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ニンジャスレイヤーTRPG非公式追加プラグイン/アイキ・ニンジャクラン

はじめに

ドーモ、シニゾコナイザーと申します。この記事は、ニンジャスレイヤーTRPGのルールに『アイキ・ニンジャクラン』を追加できる非公式のルールセットです。 
このルールで作成されたニンジャをセッションに持ち込む際は、NMに許可を取った上で使用してください。 
また、実際に使用する際に、適宜調整や改変して使いやすい形にして頂ければ幸いです。

 アイキ・ニンジャクランは、物理運動力の伝導を得意としたニンジャクランです。始祖たるアイキ・ニンジャはアイキドーと深い関わりがありましたが、現代の憑依者はアイキドーに限らず多様なアーツを修得しています。

【ジツ】値:素手時の近接攻撃ダイスと回避ダイス:獲得するスキルや力
 1:攻撃+1、回避+0:専用リストから●を1個
 2:攻撃+2、回避+1:『●タツジン(近接素手系)』(カコミ系の技は使用不可)
 3:攻撃+3、回避+1:『●タツジン(近接素手系)』を完全な形で使用可能
 4:攻撃+4、回避+2:専用リストから●を1個
 5:攻撃+5、回避+2:専用リストから●を1個または●●を1個
 6:攻撃+6、回避+3:専用リストから●を2個または●●を1個
 7:攻撃+7、回避+3:アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得
 8:攻撃+8、回避+4:アーチ級ルールに沿って『★★★』を獲得
 9:攻撃+9、回避+4:アーチ級ルールに沿って『★★★』を2個獲得

専用スキルリスト:
 『●頑強なる肉体』
 『●滅多打ち』
 『●特殊近接ステップ』
 『●トライアングル・リープキック』:取得前提【ジツ】値4以上
 『●スリケン受け流し』:取得前提【ジツ】値4以上
 『●スローモーション回避』:取得前提【ジツ】値4以上
 『●ジェット・ツキ』:取得前提【ジツ】値4以上+『●特殊近接ステップ』
 『●カナシバリ・シャウト』:取得前提【ジツ】値4以上+『タツジン(アイキドー)』
 『●ヒサツ・ワザ(ポン・パンチ)』:取得前提【ジツ】値4以上
  【カラテ】10未満は「未熟」状態となる。
 『●ヒサツ・ワザ(サマーソルト・キック)』:取得前提【ジツ】値4以上
  【ワザマエ】10未満は「未熟」状態となる。
 『●ヒサツ・ワザ(アイキ・パンチ)』:取得前提【ジツ】値4以上
  【カラテ】10未満は「未熟」状態となる。
『●ヒサツ・ワザ(カタパルト・スロー)』:取得前提【ジツ】値4以上
  【カラテ】10未満は「未熟」状態となる。
 『●カラテ拘束』:取得前提【ジツ】値4以上
 『●●エスケープメント・ジツ』:取得前提【ジツ】値5以上
 『●●鉄拳』:取得前提【ジツ】値5以上
  【カラテ】14未満は「未熟」状態となり、常時発動はしていない。
  手番開始時に【精神力】を1消費し、【ジツ】+【ニューロン】で発動判定できる(難易度:U-HARD)。
  発動に成功した場合、戦闘終了まで拳にキリングオーラがみなぎり、『●鉄拳』の効果を得られる。
 『●●一瞬の勝機』:取得前提【ジツ】値5以上
  通常の『◉一瞬の勝機』(重複習得不可)とは異なり、以下のようにルールが置き換えられる。
  シナリオ中1回限りの使用。
  手番開始時に【精神力】1と『回避ダイス』4個を消費し、使用を宣言できる。
  宣言した場合、この手番のみ、指定した敵1体に対してのみ有効な『肉体破壊』を得る。
  このスキルを使用したキャラは、次のターンに得られる『回避ダイス』も−4個される。
 『●●連続攻撃+1』:取得前提【ジツ】値6以上:
  手番開始時に【精神力】を1消費し、【ジツ】+【ニューロン】で発動判定できる(難易度:HARD)。
  発動に成功した場合、戦闘終了までこのスキルの効果を得られる。
  他の『連続攻撃+X』とは重複しない。

追加されるアーツ

『●ジェット・ツキ:取得前提【ジツ】値4以上+『●特殊近接ステップ』
恐るべき速度で間合いに踏み込み、鋭いツキを見舞う。
『●特殊近接ステップ』によって相手に隣接したとき、続く攻撃フェイズの『近接攻撃』時に宣言できる。この『近接攻撃』には『連続攻撃』を適用できないが、回避難易度が1上昇し、ダメージが+1される。

『●カナシバリ・シャウト:取得前提【ジツ】値4以上+『タツジン(アイキドー)』構えとシャウトで敵を麻痺させる、アイキドーの技術。
『☆カナシバリ・ジツLV3』を行使できる。ただし、相手を『操り人形状態』には出来ない。

『●ヒサツ・ワザ(アイキ・パンチ):取得前提【ジツ】値4以上
『連続側転』後には使用不可。『素手』装備時のみ使用可。
使用する場合『サツバツ!』の『5:両腕破壊』の効果に加えて、追加で2D3ダメージを与える(回避難易度:ULTRA-HARD)。なお、このキャラが通常の『サツバツ!』で『5:両腕破壊』を確定させた場合、【精神力】を1消費することで、自動的にこの『ヒサツ・ワザ』を発動させ、【体力】に対してさらに2D3ダメージを与えることを選んでもよい。

『●ヒサツ・ワザ(カタパルト・スロー)』:取得前提【ジツ】値4以上
『素手』装備時のみ使用可。この『ヒサツ・ワザ』の発動条件は他と異なり、『カウンターカラテ』時に使用される。
敵の『近接攻撃』への『回避判定』で『カウンターカラテ』に成功し、なおかつその『回避判定』に出目6が2個以上含まれていた場合、この『ヒサツ・ワザ』の使用を宣言してもよい(他のカウンターカラテ系のスキル効果は乗せられない)。この宣言は、敵がこの『カウンターカラテ』に対する『回避判定』を行う前にしておくこと。
 使用する場合、この『カウンターカラテ』は敵に1D3+1ダメージを与え、さらにその敵をこのキャラの横または後方のいずれかの隣接マスへ再配置してもよい(障害物や他のキャラと重なる位置は不可。再配置を行わず、その場で転倒させたとみなしてもよい)。この特殊な『カウンターカラテ』は『回避難易度:ULTRA-HARD』である。

『●●エスケープメント・ジツ』:取得前提【ジツ】値5以上
術者は自分が受けた『近接攻撃』によるダメージに対する『回避判定』の代わりに、このジツの使用を試みられる(『回避ダイス』が残り0個の時や、本来は回避不能な条件下でも使用できる)。術者は【精神力】を1支払い、『難易度:HARD』で【ジツ】+【ニューロン】判定を行う。発動失敗後に回避を試みることはできない。
発動した場合、その『近接攻撃』で発生したダメージを完全に無効化する。
『サツバツ!』の『6』などの即死は1D6ダメージに変換される。
術者の【ワザマエ】が10以上の場合、ジツ以外の『遠隔攻撃』も無効化できる。(どちらもエンハンスメントなどによる属性ダメージは無効化できない。)
また、関節技や絞め技、『ヒサツ・ワザ:ブロウパイプ・サスペンション』による打ち上げ後など『無効化できない』と考えられるダメージもNMの判断で決めてよい。

カラテ伝導:『●●エスケープメント・ジツ』によって『近接攻撃』を無効化したとき、追加で【精神力】を1消費して発動できる。発動した場合、直前の『●●エスケープメント・ジツ』で無効化したダメージを相手に与えることができる。相手はこの特殊な『カウンターカラテ』に対し、『難易度:NOMAL』で回避を試みられる。

サンプルニンジャ

トゥールビヨン(種別: ニンジャ/グレーター)
カラテ 10   体力 10   
ニューロン 9  精神力 11 
ワザマエ 12  脚力 6   
ジツ 5     万札  30
装備
パーソナルメンポ、伝統的ニンジャ装束
スキル
『●頑強なる肉体』『●タツジン(ジュージツ)』『●ヒサツ・ワザ(ポン・パンチ)』
『●●エスケープメント・ジツ』
『○選民思想』(『◉マーク・オブ・ソウカイヤ』読み替え)
『◉コマンドサンボ技術』(このニンジャに対して『拘束』を行う時、難易度+1)

その他諸々のこと

ごく稀に改訂することがありますが、どの版を利用してもOKです。
また、このルールセットを使用したリプレイを書いていただける場合は、公式プラグインとの混同を避けるため、この記事を引用元として明記していただけるとありがたいです。



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