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カスケード所感殴り書き

どうも、ずーかーさんです。
今回は運よくエリア予選を一発抜けすることが出来たカスケードクラッシュの所感を書いていきます。

制限時間は2時間(今から晩飯までの時間)。スタート。

使用デッキと戦績

まずは実際に使ったリストがこちら。

ジェイスは半分情
UR戦は本当に猛省。動画見返したいぐらい。

戦績だけ見ると6-2の温情抜け。
個人的にはリビングエンド戦はノーカウントなので実質6-1(だって勝てないもん)
更にUR戦土地置き間違えてないとするなら実質7-0(違う)
5回戦にリペアがあり、その時の対戦相手のデッキがリビングエンドだったり、リビングエンドの名手であるモダン神の内藤さんを隣の卓で交わすこと2回だったりと非常に幸運でもあった。
そんな事言ってたらUR戦土地置き間違えて負けるし、7回戦でリビングエンド踏むしで神は見ている。

まぁそんな冗談はさておき、普段モダンはプレイしない私だが、モダホラ2が出た時にはこのデッキを回していたのである程度思考の土台はあった。ちなみに指輪が出てからモダンの大会出たのはこれが2回目。

モダン環境の仮設

激情、豆の木を登れが禁止となり、カスケードも影響を受けたが個人的にはカスケードにとってプラスだと思っている。
トップメタをはっていたラクドス想起がサイに対する明確な解答を失った事に起因する。
激情→まだ死んでないのコンボでサイの盤面が崩壊するという事が無くなったので、単純にプッシュ2枚を要求するか、ダウスィーでのサイ返ししかなくなった。これが本当に大きい。
激情を失ったとはいえ、ラクドス想起のデッキパワーは以前高く、使用率1位と予想。

2位はラクドス、ヨーグモスに優位とされる同型。
巷では簡単、サイを投げるだけとよく言われているが、言いたいやつには言わせておく。
それを言ってしまえばトロンは土地揃えるだけだしラクドスは悲嘆まだ死んでないをするだけ。
しかし相手に何もさせずに勝ってしまうパターンも存在するデッキなので、人気だろうと判断。

3位はヨーグモス。
正直良く分からないが、UR系に強いらしい。
人気らしいけどサイ側が有利な認識なのでまぁそうかぐらい。

中心となるのはこの3つで、あとはリビエン、トロン、アミュタイマスター、その他諸々といった感じ。
正直リビエンとバーン以外は何踏んでも良いなと思っていたので昔からの愛機の調整でOKと判断。

URも動きは好きなのでちょろっと回したけど正直このデッキ何に有利なんか全然分からん。
ってことで早々に解散。サルじゃ化け物(オーク)には勝てない。

構築で意識した点(メイン)

今回は細かく書くつもりがないので早速本題。
指輪物語参入後、大きく環境に影響を与えたカードは2種。
・オークの弓使い
・一つの指輪
この2種類であることは明白。
カスケードはオークを無視できる一方、指輪はあまり無視出来ない。
稼がれた1ターンが致命的になる可能性が大きいので、ここはしっかりと対策する必要があった。

否定の力を持っていれば簡単だが、絶妙に足りないなとも。
少し前に神秘の論争が4枚のリストが主流だったが、
3マナで続唱するのに3マナでカウンター構えるの??は??
と思っていたので早々にサイド落ち。
潮縛りも最近は4投入が主流らしいが、こちらも同様の理由で解雇。
基本的に3マナ寝かせるのは続唱するときに絞りたい。
ピッチで打てるor軽くて構えやすいor事後処理可能のどれかを満たす必要はあるなと判断。
そこで白羽の矢が立ったのが以下の3枚。
・徴用
・砕骨の巨人
・覆滅//複製

予選では精力の護符奪って勝った
出来事は悪い文明
パイオニアでお世話になりました。

それぞれざっくり。
①徴用
リスクもデカいがリターンも最強の1枚。指輪が理想の的だが思考囲いにも全然打つ。サイに打つのも当然強いし、上記の通り精力の護符みたいな1マナ奪っても勝つ。要は相手の計算がズレればOK。その1ターンで差し切るデッキなので、リソースはこのデッキに必要ない。必要なのはテンポ。
複数引いても打てないのであくまで5枚目の否定の力ということで1枚。

②砕骨の巨人
踏みつけでプロテクション貫通はもちろん、普通にカードとして強い。
UR戦、こいつで2回狼狽の嵐を吐き出させ、後続の続唱を通した。
ここが死亡/退場の3,4枚目だとそうはいかなかっただろう。
よくサイドに探索する獣が取られているが、
・汎用性の低さ(指輪テフェリーの直後にしか強くない)
・4マナは重い
の2点により早々に解雇。
テフェリーの返しに投げて孤独食らったとき破ろうかと思った。
先手のラガバンにだけ1ターン遅れるが、リスクと言えばそのぐらい。
別に取られて困るものもほぼなく、リターンの方がデカい。
次回出るなら多分3枚目を取る。

③覆滅
軽いもみ消し。たまーーーーーーーにサイコピー。
潮縛りは警戒されるがこれはあまりされない。
フェッチ止めるパターンも2マナと軽い為間に合いやすい。
3+3を構えるのは難しいが、3+2、2→3なら現実的。
同じ役割ならば、軽ければ軽いほど良い。

その他のカードについても少々。
・緻密は当てどころも少ないが、あるとないとでは大違いの為2枚
・アノールの焔もあまり好きじゃないが、シェオルの壁を超える為に2枚
・借り手は最強。出来事は悪い文明。書いたらキリ無い為これで。

徴用の所でも触れたが、このデッキは如何に差し切るかが目的なので
バウンス、ピッチは大変有用。
軽さこそ正義。

後は土地。
恐らく一般的なリストと違うのは
・26換算
・変わり谷の不採用
・キャノピーランドの採用
の3つ。

1度でも回したことがあれば分かると思うが、
このデッキは土地2で止まると何もできないに等しい(そらそう)
25ではあまりにストレスだったので26に増量。
スクリューはどうにもできないが、フラッドは構成で耐えられる。
むしろ5マナまではストレートに欲しいので27すら検討している。
それに伴ってキャノピーランドを採用。
ロリアンは実質タップインなので3まで。
27にするならロリアン4枚目かキャノピー3枚目にはなりそうではある。

変わり谷は色が出ないのが致命的。
数点の押し込みが土地で出来る点、アノールのウィザードボーナスは評価できるが色が出ないデメリットの方が大きいと判断。
ボーナスは無くてもいいが、色が出ないと負ける。
押し込みは他のカード採択でいける。砕骨とかプリコマとかね。

構築で意識した点(サイド)

サイドも少々。

①精神を刻む者、ジェイス
半分情。
ロングゲーム、同型に強いので採用。
レンオム戦なんかは特に顕著。今後増えてくるなら増やしたい。

②兄弟仲の終焉2
激情の担当してた部分のカバーが必要だと判断して2。
主にヨーグモス戦のグリストばらばら突撃アタック横抜け負けのケア。
アガサ、護符割れるのも都合良い。
レンオム相手もワンチャン強い?有識者教えて。

③論争4
ミラーで潮縛りが流行れば流行るほど強い。
よって潮縛りは嫌い。
UR戦やリビエン戦でも生命線。
レンオム相手は入れない方が良い(たぶん)
ハーフリング死すべし。

④血染めの月→月の大魔術師
トロン戦で森の占術→母聖樹が許せない。
四肢切断はサーチが効かないので引かれるのはしゃーない。
4点も払ってくれる&打点にもなるしでこちらの方が有用と判断。
ウィザードボーナスはオマケ。どうでもいい。

後は普通。強いて言えば活性の力ほんまにいるんか?ぐらい。
サーガデッキがほぼいない&兄弟仲と役割被る。
保険で入れたが多分ここは抜く。

潮縛りも保険だったけど要らないなと思ったので多分抜く。

まとめ

調整過程としてはこんな感じ。
デッキの方向性として、最大値はこれ以上要らない。
より軽く、柔軟に、そしてシャープに。
押しつけの高さだけでなく、
対応力の高さこそがこのデッキの真髄だと私は思っている。

それでもリビングエンドと当たったら諦めましょう。
それではまた。

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