場する可能性があります)。Robloxのユーザー生成型ゲームプラットフォームは80億ドルの評価額で上場する可能性がある)。

ビジネスの経済性
簡単に言えば、Robloxは、ゲーマーがRobux(Robloxのオンライン通貨)を購入し、そのRobuxを使って自分のアバターの「体験」やオンライン・バーチャル・アイテムを購入するためのプラットフォームです。ロブックスは、体験やバーチャルアイテムを開発した開発者に送られ、開発者は、現実世界の通貨を受け取るか、開発者のツールにロブックスを再投資したり、Roblox独自の広告プラットフォームを使って自分の体験を宣伝したり、他の体験やバーチャルアイテムにロブックスを使ったりすることができます。

RobloxはRobuxの売上に応じて手数料を得ており、Adopt Me!のクリエイターへのインタビューによると、Robloxの手数料は70%から80%とのことです。

Robloxは、あなたが稼ぐ収益の70%か80%を取ることになります。明らかに、彼らはエンジンと無料のホスティングを提供しているので、トレードオフがあります -- 彼らができるからといって余分なお金を取っているようなものではありません -- しかし、それは高いので、補償するためにもっと稼ぐ必要があります。

ソース。Adopt Me! あなたがプレイしたことがない最も人気のあるゲーム

同社は、DAUが36Mを超えていることを開示しているが、すべてのDAUがRobuxを購入しているわけではないことは評価すべきだろう。実際、同社によると、Robuxを購入しているユーザーはごく一部に過ぎないという。

当社は、仮想通貨「Robux」の販売を通じて収益の実質的なすべてを得ており、プレイヤーは、プラットフォーム上の開発者やクリエイターコミュニティが販売する仮想アイテムを購入することができます。当社のユーザーのうち、定期的にサブスクリプションを利用してRobuxを購入し、体験やバーチャルアイテムの支払いを行っているユーザーは、当社のプラットフォームを利用している全ユーザーと比較して、ごく一部に過ぎません。(強調)

出所)当社調べ。会社報告書

下の表を見ると、ブッキング(言い換えれば、Robuxの販売)が伸びており、9ヶ月間の前年同期比では、ブッキングが3倍近くになっています。さらに、DAUの67%が米国とカナダ以外の国であるのに対し、Robuxの購入(つまりブッキングイベント)の68%が米国とカナダをベースにしています。言い換えれば、ブッキング(68%)の大半は少数派のDAU(33%)によって駆動されており、さらに重要なことに、DAUの少数派は米国とカナダに位置しているということです。
当社のDAUの約67%が米国およびカナダ以外の地域にあるにもかかわらず、当社の収益化は主に[米国およびカナダ]のユーザーに集中しています。2020年9月30日に終了した9ヶ月間では、予約の68%が米国とカナダからのものでした。

出典は以下の通りです。会社のレポート

同社のS-1を確認すると、いくつかの費用項目は収益のパーセンテージではなく、予約のパーセンテージとして記載されており、その結果、Robloxが表示する最も重要な指標は予約、すなわちユーザーへのRobuxの販売であり、その理由は簡単です。同社の収益認識方針により、収益はユーザーがRobuxを購入したとき、すなわち予約イベントが発生したとき、またはユーザーがRobuxを使用したときに認識されるのではなく、過年度の予約イベントに基づいて収益が認識され、23カ月間で償却されます。

当社は一般的に、ユーザーからの収益を、有料ユーザーの平均寿命にわたって異比例で認識しており、2018年12月31日および2019年12月31日に終了する年度の収益は23ヶ月でした。したがって、各四半期に報告する収益の多くは、過年度にRobuxを購入したことによるものです。

出所)当社調べ。会社報告書

また、Zynga (NASDAQ:ZNGA)のような他のオンラインゲームプラットフォームも同様の方法で収益を認識していることを理解しておく必要があります。

バーチャルアイテムの販売を繰延収益として計上し、支払い者の推定平均プレイ期間にわたって、またはバーチャルアイテムが消費されるにつれて、その収益を認識しています。特定のブランド化されたバーチャルアイテムおよびスポンサーシップからなる広告売上もまた、当初は繰延収益として計上され、その後、契約の性質に応じて、支払者の推定平均プレイ期間に近似したブランド化されたバーチャルアイテムの推定耐用年数にわたって、または広告契約の期間にわたって、異比例して認識されます。

出典:Zynga 10-K Zynga 10-K

この収益認識方針の結果、売上高は予約が増加した場合には継続的に増加することになる。COVID-19と世界中の関連するロックダウンを考慮すると、同社が開示しているように、ブッキングは前年同期比で実質的に成長した。

しかし、予約件数の速度ではなく、その2次微分である加速度を理解するためには、より細かいレベルの分解能が必要とされる。帳簿の加速度を理解するために、Robloxはこの2次微分を決定するための2つのチャートをS-1で提供しています。以下の2つのチャートを一緒に見ると、ブッキングの将来の軌跡を理解することができます。

出典。会社のレポート

ロブロックスは、レート・ボリューム分析を評価するのではなく、主要なKPIに関する過去の情報を提供しています(下記参照)。

ソース。会社のレポート

出所)日本経済新聞出版社、日本経済新聞出版社 会社の報告書とtwg est.

これら2つのチャートを組み合わせると、四半期ごとの絶対的な予約数が得られます。また、COVID-19パンデミックの間、ロックダウン命令が実施されていたため、予約数は20年第1四半期から20年第2四半期にかけて2倍になりました。しかし、データセットの最後のデータである20年第3四半期には、予約件数の連続的な増加は減少しました。Robloxの収益認識方針のため、売上高は20年第1四半期から第2四半期までの予約件数の増加により、近いうちに成長を続けるはずですが、売上高は遅れており、先行指標ではありません。

下の図は、第5期に予約が減少し始める場合の、予約から売上への変換シナリオの例です(例示的なシナリオでは、予約の寿命は5期と仮定しています)。第5期以降、予約が減少し始めると、それ以前の期間の予約が収益の流れの中で認識され続けるため、収益は増加し続けます。

この収益認識方針の結果、特に人口がワクチン接種を受け、プレイヤーとその家族が他のアクティビティを利用できるようになると、特定のシナリオでは、損益計算書の収益は予約とは異なる軌跡をたどる可能性があります。Robloxに対する1つの提案としては、収益認識方針を定額法から、所定の期間に支出された正味のブッキングに基づく完了率に変更することが挙げられます。しかし、収益認識方針を変更しない場合、投資家は事業の全体的な健全性と成長を判断するために、予約に焦点を当てるべきです。したがって、Robloxの損益計算書は会社の健全性について投資家に十分な情報を提供していない可能性があり、むしろ投資家は会社のキャッシュフローの成長に焦点を当てるべきです。
変身後のCOVID-19
上記の分析から、予約は20年第2四半期および第3四半期に290%増の9億9,000万ドルとなり、今後の収益成長の鍵は、COVID-19によって牽引されたより大きなベースの予約を確実に成長させることです。Robloxは、追加のDAUを獲得し続けるために進化しなければならず、また、プラットフォームの価値を高めなければなりません。過去1年間、Robloxは音楽関連のイベントをいくつか実験的に実施しました。また、Robloxは「One World: Together At Home」のベネフィット・コンサートをストリーミング配信しました。

最近では、Lil Nas(Lil Nas X - Old Town Road (Official Movie) ft. Billy Ray Cyrus)。彼が歌う "Old Town Road"、"Rodeo"、"Panini "の数々のセットがメタバースの中でバーチャルに作成され、ユーザーがロブックスを使ってアバターにバーチャルコンサートのTシャツを着せることができるデジタルグッズのテーブルがありました。(Lil Nas Xが手の込んだバーチャル・コンサートでオールド・タウン・ロードをRobloxにもたらす) 当初は土曜日に公演を行い、日曜日に "再放送 "を行う予定でしたが、需要が高く、月曜日に2回の再放送が行われました。全体では、このイベントは33Mの再生回数を集めました。

Robloxによると、これらの仮想イベントを作成するためには、ソーシャル・インタラクションの異なるレイヤーを開発する必要があるとのことです。例えば、プレイヤーは他のアバターの頭の上に飛び乗ってコンサートをよりよく見ることができます。現実世界のコンサートとは異なり、プレイヤーは現実世界では不可能なアーティストと交流することもできます(Embracing the metaverse. オンライン世界を構築するためのRobloxの野心的なビジョン)

結論
Robloxは、メタバースとも呼ばれる3D世界でのゲーム性、ソーシャルインタラクション、イベントなどを取り入れた次世代プラットフォームであるため、「熱核IPO」となる。2005年に設立され、パンデミックの間に爆発的な成長を遂げ、プレイヤーはプラットフォームに群がり、プラットフォーム上での滞在時間だけでなく、ユーザー一人当たりの時間数も増加した。この成長により、直近の2四半期では予約数が前年同期比290%増となった。今後数年間は成長が鈍化する可能性がありますが、Robloxはユーザーと時間を獲得するためにイーブンなどの異なる体験を追加するために、プラットフォームの革新を続けています。

開示:私/私たちは、言及されている銘柄のポジションを持っておらず、今後72時間以内にポジションを開始する予定もありません。私は自分自身でこの記事を書いた、それは私自身の意見を表現しています。私はこの記事のために報酬を受け取っていません(Seeking Alphaからの報酬以外)。私はこの記事で言及されている銘柄の会社とは一切の取引関係を持っていません。

https://seekingalpha.com/article/4391279-roblox-isnt-in-video-games-social-gaming-company?mail_subject=rblx-roblox-isn-t-in-videogames-it-s-a-social-gaming-company&utm_campaign=rta-stock-article&utm_content=link-0&utm_medium=email&utm_source=seeking_alpha

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