Roblox S-1抜粋

創設者、社長、最高経営責任者からの手紙

私がここに座ってこの手紙を書いているとき、私は過去15年間と、彼らがいかに早く過ぎ去ったかを考えずにはいられません。エリック・カッセルと私がメンロパークの小さなオフィスからRobloxの最初のバージョンを立ち上げたのは昨日だけのようです。当初から、遊びを通して人をつなぐ可能性を想像していました。私たちの目標は、人々が仮想世界で一緒に物事を行うことができるオンラインコミュニティを作成することでした。私たちは、経験を共有することで、ユーザーが互いにつながり、学び、楽しむことを望んでいました。

最初の数か月間、Robloxコミュニティのほぼ全員を知っていました。私たちは一日中コードを書き、午後遅くにユーザーベースと交流しました。私たちは数百人の初期のコミュニティと緊密な関係を築きましたが、そのうちの20人ほどがいつでもオンラインでした。Roblox Studioをリリースしたとき、ユーザー生成コンテンツの力を直接体験しました。その後の数週間、Erikと私(および初期の従業員であるJohnShedletskyとMattDusek)は、最初の開発者の創造性に驚いていました。私たちはすぐに、彼らが構築しているものが、これまでに作成できたものよりもはるかに興味深く魅力的であることに気づきました。

驚いたことに(またはそうではありませんか?)、物事は私たちが始めたときと同じように感じます。今日、Robloxは、メタバースと呼ばれることもある3Dシミュレートされた仮想環境で人々が対話できる共有オンラインエクスペリエンスを提供します。そして、Robloxを共有体験のプラットフォームにするという私たちの当初のビジョンは、現在、人間の共同体験と呼ばれる新しいカテゴリーへの道を開いています。私たちのプラットフォームの将来に対する私たちのビジョンは、かつてないほど現実的で達成可能です。

Robloxは当初から、何十億ものユーザーをサポートする単一のプラットフォーム、単一の名前、単一の焦点を持つ企業として構築されました。究極の「製品仕様」は、現実世界をより正確にシミュレートできればするほど、より多くのユーティリティを提供できるという信念に基づいて、常に現実をモデル化することでした。今後も、世界中の人々が遊び、学び、共に働くことを可能にする方法を拡大しながらも、単一のプラットフォーム企業としてこの焦点を維持していきます。

人間であることの基本的な部分は、他の人とつながり、共有し、物事を一緒に行うことです。テクノロジーは数え切れないほど進歩しており、人間がコミュニケーションを取り、時空を超えてストーリーを共有するのに役立っています。コミュニケーションはおそらく音(ドラム)から始まり、郵便、電信、ラジオ、電話、ビデオ通信へと進んだ。ストーリーテリングは、洞窟壁画から歌、書かれた言葉、写真、無声映画、そして今日の3D映画へと進化しました。

テクノロジーによって、ストーリーの伝達と共有の方法が強化されましたが、歴史的に、離れた場所で「一緒に物事を行う」ことをサポートすることは困難でした。最近のいくつかの技術開発のおかげで、インターネットを介したマルチプレイヤーゲームから始めて、コミュニケーションとストーリーテリングの融合が見られ始めています。Robloxでは、人々が古代ローマを訪れたり、素晴らしいコンサートに行ったり、オンライン教室で他の人とシミュレートされたカエルを解剖したりするなど、さまざまな活動に従事することを期待しています。私たちは、革新的なエンジニアリングで長期的な賭けを続け、オンラインでのやり取りのリアリズム、忠実度、および強度を向上させます。

安全で市民的なコミュニティを構築することは、私たちが直面したエンジニアリングの課題と同様に、世界をつなぐという私たちのビジョンにとって不可欠であることを早い段階で認識していました。私たちのコアバリューの1つは「コミュニティを尊重する」ことであり、これは私たちがプラットフォームに構築する信頼へのアプローチを継続的に導きます。これが私たちの最も重要な優先事項であり、それが私たちが絶えず改善し進化する厳格な安全システムを持っている理由です。私たちのビジョンでは、メタバースプラットフォームは、さまざまな人生経験を持つ人々を新しく興味深いアイデアと結び付けます。これらのつながりは、人々をさまざまな視点に安全に没頭させ、さまざまな視点を聞くことで、共感を育むのに役立つと信じています。そしていつの日か、メタバースはより幅広いポジティブな教育的および社会的経験をサポートするので、

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Robloxのクリエイターが成長し進化するのを見てきたように、私たちは彼らの創造性に絶えず驚いています。初期の頃、私たちのクリエイターのほとんどは、一度に数日かけて何かを構築するユーザーでした。宇宙の冒険から鉄道機関車の運転を練習できる場所まで、あらゆるものを見ました。その過程で、ゲームプレイの仕組みにおける多くの革新がRobloxに端を発し、他のプラットフォームに採用されるのを見てきました。

今日、私たちのクリエイターは、初めてのいじくり回しからプロのチームまで多岐にわたります。彼らが生み出す体験の多くは、レストランで働いているか、ファッション衣装をデザインしているかにかかわらず、単にたむろして友達と何かをする場所であることを嬉しく思います。ますます、私たちの最も人気のある経験は、高校に通ったり、家を改造したりできる現実世界の社会モデルです。プラットフォームとユーザーの多様性が拡大し続けるにつれて、愛好家とプロのスタジオの両方に多くの機会があります。

2011年、Roblox Rallyと呼ばれる最初のRobloxコンベンション中に、多くのRobloxプレーヤーが私たちのサインを求めました。今日、プレイヤーはサインを求めてRobloxクリエイターを追いかけています。私たちはツールとプラットフォームを構築しますが、私たちのクリエイターは新しく魅力的な体験の真のエンジンです。私たちは、技術革新に関する社内の創造性を活用して、クリエイターがより多様で質の高い体験を構築できるようにします。私たちは最終的に、クリエイターが生み出すストーリー、アバター、体験が、Robloxをはるかに超えて生きる知的財産になることを願っています。たとえば、おもちゃやアクションフィギュアへの最初の進出は、最高のクリエイターの作品を現実の世界に持ち込む方法です。いつの日か、「Roblox」映画ではなく、私たちのプラットフォームで作成された経験(およびキャラクター)の1つに基づいた映画があることを願っています。

私たちが「クリエーター」について話すとき、私たちは一般的な意味でそうします。なぜなら、Robloxでエクスペリエンスを作成することは幅広いスキルを利用するからです。私たちのクリエイターコミュニティには、コーディング、3Dエクスペリエンスデザイン、アバターと服のデザイン、サウンドデザイン、コミュニティ管理、モデレーション、ライブオペレーション、制作、ビジネスを専門とする人々が含まれています。私たちは、経験の創造が成長する雇用分野になると信じています。

私たちの成長の原動力は、最終的には社内の人々と、イノベーションを推進するために組織化する方法です。クリエイターコミュニティから、シンプルな一連の「原則」(つまり 、Robloxプラットフォーム)がチームに大規模な革新と実行(つまり、独立した自律型スタジオ)を可能にすることができることを学びました。同じことが、社内での採用と組織化のための独自のシステムと原則にも当てはまります。これらの原則をRobloxOSと呼びます。私たちは、イノベーションを推進するための適切な人材を擁する半自律的なチームの集まりとして会社を運営しており、相互依存性を最小限に抑え、世界をつなぐという共通のビジョンに沿っています。

私たちがこれまでに構築する最も重要なことは、私たちが組み立てるチームと、会社を運営するために使用するシステムであると言いたいことがあります。私たちは、20人の会社として達成したイノベーションを、会社全体ではるかに大規模に再現しようと試みました。私たちが2人のチームであろうと数千人のチームであろうと、価値観が一致する一流のチームの重要性は変わりません。

15年以上前、私たちの共同創設者であるエリックと私は、世界をつなぐというビジョンから始めました。そして今日、私たちは自分たちをこの元のビジョンの管理者と見なしています。未来派やSF作家は、何十年もの間メタバースを想像してきました。コンピューティング能力、ネットワーク帯域幅、およびヒューマンインターフェイステクノロジが向上するにつれて、メタバースはますます普及するでしょう。この進化に参加できて幸運だと感じています。そして、私たちが次の15年間に着手するとき、私は避けられない変化と私たちが感じるものが常に同じであるのを楽しみにしています。

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ビジネス

概要概要

Robloxの物語は、創設者のDavidBaszuckiとErikCasselがInteractivePhysicsと呼ばれる2Dシミュレートされた物理学ラボをプログラムした1989年に始まりました。これは、後にRobloxの基盤を構築するアプローチに影響を与えます。世界中の学生がInteractivePhysicsを使用して、2台の車がどのように衝突するか、または破壊可能な家を建てる方法を確認しました。2004年にRobloxを開始したとき、私たちはInteractive Physicsで見た想像力と創造性のインスピレーションを、当時は存在しなかった新しいカテゴリーの人間の相互作用を先導することによって、はるかに大規模に再現したいと考えました。

世界中から平均3,620万人が友人とつながるために毎日Robloxにやって来ます。彼らは一緒に、約700万人のアクティブな開発者のコ​​ミュニティによって構築された、完全にユーザー生成の3Dデジタル世界で、友情を再生、学習、コミュニケーション、探索、拡大します。この新たなカテゴリーを「人間の共同体験」と呼びます。これは、2004年に私たちが思い描いた新しい形のソーシャルインタラクションであると考えています。私たちのプラットフォームは、ユーザー生成コンテンツを利用しており、ゲーム、エンターテインメント、ソーシャルメディア、おもちゃですら。

私たちのカテゴリをメタバースと呼ぶ人もいます。メタバースは、仮想宇宙における永続的な共有3D仮想空間の概念を説明するためによく使用される用語です。メタバースのアイデアは、30年以上にわたって未来派やSF作家によって書かれてきました。ますます強力なコンシューマーコンピューティングデバイス、クラウドコンピューティング、および高帯域幅のインターネット接続の出現により、メタバースの概念が具体化しています。

私たちのRobloxヒューマンコエクスペリエンスプラットフォームは、Robloxクライアント、Robloxスタジオ、およびRobloxクラウドで構成されています。Roblox Clientは、ユーザーが3Dデジタルの世界を探索できるようにするアプリケーションです。Roblox Studioは、開発者と作成者がRobloxクライアントでアクセスされる3Dエクスペリエンスやその他のコンテンツを構築、公開、操作できるようにするツールセットです。Roblox Cloudには、人間の共同体験プラットフォームを強化するサービスとインフラストラクチャが含まれています 。

私たちの使命は、何十億ものユーザー間で共有体験を可能にする人間の共同体験プラットフォームを構築する ことです。Robloxプラットフォームが共有エクスペリエンスをサポートする方法は、熱心な開発者コミュニティによって構築される方法から、世界中のユーザーが楽しんで安全にアクセスする方法まで、常に改善されています。

Robloxプラットフォームにはいくつかの重要な特徴があります。

アイデンティティ。すべてのユーザーは、アバターの形で独自のIDを持っているため、自分が誰であろうと、何であろうと自分を表現することができます。これらのアバターは、経験を超えて移植可能です。

友達。ユーザーは友達と交流します。友達の中には現実の世界で知っている人もいれば、Robloxで出会う人もいます。

没入型。Robloxでの体験は3Dで没入型です。Robloxプラットフォームの改善を続けるにつれて、これらの体験はますます魅力的で、現実の世界と見分けがつかなくなるでしょう。

どこでも。Robloxのユーザー、開発者、クリエイターは、北米、ヨーロッパ、南米、アジア、オーストラリア、アフリカを含む世界中から集まっています。2019年、当社はSonghua River Investment LimitedまたはTencentの関連会社であるSonghuaと合弁契約を締結し、中国版のRobloxプラットフォームを運用します。

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Tencentから「Luobulesi」という名前で中国で出版されました。さらに、2020年9月30日の時点で、RobloxクライアントはiOS、Android、PC、Mac、Xboxで動作し、Oculus Rift、HTC Vive、ValveIndexヘッドセットを使用したPCでのVR体験をサポートしています。

低摩擦。Robloxでアカウントを設定するのは簡単で、ユーザーはプラットフォームでの体験を無料で楽しむことができます。ユーザーは、自分自身で、または友達と一緒に、エクスペリエンス間およびエクスペリエンス内をすばやく移動できます。また、開発者がエクスペリエンスを構築してRobloxクラウドに公開し、すべてのプラットフォームのRobloxクライアントでユーザーがアクセスできるようにすることも簡単です。Robloxは、開発者と作成者に代わって、ユーザーの獲得、請求、収集、コンテンツのモデレーション、翻訳、安全性、規制順守、カスタマーサポートなどの重要なサービスも提供しています。これにより、個々の開発者や作成者、小規模なスタジオでさえ、開発者や作成者として成功することが容易になります。

さまざまなコンテンツ。Robloxは、開発者と作成者が作成したコンテンツの広大で拡大する世界です。2020年9月30日の時点で、Robloxでの経験は1,800万件を超え、2020年9月30日までの12か月で、これらのうち1,200万件以上がコミュニティで経験されました。これらは、テーマパークの構築と運用をシミュレートする体験から、ペットの採用、スキューバダイビング、​​独自のスーパーヒーローの作成とプレイなどにまで及びました。また、帽子、シャツ、ズボンなど、クリエイターが作成した何百万もの仮想アイテムがあり、ユーザーはアバターや3D仮想アイテム、アセット、サウンドをパーソナライズして、クリエイターがエクスペリエンスに組み込むことができます。歴史的に、Robloxは、ユーザーがアバターをパーソナライズできる仮想アイテムも作成してきました。ただし、現在および今後の焦点は、ユーザー生成コンテンツにあります。

経済。Robloxは、Robuxと呼ばれる通貨に基づいて構築された活気に満ちた経済を持っています。Robuxを購入することを選択したユーザーは、経験値とアバターのアイテムに通貨を使うことができます。開発者とクリエイターは、魅力的なエクスペリエンスを構築し、ユーザーが購入したい魅力的なアイテムを作成することで、Robuxを獲得します。Robloxを使用すると、開発者と作成者はRobuxを実際の通貨に戻すことができます。

安全性。複数のシステムがRobloxプラットフォームに統合されており、礼儀正しさを促進し、ユーザーの安全を確保しています。これらのシステムは、実際の法律を施行するように設計されており、最小規制要件を超えて拡張するように設計されています。

Robloxの成長は、主にテクノロジーへの多額の投資と、コンテンツとソーシャルという2つの相互に強化するネットワーク効果によって推進されてきました。

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まず、開発者とクリエイターのコミュニティによって構築されたユーザー生成コンテンツが、プラットフォームを強化します。開発者やクリエイターがますます高品質のコンテンツを作成するにつれて、より多くのユーザーが私たちのプラットフォームに引き付けられます。私たちのプラットフォームのユーザーが多いほど、エンゲージメントが高まり、開発者やクリエイターにとってRobloxの魅力が高まります。より多くのユーザーがいるほど、より多くのRobuxがプラットフォームに費やされ、開発者とクリエイターがますます魅力的なコンテンツをデザインするように促し、新しい開発者とクリエイターがプラットフォーム上で構築を開始するように促します。

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第二に、私たちのプラットフォームはソーシャルです。ユーザーが参加するとき、彼らは通常友達と遊ぶ。これにより、より多くの友人を招待するようになり、その友人が友人を招待して、有機的な成長を促進します。各ユーザーがプラットフォームで一緒にプレイする友達が増えるほど、プラットフォームの価値が高まり、魅力的になります。これにより、プラットフォーム上の既存の友人からの口コミを通じて、より多くのユーザーがプラットフォームにアクセスします。

Robloxプラットフォームは、重要な予約と収益を強力なユニット経済、フリーキャッシュフローの生成、および高い成長と組み合わせています。

2020年9月30日の時点で、Robloxでの経験は1,800万件を超え、2020年9月30日までの12か月で、これらのうち1,200万件以上がコミュニティで経験されました。

Robloxの1日の平均アクティブユーザー(DAU)は、2018年の1,200万DAUから2019年の1,760万に47%増加しました。DAUは、2019年9月30日に終了した9か月の1,710万から9か月の3,110万に82%増加しました2020年9月30日に終了しました。

Robloxに従事する時間は、2018年の94億から2019年の137億に45%増加し、2019年9月30日に終了した9か月の100億から2020年9月30日に終了した9か月の222億に122%増加しました。

収益は、2018年の3億1280万ドルから2019年の4億8,820万ドルへと56%増加し、2019年9月30日までの9か月間の3億4,990万ドルから2020年9月30日までの9か月間の5億8,870万ドルへと68%増加しました。

予約数は、2018年の4億9,900万ドルから2019年の6億9,430万ドルへと、39%増加し、2019年9月30日までの9か月間の4億5,800万ドルから、2020年9月30日までの9か月間の12億4,020万ドルへと171%増加しました。

純損失は、2018年と2019年にそれぞれ9,720万ドルと8,600万ドル、2019年9月30日と2020年9月30日に終了した9か月間でそれぞれ4,630万ドルと2億320万ドルでした。

営業活動により得られた純現金は、2018年と2019年にそれぞれ1億100万ドルと9,920万ドル、2019年9月30日と2020年9月30日に終了した9か月間でそれぞれ6,260万ドルと3億4,530万ドルでした。

フリーキャッシュフローは、2018年と2019年にそれぞれ35.0百万ドルと1450万ドル、2019年9月30日と2020年9月30日に終了した9か月間でそれぞれ600万ドルと2億9260万ドルでした。

各非GAAP財務指標と、GAAPに従って計算された最も直接的に比較可能な財務指標との調整については、「選択された連結財務およびその他のデータ」というタイトルのセクションを参照してください。

私たちのコミュニティ

Robloxは、Robloxでしか見られない没入型で魅力的なエクスペリエンスを構築する開発者とクリエイターのコミュニティからのユーザー生成コンテンツと、アバターをカスタマイズするためのアイテムの大部分を利用しています。Robloxにサインアップすると、ユーザーは体型、服、ギアを選択してアバターをパーソナライズします。その後、ユーザーは開発者が作成した何百万ものエクスペリエンスに自由に没頭できます。開発者とクリエイターは、エクスペリエンスのマイクロトランザクション、エンゲージメントベースの報酬、仮想アイテムの販売を通じて、仮想通貨であるRobuxを獲得できます。Robuxは、Developer ExchangeProgramを通じて実際の通貨に交換できます。収入を生み出すこの能力は、開発者とクリエイターがますます多くの投資をすることを奨励します

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より多くのユーザーを引き付けるコンテンツ。ユーザーがお互いに私たちのプラットフォームを楽しんで、Robloxにもっと多くの友達を招待するにつれて、開発者とクリエイターはより多くの聴衆を引き付け、さらに多くを作成することが奨励されます。最終的には多くのユーザーが開発者やクリエイターになり、ほぼすべての開発者やクリエイターがユーザーとしてスタートしました。

ユーザー

2020年9月30日に終了した9か月で、180か国以上の平均3,110万のDAUが、モバイル、デスクトップ、コンソールの各プラットフォームでRobloxのエクスペリエンスを享受しました。ユーザーは、年齢、地域、プラットフォーム、性別など、さまざまな側面に分散しています。ユーザーは毎日、アバターを通じて自分自身を表現し、さまざまな世界を探索し、Robloxコミュニティの他の人と交流することができます。2020年9月30日に終了した12か月間に、少なくとも100万時間のエンゲージメントを生成した1,300を超えるエクスペリエンスと、1,000万時間以上のエンゲージメントを生成した約250のエクスペリエンスがありました。2020年9月30日に終了した9か月間、ユーザーはプラットフォームに222億時間を費​​やしました。これは、アクティブユーザー1人あたり1日平均2.6時間です。同じ期間に、

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グローバルDAU = 3110万2

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プラットフォームの内訳は、ユーザーのサインアッププラットフォームによって決まります。

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2020年9月30日に終了した9か月現在。

私たちの開発者とクリエイター

Robloxコミュニティと簡単に共有できる、魅力的で没入型のエクスペリエンスを構築する機能をユーザーに提供します。エクスペリエンスとは、プラットフォームでユーザーが楽しむことができるさまざまなタイトルを指します。エクスペリエンスを作成するユーザーは開発者と呼ばれ、アバターアイテムを作成するユーザーは作成者と呼ばれます。開発者は、カスタムツールや3Dモデルを作成して販売し、他の開発者がエクスペリエンスを作成できるようにすることもできます。開発者とクリエイターは、ユーザーが楽しめるエクスペリエンスを構築する、ユーザーが取得して表現するためのアバターアイテムを構築する、他の開発者とクリエイターが利用できるツールと3Dモデルを構築する、の3つの方法でプラットフォームに貢献します。このようにして、開発者とクリエイターは、さまざまなエクスペリエンスを提供し、費用対効果の高い方法でエクスペリエンスをクラウドソーシングすることができます。マーケットプレイスコンテンツ、および開発環境。2020年9月30日に終了した9か月間に、プラットフォームでエクスペリエンスを作成または更新した170か国以上の700万人近くのアクティブな開発者がいました。私たちの開発者とクリエイターのコミュニティには、若い学生や独立した愛好家からフルタイムのスタジオに至るまで、幅広い専門能力とチームサイズを持つ個人が含まれています。

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開発者と作成者のコミュニティの健全性と成功は、収益とユーザーのエクスペリエンスへの関与に基づいて測定されます。プラットフォームの規模が拡大するにつれ、収益化する開発者とクリエイターは、プラットフォームの収益化の増加を反映し、開発者とクリエイターが高品質のコンテンツを構築し続けるインセンティブを高めることで、時間の経過とともに有意義な収益拡大を享受してきました。

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2020年9月30日に終了した12か月間、Robloxプラットフォームで960,000人を超える開発者とクリエイターがRobuxを獲得し、そのうち1,050人を超える開発者とクリエイターが10,000ドル以上を獲得し、250人近くの開発者とクリエイターがRobuxで100,000ドル以上を獲得しました。エンゲージメントベースでは、2020年9月30日に終了した12か月間で、年間100万時間以上のエンゲージメントを生成した1,300以上のエクスペリエンスと、1万時間以上のエンゲージメントを生成した17,000以上のエクスペリエンスがありました。

報酬と経験の内訳

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Roblox Studioを通じて、エクスペリエンスの構築、公開、収益化を容易にする包括的なツールとサービスのセットを提供することで、開発者とクリエイターのコミュニティに投資しています。さらに、開発者関係機能は、すべての開発者と作成者に適切なサポートを提供して、開発者と作成者のコミュニティへの関与と成長を確保することに重点を置いています。これには、セルフガイドチュートリアルの作成、オンライン開発者および作成者フォーラムの管理とモデレート、インキュベータープログラムや毎年恒例のRoblox開発者会議などの意欲的なトップ開発者および作成者向けの特別プログラムの運用が含まれます。

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開発者とクリエイターのコミュニティへの投資により、ユーザーが探索して関与できる多様なコンテンツの提供が絶えず変化しています。左下のグラフは、月ごとの上位1,000件のエクスペリエンスにおける未経験のエンゲージメントの割合を示しています。 2019年9月1日から2020年9月30日まで。過去12か月で、ユーザーの未経験のエンゲージメントの約90%が上位1,000のエクスペリエンスに分散されました。右下のグラフは、2015年1月1日から2020年9月30日までの月ごとの上位100件のグロスエクスペリエンスを示しています。色分けは、個々のエクスペリエンスが作成された年を示しています。2015年1月1日から2020年9月30日までの間に、過去2年間で最も収益性の高い経験のほぼ半分が行われ、ほぼ3分の1が同じ年に行われました。

トップ1,000エクスペリエンスへのユーザーエンゲージメント 時間の経過とともにトップグロスエクスペリエンス


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当社の製品と技術

Robloxプラットフォームは、1日平均3,110万人のアクティブユーザーの共有エクスペリエンスをサポートする基盤となるテクノロジーとインフラストラクチャです。プラットフォームは、次の3つの要素で構成されています。

Robloxクライアント—ユーザーが3Dデジタル世界を探索できるようにするアプリケーション。

Roblox Studio —開発者と作成者がRobloxクライアントでアクセスされる3Dエクスペリエンスやその他のコンテンツを構築、公開、操作できるようにするツールセット。

Roblox Cloud —人間の共同体験プラットフォームを強化するサービスとインフラストラクチャ 。

創業以来、Robloxプラットフォームの構築に多額の投資を行っており、従業員の79%がプラットフォームの維持、改善、拡張に専念しています。これが私たちのテクノロジーがRobloxプラットフォームの主要な特性をどのようにサポートするかです。

身元

Robloxアバターシステムを使用すると、ユーザーは独自の3DIDを作成してパーソナライズできます。当社のアバターテクノロジーは、動きが最小限で非現実的なプロポーションのクラシックな「ブロック状」アバターから、人間のプロポーションとリアルな動きを備えた非常に詳細な定型化されたアバターまで、さまざまなキャラクタースタイルをサポートしています。

Robloxクライアントはアバターエディターを備えています。これにより、ユーザーはアバターのサイズと体型を操作できるだけでなく、アバターに衣類、ギア、アニメーション、シミュレートされたジェスチャー、エモート、その他のアクセサリーをアバターマーケットプレイスから装備できます。当社のアバターシステムを使用すると、ユーザーは、プラットフォームでサポートされているさまざまなアバター構成の組み合わせを最大限に活用して、実質的にすべてのアクセサリをアバターに取り付けることができます。ユーザーは、エモート、基本的な動き、タップして移動するための一貫した一連のコントロールを通じてアバターを操作します動的に変化する仮想環境に適応する機能。Robloxクライアントは、モバイル、タブレット、PC、ゲームコンソールなど、さまざまなデバイスフォームファクターからのカメラとアバターの制御入力を正規化して、マルチプレーヤー、マルチプラットフォーム、アバターベースのエクスペリエンスを構築するプロセスを簡素化します。

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ほとんどの経験では、アバターはアバターエディターで構成されたとおりに表示され、永続的なアイデンティティの感覚を生み出します。ただし、開発者は、エクスペリエンスを設計するときに、参加しているアバターのすべてまたは一部を動的に再構成して、開発者の仮想エクスペリエンスの特定のニーズを満たす自由があります。

友達

Robloxクライアントを使用すると、ユーザーは、電話と電子メールの照合、近くのプレーヤーの検出、3Dエクスペリエンスでの会議など、さまざまな方法で接続できます。これらの接続によって作成されたソーシャルグラフはRobloxクラウドに保存され、不要な通信を回避するために相互オプトインが必要です。

ソーシャルグラフは、人間の共同体験の中心 です。ユーザーがエクスペリエンスに参加することを選択すると、Roblox Cloudは、そのユーザーをソーシャルグラフを介して接続されている他のユーザーと同じ仮想環境に自動的に配置するように設計されています。さらに、ほとんどのエクスペリエンス開発者は、ユーザーがプライベートサーバーを購入して、友人のグループが3Dエクスペリエンスの排他的な招待専用インスタンスを共有できるようにします。

Robloxプラットフォームは、同じ3Dエクスペリエンスを共有するユーザー間、およびソーシャルグラフを介して接続されたユーザー間でのテキストベースのチャットをサポートします。安全のために、すべてのメッセージは、個人を特定できる情報、つまりPII、冒とく的な表現、不快な言葉をブロックするフィルターを通過します。高度なパターンマッチングと機械学習を使用して、フィルターは常に進化しています。2020年9月30日の時点で、フィルターは1日あたり20億を超えるメッセージを処理しました。

没入型

Robloxプラットフォームを使用すると、開発者は、物理的にどこにいても、ユーザーが他のユーザーと同期エクスペリエンスを共有できる、没入型の3D環境を構築できます。Robloxクライアントは、各デバイスのフォームファクターに合わせて調整された直感的なカメラと入力コントロールをユーザーに提供します。開発者からこれらのコントロールを抽象化することにより、クロスプラットフォームの3Dエクスペリエンスを構築するプロセスが大幅に簡素化されます。

開発者はRobloxStudioを使用して3Dエクスペリエンスを簡単に構築し、Robloxプラットフォームでレンダリングおよびシミュレーションします。Robloxクライアントは、Androidデバイス用のVulkanやAppleデバイス用のMetalなどの効率的な低レベルのハードウェア固有のデバイスAPIを活用して、これらのエクスペリエンスを効率的にレンダリングします。各エクスペリエンスは、物理ベースのレンダリング、動的シャドウマップライティング、完全に3Dの滑らかなボクセル化された地形などの手法を通じて実現される、何千ものメッシュ、テクスチャ、3Dモデル、およびアニメーションを組み合わせたものです。

各3Dエクスペリエンスは、剛体および制約ベースの物理演算用に構築されたカスタム物理演算エンジンを使用してRobloxCloudでシミュレートされます。新しい数学的定式化と積極的な最適化の組み合わせを使用して、エンジンは高レベルの忠実度で多数の複雑なメカニズムをシミュレートできます。レイテンシー、スケール、一貫性の最適なバランスを実現するために、シミュレーションの計算はRobloxクライアントとRobloxクラウドに分散されます。

3Dエクスペリエンスを構成するアセットは、共同編集とインタラクティブなマルチプレーヤーエクスペリエンスの基盤となる永続的なツリー階層に格納されます。階層は、強力な抽象化レイヤーとして機能するAPIを介して変更できるため、デバイスの種類に関係なく、すべてのRobloxクライアントで一貫したエクスペリエンスを簡単に作成できます。シミュレーション中、このデータはRobloxクラウド内で動的に複製され、Robloxクライアントに選択的に送信されます。次に、Robloxクライアントは3Dエクスペリエンスの独自のビューを構築してレンダリングします。

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低摩擦

Robloxプラットフォームにより、ユーザーは、ほとんどの人気のあるクライアントデバイスで、既存のブロードバンドおよびセルラーネットワークを介して、世界中のどこからでも、ほぼ瞬時にエクスペリエンスを操作できます。2020年9月30日の時点で、RobloxクライアントはiOS、Android、PC、Mac、Xboxで動作し、Oculus Rift、HTC Vive、ValveIndexヘッドセットを使用したPCでのVR体験をサポートしています。Robloxを使用すると、開発者は一度エクスペリエンスを構築し、そのエクスペリエンスがサポートされているすべてのデバイスで一貫して動作することを期待できます。

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Robloxクライアントは、エクスペリエンス間でユーザーが迅速に移動できるように設計されています。Robloxクライアントは、新しいエクスペリエンスを開始するとすぐに、環境の部分的な表現を低レベルで使用して、仮想世界のシミュレーションとレンダリングを開始します。Robloxクライアントが受け取る忠実度の高いアセットが増えるにつれて、エクスペリエンスの忠実度は自動的に向上します。

アセットは、地理的に分散したコンテンツ配信ネットワークを介してRobloxクライアントに配信されます。Roblox Cloudは、クライアントデバイスで利用可能な機能と帯域幅を最適化するために、送信される各アセットの形式、詳細レベル、および優先度を決定します。大規模なエクスペリエンスの場合、Robloxクライアントはデバイスメモリから不要なアセットを動的にパージできるため、デバイスのメモリ容量に関係なく、単一の大規模なエクスペリエンスを異なるデバイスで同時に再生できます。

Roblox Cloudは、数百万人の同時プレイヤーがいる3D環境内で低遅延で応答性の高いゲームプレイを可能にするための中心的な役割を果たします。ユーザーが3Dエクスペリエンスに参加すると、Roblox Cloudは、ユーザーのソーシャルグラフ、地理的位置、話し言葉、年齢層などの考慮事項に基づいて、そのユーザーを特定のゲームインスタンスに割り当てます。特定のエクスペリエンスのユーザー数が増えると、RobloxCloudは追加のユーザーをサポートするために必要な追加のサーバーインスタンスを自動的に生成します。プラットフォームは、これらのインスタンスを物理サーバーに最適にパックし、各インスタンスのリソース要件に基づいてコンピューティングリソースを割り当てます。開発者は、インスタンス内で最大100人のユーザーを許可することを選択できますが、エクスペリエンスを最適化するためにそれより少ないユーザーを選択することもできます。

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開発者は、ユーザーとシミュレートされた各環境に関する情報を保持できるRobloxCloudの高速データストアにアクセスできます。これは、Roblox Cloudでホストされている他のサービスとともに、開発者が追加のツールやサービスなしで3Dエクスペリエンスを構築、起動、スケーリング、および収益化することを可能にします。

Roblox Cloudが運営するサービスの大部分は、Robloxが管理するデータセンターでホストされています。一部の高速データベース、スケーラブルなオブジェクトストレージ、メッセージキューイングサービスでは、Amazon Web Servicesを活用しており、追加のコンピューティングリソースが必要な場合は、RobloxCloudでAmazonEC2を活用できます。Robloxクライアントの仮想環境のシミュレーションと資産の最適化を担当するすべてのサーバーはRobloxが所有し、北米、アジア、ヨーロッパの21都市に広く分散しているデータセンターで運用されています。Roblox Cloudは地理的に分散しているため、フォールトトレラントであり、災害復旧の準備ができています。2020年9月30日の時点で、Roblox Cloudは18,000を超えるサーバーを使用し、1秒あたり約1,000万のリクエストを処理します。

Roblox Cloudのデータセンターは、サーバー間通話のためにパブリックインターネットをバイパスする高性能の専用バックボーンネットワークを介してリンクされており、グローバルなインターネットプロバイダーと直接相互接続するオープンピアリングポリシーの下で運営されています。独自のネットワークを運用することで、パフォーマンスが最大化され、ユーザーが体験する没入感が高まります。

さまざまなコンテンツ

開発者と作成者は、Robloxプラットフォームのほぼすべてのコンテンツを作成します。彼らの努力は、2020年9月30日現在のアバターマーケットプレイス向けの1,800万を超えるエクスペリエンスと数百万のアイテムを含むコンテンツライブラリの拡大に貢献しています。

開発者は、初心者から専門家まで、すべてのスキルレベルにアクセスできるツールスイートであるRoblox Studioを使用して、3Dエクスペリエンスを構築、公開、および運用します。チームは、組み込みのアクセス制御管理と共同編集を使用して共同作業できます。コンテンツが構築されると、それを複製して複数のエクスペリエンスで共有できるため、開発者は作業を拡張して迅速に更新することができます。

開発者は、3Dオブジェクトと環境を構築するだけでなく、複雑な動作をRobloxLuaを使用した仮想エクスペリエンスにスクリプト化できます。Roblox Luaは、ゲーム業界で人気のあるインタープリター型の軽量プログラミング言語であるLuaに基づいて、オプションの静的型システムと、RobloxクライアントおよびRobloxCloudでのパフォーマンスを最大化する高度に最適化されたインタープリターを追加します。開発者は、スクリプトを使用して、環境を変更し、オブジェクトの動作を制御し、ユーザーが仮想環境と対話するための新しい方法を作成できます。Roblox Studio内で、開発者は、オートコンプリート、デバッグ、およびサポートされているデバイスで実行されているRobloxクライアントをエミュレートする機能をサポートする強力なスクリプトエディターにアクセスできます。

開発者は、StudioMarketplaceを通じて他の開発者と作業を共有できます。Studio Marketplaceは、開発者コミュニティ内のコラボレーションを促進し、新しいエクスペリエンスの作成を加速し、開発者が作業を収益化するための追加の方法を提供します。2020年9月30日の時点で、Studio Marketplaceには、3,000万を超えるモデル、メッシュ、テクスチャ、スクリプト、オーディオクリップ、開発者ツール、およびこれらのアイテムのパッケージ化された組み合わせが含まれていました。

Robloxは、開発者に参考資料、チュートリアル、コミュニティフォーラム、および分析を提供して、作品を作成します。Dev Hubには、開発者向けのリファレンスマテリアル、APIドキュメント、およびチュートリアルが含まれています。開発者フォーラムは、資格のある開発者向けのプライベートフォーラムであり、新機能、コミュニティイニシアチブ、採用の機会、バグレポート、Robloxスタッフとの直接的な関わりについての洞察を提供します。Edu Hubは、コーディング、3Dデザイン、デジタル礼儀正しさを学ぶためのツールとしてRobloxを使用している教育者、学生、保護者向けのコンテンツを提供します。Robloxのすべての開発者は、毎日の訪問と獲得したRobuxを表示するダッシュボードにアクセスできます。トップデベロッパー向けに、より堅牢なレポートを提供しています。

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Robloxクライアント内で、ユーザーはパーソナライズされたコンテンツの推奨と検索を通じてエクスペリエンスを見つけます。推奨事項は、過去のユーザーの行動、ソーシャルグラフ、およびサインアップ時に収集された基本的な人口統計情報に基づいています。あなたが関係している誰かが存在する経験に常に重点が置かれます。検索エンジンは、スペルミス、スラング、多言語クエリを考慮して、ユーザーの意図を自動的に学習します。

どこでも

Robloxプラットフォームは世界中の視聴者にサービスを提供しています。2020年9月30日に終了した9か月間に、170か国以上の開発者と180か国以上のユーザーがプラットフォームにアクセスしました。

RobloxクライアントとRobloxクラウドに組み込まれたローカリゼーションおよびコンプライアンスシステムは、文化的な障壁を低くし、開発者が追加の労力をほとんどまたはまったく必要とせずに地域の要件を満たすことを可能にします。

開発者は、母国語でエクスペリエンスを構築してから、機械翻訳を使用できます

Roblox Cloudは、高度なパターン認識により、これらのエクスペリエンスを、簡略化された中国語、伝統的な中国語、フランス語、ドイツ語、インドネシア語、イタリア語、日本語、韓国語、ポルトガル語、ロシア語、スペイン語を含む11の言語に自動的に変換します。開発者は、必要に応じて翻訳の全部または一部をカスタマイズすることもできます。

進化するグローバルな規制環境に対応するために、Robloxクライアントは、ユーザーの年齢、デバイスタイプ、現在の場所、およびクライアントアプリケーションが取得された場所に基づいて、ユーザーエクスペリエンスと利用可能なコンテンツを調整できます。これにより、Robloxは、関連するコンテンツフィルタ、中毒防止ルール、支払い制限、および保護者の同意要件を動的に適用できます。

ローカリゼーションおよびコンプライアンスシステムは、松花江との合弁事業であるLuobuの中心でもあり、TencentがLuobulesiの運用および公開のライセンスを取得すると、中国市場でのブランド浸透を拡大する基盤になると考えています。Tencentは、中国でLuobulesiを公開および運用するために必要な規制ライセンスの取得に引き続き取り組んでいますが、中国に固有の規制要件は満たされると考えています。その間、Luobuは中国で強力な開発者コミュニティの作成に向けて取り組んでいます。「リスク要因—中国の合弁事業を通じて期待される利益を実現できない可能性があり、合弁事業が当社の事業に悪影響を与える可能性がある」というタイトルのセクションを参照してください。

経済

Robloxは、RobloxクライアントおよびRobloxWebサイトから購入できるRobuxと呼ばれる通貨に基づいて構築された活気に満ちた経済を持っています。Robloxは、Amazon、Apple、BlackHawk、ePay、Google、Incomm、PayPal、Vantiv、Xsollaなどの複数の支払いおよびギフトカードプロセッサで動作します。Robloxは、アカウント情報の保存を支払い処理業者のパートナーに依存しています。

ユーザーは、RobloxPremiumの月額サブスクリプションを通じてRobuxを取得することもできます。サブスクリプションを使用すると、ユーザーは、アバターマーケットプレイスの限定アイテムまたは割引アイテムへのアクセスとともに、割引されたRobuxを受け取ります。開発者は、割引された仮想商品または排他的な体験中の機能へのアクセスの形で、アクティブなプレミアムサブスクライバーに追加の特典を提供することを選択することもでき ます。

開発者と作成者は、仮想コンテンツへのアクセスを販売することでRobuxを獲得します。開発者は、エンゲージメントベースの支払いシステムを通じてプレミアムサブスクライバーのエンゲージメントを促進することでRobuxを獲得することもできます。プレミアムサブスクライバーが開発者のエクスペリエンスに時間を費やすと、その開発者はユーザーの月額サブスクリプション料金の比例配分されたシェアを獲得します。支払いシステムは、詐欺から保護するように設計されており、開発者の収益分配を毎日計算します。エンゲージメントベースの支払いは、開発者がエクスペリエンスのエンゲージメントに投資するように促します。

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Robloxを使用すると、開発者と作成者は、開発者交換プログラムを通じて、獲得したRobuxを選択した実際の通貨に変換できます。すべてのDeveloperExchange Programリクエストは、詐欺やマネーロンダリングを軽減するためのリスクベースのアプローチでレビューされます。プログラムに参加する開発者と作成者は、税務情報を収集し、規制への準拠を保証し、支払いを実行するパートナーであるTipaltiでアカウントを作成する必要があります。

安全性

複数のシステムがRobloxプラットフォームに統合されており、礼儀正しさを促進し、ユーザーの安全を確保しています。これらのシステムは、当社のポリシーを実施し、ユーザーの個人情報を保護し、現地の法律を遵守するように設計されています。テキストフィルタリング、コンテンツモデレーションシステム、自動システムを活用して、ポリシーに違反する可能性のある行動を事前に特定します。

画像、モデル、メッシュ、オーディオなど、開発者や作成者によって送信されたコンテンツは、プラットフォームに表示される前に、複数のステップからなるレビュープロセスを経ます。画像は、全米行方不明・搾取児童センター(NCMEC)に自動的に報告されるフラグ付き画像を含むPhotoDNAを使用して、児童性的虐待資料(CSAM)について評価されます。オーディオファイルは、AudibleMagicを使用してIP侵害についてスキャンされます。最後に、削除のフラグがまだ付けられていないアセットには、100%ヒューマンレビューポリシーが適用されます。2020年9月30日に終了した9か月間に、ヒューマンレビューチームは6,800万を超える資産を評価しました。アセットとは、開発者がRobloxにアップロードしてエクスペリエンスに含める画像、メッシュ、オーディオファイル、およびビデオファイルを指します。

Robloxプラットフォームでエクスペリエンスが公開または更新されると、問題のある言語、チャットフィルターへのバイパスの可能性、およびポリシーの範囲外のコンテンツを特定する一連のツールによって評価されます。人間のレビューチームは、フラグが立てられた経験を評価するために継続的に活動しています。Robloxプラットフォームには、機械学習、スロットル、サーキットブレーカーを活用して自動ボット攻撃をブロックし、ユーザーにスパムを送信してサービスを妨害しようとする人間の影響を軽減する一連の侵入防止テクノロジーが含まれています。また、自動侵入テスト、バグバウンティプログラム、コード脅威評価、および管理ツールに対する脆弱性を活用して、ユーザーとプラットフォームの安全性を確保します。

Robloxは、電子メールまたはRobloxクライアント内からRobloxに連絡する方法とともに、セルフヘルプ情報をプロファイルするカスタマーサービスポータルを運営しています。2020年9月30日に終了した9か月で、Robloxは900万件を超える顧客からの問い合わせに対応し、一般的に提出から平均10分以内にすべての実行可能な安全性の問題に人間が対応しました。

安全性とデジタル市民性

私たちは、安全で市民的なオンライン社会の構築を目指しています。私たちは、私たちのルールに違反するコンテンツや行動について、私たちのプラットフォームに寛容ではありません。安全と礼儀正しさのシステムは私たちのプラットフォームに組み込まれており、すべての経験に適用されます。多くの場合、当社のシステムは最小規制要件を超えています。

当社のプラットフォームは、児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)、および一般データ保護規則(GDPR)に準拠するように設計されています。私たちは多くの国の規制当局、当局、安全グループと緊密に協力しています。私たちは、子供の搾取または虐待の疑いのある資料を関係当局に迅速に報告するよう努めています。

私たちは、WePROTECT Global Alliance、Internet Watch Foundation、IWF、UK Safer Internet Centre、Fair Play Alliance、Family Online Safety Institute、FOSI、Connect Safelyなど、子供とインターネットの安全性に焦点を当てた10を超える主要なグローバル組織と提携しています。そして

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とりわけkidSAFE。また、UKIEやTechnology Coalitionなどのさまざまな組織のメンバーでもあり、業界を超えたコラボレーション、ユーザーの安全、子供の安全の分野での知識と技術の交換を目指しています。たとえば、マイクロソフトと協力して業界を超えたイニシアチブを取り、子供の安全性の問題を特定しました。Technology Coalitionのメンバーとして、私たちは透明性を提供し、オンラインで子供の安全を促進することに取り組んでいます。私たちは引き続き他のデジタルプラットフォームと熱心に協力して、悪意のある人物や不適切なコンテンツを報告し、プラットフォーム上で適切な行動を取ることができるようにします。

私たちの信頼と安全システム

プラットフォームにアップロードされた画像、音声、動画などのコンテンツを確認するために、マシンスキャンと人間のモデレーターの専任チームを使用しています。当社の高度なマシンスキャンアルゴリズムは、Robloxを流れる通信を確認および監視して、個人情報に関する質問や保護の弱いサードパーティのチャットアプリケーションへの接続方法など、不適切な動作からユーザーをブロックおよび保護します。チャットフィルターのアルゴリズムは 年齢に依存します。ユーザーが言うことができることと、年齢に基づいて表示できることの両方を監視します。

私たちのサイト全体と経験の浅い私たちは、ユーザーが不快だと思う活動を報告する機能をユーザーに提供します。ユーザーは、対話したくないプレーヤーをブロックまたはミュートすることもできます。また、オンラインチャットを制限または無効にしたり、年齢に適したエクスペリエンスの厳選されたリストへのアクセスを制限したりするために、カスタマイズ可能なペアレンタルコントロールを保護者に提供します。

2020年9月30日の時点で、専任のチームと1,700人を超える信頼および安全エージェントが、マシンスキャンと人間によるモデレーションの組み合わせによる不適切なコンテンツの24時間年中無休の検出に重点を置いてユーザーを保護しています。検出されたコンテンツ、開発者、作成者が利用規約に違反した場合は、迅速に対応します。私たちには、コミュニティを保護するためのベストプラクティスについて助言するグローバルな業界専門家で構成される安全諮問委員会があります。

私たちは、何百万もの人々をつなぐ努力を弱体化させようとする悪意のある人物と戦うために、テクノロジーと人々に投資し続けています。私たちの優先事項は、私たちのコミュニティの安全性とデジタル礼儀正しさです。

Robloxエコノミー

コンテンツを構築、公開、運用、収益化するためのツールを提供することで、開発者と作成者のコミュニティをサポートします。私たちの経済は、開発者とクリエイターがRobloxを通じて収入を生み出すことを可能にします。2020年9月30日に終了した12か月間、Robloxプラットフォームで960,000人を超える開発者とクリエイターがRobuxを獲得し、そのうち1,050人を超える開発者とクリエイターが10,000ドル以上を獲得し、250人近くの開発者とクリエイターがRobuxで100,000ドル以上を獲得しました。

事業の型

ユーザーがRobloxにサインアップすると、アバターを作成して、エクスペリエンスの大部分を無料で探索できますが、特定のエクスペリエンスのビジネスモデルは、最終的には開発者次第です。ほとんどの無料エクスペリエンスでは、ユーザーはエクスペリエンス固有の拡張機能を購入することでRobuxを使用できます。ユーザーは、Robuxを使用して、アバターマーケットプレイスから衣類、アクセサリー、エモートなどのアイテムを購入することもできます。RobloxはすべてのRobuxトランザクションの一部を保持し、残りを開発者と作成者に配布します。

ユーザーがRobuxを購入する方法

ユーザーは2つの方法でRobuxを購入できます。1回限りの購入と、毎月請求され、割引されたRobuxを含むサブスクリプションサービスであるRoblox Premiumを介して、独占アクセスを利用できます。

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経験豊富な特典、限定および割引のマーケットプレイスアイテム、特定のアバターアイテムを購入、販売、取引する機能。Robloxは、アプリストア、クレジットカード、プリペイドカードによる支払いを受け付けます。2020年9月30日に終了した9か月間のRobuxの平均価格は0.01ドルでした。

開発者とクリエイターがRobuxを獲得する方法

現在、開発者とクリエイターにRobuxを獲得するための4つのメカニズムを提供しています。

彼らの経験へのアクセスの販売と彼らの経験の強化;

エンゲージメントベースの支払い。プレミアムサブスクライバーがエクスペリエンスに費やした時間に対して開発者に報酬を与えます。

開発者間のコンテンツとツールの販売。そして

アバターマーケットプレイスを介したユーザーへのアイテムの販売。

ユーザーがRobloxを購入し、その後Robloxに費やすと、開発者は、経験の範囲内で費やされたRobuxの70%と、Studio Marketplaceに表示されるアイテムに費やされたRobuxの70%を受け取ります。クリエイターは、アバターマーケットプレイスに表示されるアイテムに費やされたRobuxの30%を受け取ります。

獲得したRobuxは、開発者とクリエイターの仮想アカウントに預け入れられます。これらのアカウントは、Robloxが独自の裁量で1Robuxを2020年9月30日時点で$ 0.0035に決定した為替レートで、開発者交換プログラムを通じてRobuxを米ドルに換算できます。 。2020年9月30日に終了した9か月間で、開発者とクリエイターは、2019年9月30日に終了した9か月間の7,220万ドルから、2億920万ドルを獲得しました。

私たちの開発者やクリエイターは、常にRobuxを実際の通貨に換金するわけではありません。一部のユーザーは、スタジオマーケットプレイスの開発者ツールにRobuxを再投資したり、社内の広告ネットワークを通じてエクスペリエンスを宣伝したり、他のユーザーと同じようにRobuxを使用したりします。

ロゴ

私たちの成長戦略

Robloxプラットフォームは、人々が自分自身を表現し、社交し、遊び、学び、働き、そして世界中で一緒に取引する方法を変える可能性を秘めていると信じています。私たちは以下の主要な成長戦略に焦点を当てています。

プラットフォームの拡張: 私たちは、高忠実度のアバター、より現実的な体験、3D空間オーディオ技術、およびその他のソーシャル機能への多額の投資を含め、Robloxプラットフォームに継続的に投資しています。これらの投資により、Robloxはエンターテインメント、学習、ビジネス市場での人間の共同体験をサポートできるようになるはずです。たとえば、開発者はRobloxで仮想コンサート、教室、会議、会議を構築してホストできるようになります。

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年齢層の拡大: プラットフォームの拡張の結果、開発者と作成者は、より古い年齢層にアピールする高品質のエクスペリエンスとコンテンツを構築できるようになりました。私たちは、すべての年齢層にわたって浸透と関与を高める大きな可能性があると信じています。最終的には、すべての年齢層に役立つブランドを目指しています。可能性の初期の兆候:2020年9月30日に終了した9か月間で、17〜24歳のユーザー年齢グループは13歳未満のコア年齢グループよりも急速に成長しました。

インターナショナルリーチ:プラットフォームのグローバルなリーチを拡大する大きな可能性があると信じています。その一部は、米国、カナダ、英国などの市場で見られたのと同じ、有機的な口コミユーザーと開発者の成長によって発生すると考えています。さらに、私たちは世界中の成長を促進する技術にも投資しています。たとえば、自動翻訳や組み込みの地域コンプライアンスなどの機能により、グローバル市場での使用を拡大し、開発者が複数の言語で公開できるようになり、ユーザーが異なる言語を話している場合でも相互に通信できるようになると考えています。さらに、Tencent HoldingsLtdの関連会社であるSonghuaとの合弁会社の完全子会社であるLuobuを通じて中国での機会に取り組んでいます。


収益化: プラットフォームの収益化を高める大きな可能性があると考えています。まず、デベロッパーやクリエイターコミュニティと積極的に協力して、収益化の向上を支援しています。次に、最近、サブスクリプションサービスであるRoblox Premiumを導入しました。これにより、無料ユーザーから有料ユーザーへの変換と有料ユーザーの維持が増えると考えています。最後に、Robloxプラットフォームで独自のマーケティング機会を構築するために、主要ブランドと協力することを期待しています。これまで、マーケティングパートナーシップから有意義な収益化を生み出していませんが、ワーナーブラザースピクチャーズ、Netflix、NFL、WWE、マーベル、FCバルセロナのそれぞれがプラットフォームにブランドコンテンツを導入しています。

ブランドとマーケティング

私たちの市場参入アプローチは、私たちのブランドの強さと継続的な強化、ユーザー、クリエイター、開発者のコ​​ミュニティ全体での有機的な採用、およびインフルエンサーベースのマーケティング戦略によって推進されています。ユーザー獲得を促進するために、私たちは主に所有および獲得したチャネルと口コミに依存しています。この戦略は、2020年9月30日に終了した9か月間の3,110万DAUへの成長に不可欠です。

ユーザーは、単一のIDを確立し、ソーシャルグラフを作成することで、Robloxブランドと直接的な関係を構築します。ユーザーは、当社のプラットフォーム上で統合されたエクスペリエンスの世界をナビゲートし、ソーシャルグラフでユーザーと一緒にプラットフォームに参加することができます。このアプローチは、新しいユーザーをプラットフォームに呼び込み、ロイヤルティとエンゲージメントを促進するフライホイールの作成に役立つと信じています。

Robloxには何百万ものエクスペリエンスがあり、開発者はプラットフォーム上で新しいエクスペリエンスを構築し、毎日公開しています。プラットフォームでの体験の人気が高まるにつれ、この成功はRobloxブランドにもたらされ、新しいオーディエンスを引き付けるのに役立ちます。私たちのアプローチは、Robloxに対する認識と親和性を構築する、獲得したチャネルと所有したチャネルの両方でこれらの経験を増幅することです。

安全性は当社のブランドの不可欠で差別化された部分であると信じています。私たちは安全で市民的なプラットフォームの作成に多額の投資を行ってきました。これにより、ユーザーベースの拡大と維持の両方が可能になりました。

私たちは、今日のプラットフォーム上の製品やエクスペリエンスを補完する製品やエクスペリエンスへの投資を通じて、ブランドを強化し続けています。私たちは、ユーザーを祝福し、ブランド認知度をさらに高める手段として、おもちゃやブランドアパレルを通じてRobloxプラットフォームの外部でIPを活用することに積極的に取り組んできました。また、ブランドの認知度を高め、プラットフォームでのエンゲージメントを促進するために、エンターテインメントパートナーシップを開始しました。


非常に効率的なマーケティングモデル

私たちは非常に効率的なマーケティングモデルを運営しています。私たちのアプローチはほぼ完全に有機的であり、ユーザー、作成者、開発者の採用は、コンテンツとソーシャルネットワーク効果を相互に強化することによって推進されています。また、インフルエンサーコミュニティを活用して、すべての年齢層のブランド認知度とリーチを拡大しています。

私たちの人々

2020年9月30日現在、830名以上の正社員を雇用しています。さらに、世界中に1,700を超える信頼と安全のエージェントがいます。Robloxプラットフォームを進化させ続けるために、私たちは主要な才能、特に製品とエンジニアリングに焦点を合わせた才能を引き付け、維持することに多額の投資を続けなければなりません。離職率、オープンな役割を果たすまでの時間、社内で開発された人材と社外の採用者の比率、技術的な人材と従業員全体の比率、従業員の関与などの人的資本指標を使用して進捗状況を監視します。私たちのブランド、市場での地位、革新に対する評判、開発者とクリエイター中心の文化は、クラス最高の人材を採用する能力を支えています エンジニアリングの才能。2020年9月30日現在、製品およびエンジニアリング部門の従業員は659人で、79%以上を占め、従業員の15人は米国外にいます。また、Luobu合弁事業の一環として中国に38人の従業員がいます。 2020年9月30日現在の松花江で、そのうち16は製品およびエンジニアリング部門にありました。

Robloxは、ビジョンに沿った小さなチームのポートフォリオとして運営されています。各チームは、独自の目標、ロードマップ、および主要業績評価指標を維持しています。このように編成すると、説明責任、創造性、およびリーダーシップの機会の数が最大化されます。

中国合弁事業

2019年2月、当社は、中国の大手インターネット企業であり、世界最大のゲーム会社の1つであるTencent Holdings Ltd.の関連会社であるSonghuaと合弁契約を締結し、Roblox China Holding Corp.( 51%の所有権とSonghuaは49%の所有権を持っています)。この合弁会社は、中国の深センに拠点を置く完全子会社であるRoblox(Shenzhen)Digital Science and Technology Co.、Ltdを通じて運営されており、ブランドは「Luobu」です。Luobuを通じて、RobloxとShenzhen Tencent Computer Systems Co. LtdまたはTencentは、それぞれの当事者の力を活用する、成功するローカライズ版のRobloxを中国で構築することを目標に協力します。Tencentは現在、Robloxプラットフォームのローカライズ版を、「Luobulesi」というブランド名で中国でゲームとして公開および運用する予定です。テンセントは、Luobulesiを公開する前に、中国政府のNational Radio and Television Administrationから公開ライセンスを取得する必要があります。このライセンスでは、Luobulesiのコンテンツを確認して、そのようなコンテンツが中国の法律の要件に違反していないことを確認します。この発行ライセンスはまだ発行されておらず、このライセンスの発行予定日はありません。Luobuは、中国の地元の開発者が体験やコンテンツを構築および公開するためのRobloxStudioを学ぶ機会を作ることに焦点を当ててきました。この発行ライセンスはまだ発行されておらず、このライセンスの発行予定日はありません。Luobuは、中国の地元の開発者が体験やコンテンツを構築および公開するためのRobloxStudioを学ぶ機会を作ることに焦点を当ててきました。この発行ライセンスはまだ発行されておらず、このライセンスの発行予定日はありません。Luobuは、中国の地元の開発者が体験やコンテンツを構築および公開するためのRobloxStudioを学ぶ機会を作ることに焦点を当ててきました。

私達の価値

Robloxを設立して以来、私たちは5つのコアバリューを採用してきました。

コミュニティを尊重します。 私たちはコミュニティのニーズを自分たちのニーズよりも優先します。


長い目で見てください。 私たちはすべての決定に長期的な目標を取り入れています。

スタッフを完了させます。 私たちは行動に偏見を持っています。

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自己組織化。 私たちは、共有されたビジョンに沿って、独自の道を定義します。

それを所有する。 私たちは自分たちが責任を負う結果を所有しています。

コンペ

私たちは、ユーザー、開発者、クリエイターの両方を求めて競争しています。私たちは、コンテンツとユーザーエクスペリエンスに基づいて、ユーザーの注意を引き付け、維持するために競争します。私たちは、Amazon、Apple、Facebook、Google、Microsoft、Tencentなどのグローバルテクノロジーリーダー、Comcast、Disney、ViacomCBSなどのグローバルエンターテインメント企業、Activision Blizzard、Electronic Artsなどのグローバルゲーム企業と、ユーザーとそのエンゲージメント時間を競います。 Take-Two、Valve、Unity、Zynga、Netflix、Spotify、YouTubeなどのオンラインコンテンツプラットフォーム、Facebook、Pinterest、Snapなどのソーシャルプラットフォーム。さまざまなコンテンツ、パーソナライズされたユーザーエクスペリエンス、さまざまな魅力的でソーシャルな機能に基づいて、これらのユーザーを競うことができます。

ユーザーエンゲージメント(エクスペリエンスの品質の維持を含む)につながり、維持するコンテンツの作成は、開発者と作成者に依存しています。私たちは、コンテンツを簡単に構築、公開、運用、収益化するためのツールを開発者とクリエイターに提供することで、開発者とクリエイターを引き付け、維持するために競争しています。私たちは、開発者、クリエイター、エンジニアリングの才能を求めて、Epic Games、Unity、Valve Corporationなどのゲームプラットフォームと競争します。これらのプラットフォームは、開発者やクリエイターにインタラクティブコンテンツを作成または配信する機能を提供します。無料で使いやすいプラットフォームでエクスペリエンスを構築、公開、運用するための包括的なサービスにより、これらの開発者やクリエイターと競争することができます。 テクノロジー、幅広いユーザーリーチ、経済的報酬システム、ブランド、イノベーションに対する評判、開発者とクリエイター中心の文化、そして使命。

https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/1315098/000119312520298230/d87104ds1.htm

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