見出し画像

【パイオニア】イゼット独創力ガイド

割引あり

ご挨拶

どうも、ずーかーさんです。
今回は6/22に行われたプレミアム予選にてイゼット独創力を使用し、
7-0全勝優勝を達成出来たので記事にする事にしました。
※今回も一部有料となります。(サイドボーディングとプレイガイド)
フレージもタミヨウも買い損ねたので助けてください。


当日の成績と構成

当日の当たりと構成は以下。

要所が先手だったのは大きい
古代兵器イゼットの魔除け

イゼット独創力を握った経緯

チームハンドシェイクがプロツアーに持ち込んだラクドスヴァンパイアの
衝撃はすさまじく、瞬く間に環境を支配。
何故か禁止を免れたアマリアコンボ、しぶとく生き続けるフェニックス、
引き分け製造マシーン5Cニヴ…
この辺りが環境トップで、緑単と青白が続いて、
アグロデッキが一定数の認識でスタート

一通り触ってみた感想は

・・・どれも面白くない。

これに尽きました。
昔の愛機だった独創力ハルクオパスはヴァンパイアの血管切り裂き魔に勝てるはずもなく…
そんな中宝物庫生まれの暴君を使用する独創力デッキを発見。

新カードいっぱい使ってて楽しそう。
引用元:https://www.mtgo.com/decklist/pioneer-challenge-64-2024-05-0512635922


うん、これでいいや。
正直私はパイオニアが死ぬほど嫌い。
だからせめて使って楽しいと思えるデッキで頑張ろう。
そう、120%情である。

というのもあるが、
・ヴァンパイア相手にスケール勝ち出来る
・フェニックスは追放火力で対応出来る
・アマリア相手もしっかり除去がある
・ニヴは知らん(アリーナで当たれない)
など考えてはいた。
しかし、現実は厳しい。

敗北の旅

か、勝てん…………!!
そう、このデッキ、弱いのである。
私が発見したタイミングで勝った時以外、MOでの勝利報告が上がってこないのには理由がある。

goldfish のメタゲーム上にすらいない

・暴君を出すだけでは勝てない(即勝ちではない)
これに尽きる。いっぱいライフゲインしていっぱいカード引いて
除去耐性がちょっとあるよってだけ。
ハルクオパスと違って盤面に触れない、
インスタントタイミングで動けない、
独創力に依存度が高いなどの不満点も多い。
プレミアムどころか店舗予選も勝てない。
前日ギリギリまでヴァンプデッキ毎借りるか悩んだ。

独創力の弱点~仄かな強みを添えて~

まずは独創力の構造を。
独創力ってなぁに?って人はテキストを読め。
ここでは使用した暴君型を前提に話をしていきます。
弱点は主に以下。

・出すクリーチャーは基本的に引いてはいけない
・固定枠の多さ(独創力あるある)
・独創力を引かないと(基本)話にならない
・クリーチャー引いちゃうと思った様に出ない事も
・下準備が必要(種の用意)
・構成に制約
・x=2以上じゃないとバリューが低い
・青白よりカウンターの性能が低い
・構造上全体除去を取り辛いし弱い(スペースが無い)

いや多いわ!!
アーティファクトを対象にプレイし、相手の除去を交わしながら
コンボを決められる一方、それに伴う制約も大きい。
勿論それに見合うリターン自体はある。
アトラクサと違いx=1でプレイするバリューが薄いので
基本2以上を目指す事になるが、2体出て即12点ゲイン出来るのは
明確なメリット。
アトラクサだと1回接触する必要がある為、
除去で回復出来ずに負けというパターンが存在する。
1回通ってしまえば失ったライフを取り戻し、バックアップを得て
(大体)6/6トランプル2体が駆け抜けてゲームに勝利する。

ゲームの理解

ゲームの大まかな流れとして
①相手の展開を阻害する
②隙を見て下準備をする
③独創力を探して打つ
④稼いだリソースで押し切る
が基本。
2-4は正直どうでもよくて、①が至上命題。

色の特性上、火力は軽くて使い勝手が良いものの、
カウンターが青白より弱い。
喝破、青赤にもくれない??
青白の場合は多少噛み合わなくても全体除去でリセット出来たりするが、
青赤の場合はそうはいかない。
そもそも全体除去を大量に採用するスペースもないし、
採用出来て家の焼き払い程度だが、全体5点も信用出来ない。
そう、血管切り裂き魔と傲慢な血王、ソリンの存在。
※アマリアも召喚の調べから探検スタートして20/20爆誕するリスクあり
1ターン残ってしまうとタフネスが6になり、
一気に圏外に入って負けてしまう。
イゼフェニだと1マナ5点火力で落とせたり、
黒い除去があると対処可能なのだがこのデッキはそれが出来ない。
そもそも護法用のクリーチャーも用意しづらい。
従って、ソリンはカウンターするというのが用意すべき回答になるのだが、そのカウンターの質も青白より低い。
そもそも環境にはアグロデッキやアマリアも一定数存在するので
火力の枚数を減らし過ぎるのも良く無いし、
かといってカウンター減らすと今度はソリン寓話が重い。
限られたスペースの中で、妨害と種の生成を行わないといけない。

それ、つまり、噛み合い悪いと負けって事…??
カウンター握ってアグロ踏んで負け、
火力キープしてソリンリッパー負け…??

天啓〜イゼットの魔除け〜

あるじゃーーーーーん!!!カウンター&火力!!!!

独創力のマスターピース

モードは呪文貫き+ショック+信仰なきもの漁り。
全て独創力に欲しい要素を兼ね備えている。
しかもお誂え向きに環境にタフネス3がほぼ居ないときた。
帳簿?あいつは4だよ。
税血、アマリア、アグロの小粒クリーチャーを倒せて、ソリンや寓話、
白日もカウンター出来る(勿論マナが余ってなければ)。
私のリストを見て貰えば分かるが、火力カウントを10まで取っている。
元々アグロ相手は優位だが、取りこぼさない為にも多いに越した事は無い。
そして2マナカウンターとしてジュワー島の撹乱と合わせて6枚。
正直もう1.2枚欲しいが、これが最低ラインだろう。
最速の先手3Tでさえなければ、そこに三歩先が加わって9枚。
所詮最速ソリンリッパーが揃う確率なんてのは20%程しかなく、
そこに先手後手も加わる。
火力とカウンターの両立、スロットの節約がイゼットの魔除け1枚で
達成することが出来た。
これがプレミアムを抜けた最大の要因であると私は踏んでいる。

正直前日に気付いたため枚数調整は完全ではない。
後述の有料部分でその詳細を記す。

構成の紹介

さて、ここからは今の構成に至る経緯とその理由。
一般的なリストとは大きく異なると思うので
なるべくその部分について触れながら記述する。
イゼットの魔除けは既に触れたので除外。

★★★★4枚確定枠★★★★
・塔の点火
協約で3点占術、追放、pwにも当たると文句なしの4。
通ってしまったソリンを倒すのにも、
血管切り裂き魔の誘発回避も可能。

・鏡割りの寓話
MTGと相性が良いカードは4。説明不要。

・不屈の独創力
キーカードは引かないと意味がないので4。

・推理
独創力の革命その1。
厳しい授業とはなんだったのか。
軽い種、リソース源と文句なしの4。

・イゼットの魔除け
古代兵器最高

★★★3枚以上欲しい枠★★★

・大勝ち
これは正直悩む。
3でも4でも良い気はしている。

・ヴァラクートの覚醒
イゼットの魔除けでも触れたが、環境にタフネス3が減ったことで
火山の悪意の価値がかなり低い。
かといってクリーチャーを戻す役割のカードは減らせない。
そこで土地になるこのカードの出番。
独創力を探す為のカードでもあるので3。
今回は3にしたが、正直4欲しい。

・三歩先
独創力の革命その2。
確定カウンター且つルーティングとコピー?神のカード。
令和の謎めいた命令と言われるのは伊達じゃない。
既存のリストだと1-2に抑えられる傾向にあるが、
暴君コピーして良し、キキジキコピーして良し、ルーティング良し。
3枚は確保したい。4だと後手時に弱い。

・ポケモン枠
独創力から飛び出てくるクリーチャーの枚数は3が良いと考えている。
4あると多少引いても問題ないが、引くデメリットの方が大きい。
デッキのクリーチャーの順番を確認出来る場合は必ず覚えておくこと。

★★2枚は欲しい枠★★

・時を越えた探索
モダン以下禁止カードは流石の強さ。
フル探査でプレイせずとも4マナぐらいでプレイできれば良い。
このデッキの裏テーマとして、30枚デッキを掘ることを目標にしている。
30枚掘って独創力が見つからない確率は5%。
ここを自分の中でボーダーにしている。
その為ドローソースが大量に入っているし、時を越えた探索も多めの2。
ボトムに送る順番は任意なので、クリーチャーが複数捲れるなど
した場合は意識して戻すこと。


・ミレックス
3枚色が出ない土地は採用したくないので2が限度。
イゼットの魔除け採用するなら猶更。

・ジュワー島の攪乱
土地で出来るキープ基準。
腐っても大量に手札入れ替えカードが入っているので問題ない。


★1枚はあれば便利枠★
・ストームジャイアントの聖堂
これ1枚でゲームが変わる展開がある。
天上都市、大田原よりは好み。

・ケトリアのトライオーム
暴君を2で抑え、スペルランドを多めに採用しているので1が限度。

・火山の悪意
1は欲しいと思うが2も要らないなと感じる。
次回出ることがあれば減らしてかき消し、否認などのカウンターに
差し替える予定。

・機械の母、エリシュノーン
個人的には今のポケモン比率がベストだと考えている。
パワーも4あるので暴君と相性抜群。
暴君を3にするとエリシュノーンのヒット率が下がり、事故率も上がる。
このカードがあるかないかで緑単、アマリアコンボ、5C二ヴ相手の
勝率が大きく変わる。
特に緑単戦が顕著で、これを出せば相手が息切れを起こし
無茶苦茶な盤面にならない。
アマリアコンボもメインの回復手段はETB能力に依存しているので
これで完封出来るパターンもしばしば。
サイド後は救出専門家のアタックなどで回復してくるので過信は禁物。
デメリットとして、X=1で独創力を打ちづらいという側面を抱える。
が、そもそもX=1で打つ必要がある状況というのは限られており、
リスクよりリターンの方が圧倒的に大きいカードの認識。
シングルシンボルで出しやすいのも◎。

◆採用を見送ったカード◆
・幻影の干渉
革命だと思ってましたカード。
種を作れるカウンターではあるが、必要なのは種ではない。
種に困ることは少なく、必要なのは①相手への妨害。
従ってイゼットの魔除けの方が優れている。
また、追加で採用するなら絶対にかき消しを優先する。
二ヴ、青白コン相手に追放除去から逃げる手段として犠牲が有用である。

・覆いを割くもの、ナーセット
重い。イゼフェニ相手は相手も若き紅蓮術師のようなカード、
軽量カウンターの増量などで思ったような活躍が出来ない。
二ヴや青白コン相手にはリソースは稼いでくれるが、
それでゲームに勝つわけではない。

・否認
今回は見送ったが採用する価値は十分にあるカード。
アグロが多いと踏むなら火山の悪意、コントロール系が多いと
見るなら否認やかき消しのようなカードになるだろう。
もし今週末同じ大会があるなら火山の悪意と大勝ちを1枚ずつ減らして
かき消しと否認を1枚ずつ入れ替える形で参加しそう。

・勝利の炎
切り裂き魔を倒せる可能性はあるカード。
それであるならばカウンターを入れている方が良い。
個人的には全く強さを感じないので0。

サイドボードの採用理由

ここから先は

3,836字

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?