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DMEDH/デュエパーティのデッキの組み方指南~60枚でのライフ枠は何枚?
1,はじめに
こんにちは、お久しぶり、初めまして。ナデシコ医療班ならびに科学班担当のイネス・フレサンジュ…ではなく、DMEDHおじさんならびにVRアニソンDJの消し炭です。
…DMEDHのデッキ解説から始まり、風俗レポやらVRDJの始め方も書いている僕のnoteですが、今回は原点に帰ってDMEDHやデュエパーティの記事になります。
扱いますのはタイトルの通り、DMEDH/デュエパーティのデッキ構築のやり方です。
「DMEDH、デュエパーティってなんぞや?」っていう方は下記リンクをチェック!簡単に言うとデュエマでやるハイランダー多人数戦のことだべ。
僕がデュエマ通常環境に辛くなってきた頃出会った変種ルール「DMEDH」、今や公式から「デュエパーティ」というDMEDHより入りやすいフォーマットでの整備も行われるようになりました。
ちょうどコロナが流行り始めた頃、リモートでDMEDHをやるサーバーと出会い、波はあれど今の今まで遊んでいます。
気づけばゴールドプレイヤーというロールでその運営にも関わらせていただく立場になっておったり。600人もおるってマジかよ。
…と昔話はそのくらいにして、この記事はその数年間で培った構築論やテンプレを共有しようかな、という記事です。
2,消し炭流デッキ構築~どういう流れで組んでる?
というわけでさっそくメインディッシュに入っていきます。
私はDMEDHもデュエパーティも組み方はほぼ同じでやっています。
全部ピンで枚数とゲーム性が一緒なので。
んでもって究極的には「デッキごとに違う」………なんですけど、流石にそれだけだとなぜ記事書いてるの案件。
多くのデッキを組んでいくにあたり、いつからか自分の中で基盤テンプレができていたので今回はそれを披露・解説していくお気持ちです。
作業をリスト化すると次の通りです。
①デッキコンセプトを決め、その成立に必要なカードを入れる。
②山を最低限回すためのパーツ確保。A~Dを好きな順序で行う。
A.必要な初動枚数を入れる。
B.その構築色で採用できる確定サーチカードを入れる。
C.その構築色で採用できるシノビを入れる。
D.必要なトリガー枚数を入れる。
③60枚の残りスロットを埋めるため、AとBを好きな順序で行う。
A.コンセプトと相性のいいカード・不利を突破するカードを入れる。
B.汎用的に役割が持てるカードを入れる。
④色配分や役割ごとの枚数など見直し、最終調整
詳しい解説は次の章にて。
3,消し炭流デッキ構築~作業の細かい解説
⓪解説のお題デッキの紹介
まず初めに言っておきたいことがあります。
それは
"DMEDH/デュエパーティに環境デッキなどない"
ということです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681807787839-JKRcFJQBpS.jpg)
過言かもしれません。もうちょい噛み砕いて説明します。
DMEDHやデュエパーティは4人で遊ぶためのパーティゲーム(類例:ボードゲーム・TRPG)のようなものです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681807982050-knHN4N2Eur.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681808034766-5bbcRoaUIW.jpg?width=1200)
ゲームを楽しむ姿勢にも勿論依りけりなのですが、自身のやりたいことを反映させたデッキの使用者が大半です。
逆に言えば「"自分のやりたいこと"デッキが環境デッキ」だと言えるでしょう。
同一カードの使用回数制限でループが簡単にできないことやEXターンできないこと、盾が多いこと(3人もいればなおさら」もあり、どんなビックマナデッキでも何もできず死…はなかなかありえないゲーム速度です。
1ゲーム1-2時間かかることがざらです。
爆速で人を殺すことしか頭にない通常環境のことなど忘れ、カード仲間とワイワイ卓を囲んで、のんびり好きな動きをして楽しみましょう。
それでは2章で触れた作業の中身を細かく解説していきます。
多分皆さんここが一番気になるでしょうしね。
解説に際し、完成品のリストをサンプル例として見ていきます。
今回サンプルになってもらうのは、呪文踏み倒し大好き消し炭の十八番「勝太&カツキングパートナー~キリコ3~」です。
![](https://assets.st-note.com/img/1681855011470-RaCN5IoyGp.jpg?width=1200)
①デッキコンセプトを決め、その成立に必要なカードを入れる。
今回のサンプルデッキ、「竜界電融N・EXTを統率者/パートナーにしたら新しい動きのシータ色のデッキ組めそうだなぁ」という発想が最初でした。
![](https://assets.st-note.com/img/1681806649992-xfSPFvaHGt.jpg)
その特徴・利点が
「7マナ払えばそのターンの攻撃時に手札を5枚まで回復できる」
「水のドラゴンである」
と気づき…
![](https://assets.st-note.com/img/1681806836150-NVvh7JQjw9.jpg)
キリコ3のデッキにしようと思いつく。
でも、ただデカい呪文踏み倒しても普通すぎるので、いくつもの試行錯誤を経て…
![](https://assets.st-note.com/img/1681807034357-jQjjtVV3M8.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681807020071-ta9Ffu6ctJ.jpg)
「ワールドブレイカーのボルメテ蒼炎を作ろう」という深夜テンションの極みみたいなデッキコンセプトが産まれました。
で、しばらく遊んでいたのですが、デュエパーティβ版が始まり、N・EXTを使うと話にならなそうな相手が登場…。
![](https://assets.st-note.com/img/1681855131583-oAHoezCHZc.jpg)
とりあえずデュエパで戦えるデッキを組もうと紆余曲折、同じく青のドラゴンでルーターもこなせる勝太&カツキングに落ち着いたわけです。
閑話休題。
今回コンセプトに必要なカードとして
「キリコを出すカード」
「蒼炎を出せる呪文」
「ワールドブレイカー付与できる呪文」
が該当します。
今回は
使いたいパートナーを決める
→メインデッキの構築の方針を決める
でしたが、
メインデッキに積みたいギミックを先に決める
→使いたいカードを入れられる色や相性の良いパートナーを選ぶ
という逆パターンももちろんあります。
こうしてどうやってこのデッキで遊び倒すのか、デッキ構築の指針が決まりました。
②-A.必要な初動枚数を入れる。
今回の記事のサブタイ「60枚でのライフ枠は何枚?」へのアンサーを求めている方はこちらをお読みください。
![](https://assets.st-note.com/img/1681809436140-lreOZHlmvC.jpg)
初動の枚数を解説していきます。
ここで言う初動とは「初めて1マナブーストできるカード」のことを意味します。
コンセプトによってはブースト挟まないデッキも存在しますが、だいたい試行錯誤の過程でどの色でも1回はできるよう構築するように落ち着きます。1回はマナブースト挟まないとゲーム展開についていけなくなることがほとんど…。
また、前述の通りのんびり遊んでいていいゲームです。
通常環境ほど「ライフないと死が決まる」わけではありません。
よって、3や4ターン目が初回ブーストでも遅くはない。
ちなみに5ターン目だと流石に遅いです。
これはえでち/デュエパでの除去カードの採用は後半に役立つカードが多く、比較的早いデッキの札を咎めるカードを使えるマナ帯に届かないためです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681810687520-Qo1k6LD6Wz.jpg)
そして単一のブーストカードでは後半での引き込みで本当に弱い……ので、ブーストの他に他のアドバンテージがついてるやつ(手札を減らさないとかGストとか)がよく採用されています。
![](https://assets.st-note.com/img/1681810755609-FI0LXi8zvn.jpg?width=1200)
以上の前提を踏まえ、ズバリ
3-4マナ帯でブーストできるカードを10-12枚
で組んでいます。
![](https://assets.st-note.com/img/1681810866108-vdeULMKKDx.jpg)
ちなみにディメゲ五郎丸やロジック系は最速4ターン目のブーストに化けるのでこの数に入れて数えています。
今回の例では、
・パートナーがルーターであり5マナなことから、3マナ以下
・キリコ3の邪魔にならない呪文以外のカードで、できれば星域のコストになれる生き物
という条件で10枚採用しています。
②-B.その構築色で採用できる確定サーチカードを入れる。
前述でも出てきた確定サーチカード。
60枚ハイランダーゆえデッキを回すのに非常に役立ちます。
自分のやりたいことに繋がるカードを持ってくるもよし、トリガーでアポデイやシノビに変換するもよし。
![](https://assets.st-note.com/img/1681812141719-TCW6CJHTDA.jpg)
例えばドラゴンというコンセプトならば、ミシュラのようなカードもここに当てはまります。このような、デッキコンセプトと相性が良いサーチカードだとよりデッキに無理がかかりづらいでしょう。
今回は呪文が入れられない構築のため、マニフェスト<リーフ.star>と聖域2枚目が使えるクイーン・アマテラス、キリコをマナに置ける緑銅とゴーヤマを採用。マナに触りまくることで、カードの選択肢を増やす形式をとっています。
実は確定サーチを入れることはmustではなくbetter。
引きを楽しみたくて入れない人もいます。
各試合での再現性上げたい人、どうしてもコンセプトカード引きたい人は入れましょう。
採用枚数はお好みです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681834132242-BZcCHgRzTy.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681834153520-efR0NTvKpQ.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681834196807-z91dY2dWY5.jpg)
②-C.その構築色で採用できるシノビを入れる。
えでち/デュエパの打点減少札で唯一計画的に用意できるのがシノビです。
これの有無で対面とゲームしてる感が大きく変わったり。
種類が限られているので、強いのを限界まで入れても5枚とかになりがち。しかし色が多いほど入れられる子が増えます。
つまり分かりやすい枚数指標はないです。
盤面に打点を作ってもそのターンに殴れなければ3人のうち誰かが全体除去を打つことでしょう。よって最終場面では1ターンで大量に展開し、詰めに来ることが多いです。
また、「確殺+1-2打点のリーサル+α」、「呪文ロック+リーサルだけど受けが呪文に寄っている」という場面がしばしば…。
トリガー封じできる生き物を除去できるシノビや確実に1点以上止められるシノビが最後のやり取りで活躍することでしょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1681813453755-PC2IwUPQOn.jpg)
また、盤面にブロッカー付与できるカードがあればライデンが2点止められる偉い子になったりするので構築方針と相談しましょう。
今回、シータで用意できる有用なシノビは水文明+ドンデンです。
特に呪文に依存したデッキのため、モアイナインを相手ターンに除去できるオロチドンデンが一番依存度が高いでしょう。
![](https://assets.st-note.com/img/1681813859365-1cQ4K2d0FJ.jpg)
S・バックで打点が止まるカードも準シノビ枠でいいでしょう。
②-D.必要なトリガー枚数を入れる。
Cと前後する形ですがこれも受け関連。
コンセプトカードばかり優先で受けがカスカスではプレイヤーの相互作用を感じづらい試合となり、面白くないでしょう。
目安としては6-7枚の盾に1枚埋まってくれれば良いので、確実に打点が減るカードを10枚前後が基本としています。もっと確率上げようとするとデッキとして動かなくなることが多くなります。
S・トリガーの採用内容は
「確実に1点以上止まり、かつ手打ちにも役割があるもの」
(G・ストライク持ちカード、除去能力つきブーストカードなど)
「確実にそのターンを凌げるもの」(スパーク・クロック)
「手打ちで自分の動きもできるもの」(鬼札王国・蒼龍の大地など)
が有用です。
えでち/デュエパにおいての受けは
「序盤の盾減らしを少しでも軽減できること」
「自分のデッキコンセプトへのメタを相手ターンに除去すること」
「最終盤のリーサルや過剰打点を凌ぐこと」
の役割に寄っています。
よって、対象が縛られている軽量除去カードはあまり活躍できないことが多いです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681814890401-eAhjOuFWJ0.jpg)
これを元に解説します。
チャージャーについているG・ストは初動で数えられるので枠圧縮に貢献します。
最終盤、殺し切られる過剰打点を絶対に凌げるスパーク・クロックはやはり最後の命綱です。
鬼札系統の強さは解説の必要はないでしょう。
蘇生系でクロックやホーリーエンド/ナウネバ蘇生でスパーク代替する場面を作ったりもできます。
![](https://assets.st-note.com/img/1681814952099-761g5IdDIe.jpg)
今回の例では、呪文ロックを除去できるクリーチャートリガーやマナからクロックを出せる蒼龍・大地門を採用しています。
③-A.コンセプトと相性のいいカードを入れる。
ここまで来てようやく60枚のうち残りのスロットを埋めるターンです。
③-A及びBに正確な枚数指標はないです。
これは"60枚"から"AからDの合計"を引いた数となるためで、構築により大きく変動します。
さて、③のうち「コンセプトと相性のいいカード・不利を突破するカード」についてですが、これはサンプルレシピを見てもらうのが早いですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1681835238677-TcvEXIajoQ.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681835693786-Fu8WRlcmNU.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681856272893-tbbbfiu3NJ.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681856366214-hd5T7eIkyL.jpg)
このようなカード群で残りのデッキスペースを埋めていきます。
メインの勝ち筋を通せない場合のサブプランもここに含まれるでしょう。
③-B.汎用的に役割が持てるカードを入れる。
ここまで来てようやく汎用枠に手が出ます。
えでち/デュエパは通常環境に比べ非常に展開が遅く長いゲームです(1時間以上かかる)。そしてカードが60種も積めます。
想定してないクソヤバ盤面作られた…と早々に死を受け入れるのではなく、処理できるカードを積む余裕があります。
サーチも基本入れてるよね?
長い時間やるゲーム、せっかくなら無理を捲れる構築にしていた方がワクワクしませんか?
運命に、抗おう
えでち/デュエパにおける汎用枠の中で1枚でも積んでおいた方がいい役割を紹介しておきます。
「全体除去」
「盾落ちケアできる盾増やし」
「カード除去」
「山回復」
の4種です。
「全体除去」は多人数戦ならではという感じですね。
1枚はないと、自分のペースを握る前に誰か1人を咎められなくて全員死ぬことがあります。多人数戦を楽しく遊ぶためにも有用な札です。
「盾落ちケアできる盾増やし」は、ハイランダーゆえコンセプトカードの盾落ちケアがあった方がいいわけです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681844737695-xB2w6zYJFO.jpg)
また、対面のデッキコンセプトによっては、急に序盤で盾が0まで吹っ飛ぶことがたまーにあります。そう、僕みたいな人と対面してると…。
![](https://assets.st-note.com/img/1681838352237-Zx530tf2U8.jpg)
「カード除去」の役割は2つの役割があります。
まず一つが、対面の厄介なエレメント除去。
![](https://assets.st-note.com/img/1681836475063-Y8owFr5oRx.jpg)
…みんなが採用する「全体除去」……した後残る除去しづらい置物にリツイーギョついてるおバカカードがあります。残念ながら。
これ出されただけでゲーム諦めるばかりでは面白くないでしょう。
(サーチできる)カード除去を1枚積んで、まだまだやれる試合に変えましょう。
もう一つの役割は、自陣の封印剥がしです。
通常環境と違い、4人もプレイヤーがいるので、あらゆる種類の除去が飛んできます。
中でも意外と厄介なのが「封印」。
デッキによっては解除手段が限られる上、ハイランダーが災いして、コンセプトカードが封印として埋まるとさあ大変。
そういうのを狙って封印系全体除去を積んでバカ騒ぎするプレイヤーもいますので、あると結構安心お守りになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1681838497647-ryJeibskb1.jpg)
![](https://assets.st-note.com/img/1681838559110-i4yXnoS8XV.jpg)
今回の例ではハムカツ団が入っています。
いったいなぜ?
「クイーン・アマテラスから打てる」
「1点か軽量全体除去トリガーにもなる」
のはそうなんですが、
実は「どこにでも飛ばせるカード除去」ため、
「出したキリコ3を安全なマナに格納できる」
という使い方があります。一回使っただけで終わらせるつもりはないぜ。
一度出したキリコ3、墓地に落ちると本当にまた使える状況にするのが面倒なんです。これは何度か回して得た知見ですね。
「山回復」は読んでの通りです。
長期戦となるため、山札の寿命を戻し継戦能力を回復したい場面は多いです。サンプルデッキの例では、手札回復パーツであるN2人がその役割も担っています。
この章の最後に、
DMEDH/デュエパーティに環境デッキなどない
…とは豪語しましたが、この章、「えでち/デュエパの環境"に合わせて調整している」のがお分かり頂けたと思います。
デッキの大枠がほとんど決まった上でようやく気にするくらいでいいのが"えでち/デュエパの環境"なわけです。
"えでち/デュエパの環境"=自分がえでち/デュエパを遊んでいる環境
とお考えください。
いつも遊んでいる仲間がマンハッタンの心絵を使わないのなら、もちろんカード除去を積まなくてもいいのです。
<おまけ1>
EXウィンがないので、相手を殴り切る=最終的な勝ちであることが9割です。
「呪文封じ」「召喚封じ」
を使い殴りこむシーンはよく見るでしょう。
モアイクリスドインカはデッキコンセプトや他パーツとも相性が良いため無理なく入っていますが、全て揃うとハイパー確殺おもんなゲームが可能な編成です。相互作用の干渉より勝ちを求めた編成とも言えるでしょう。
消し炭は「トリガーメタ」を採用していることが多いですが、それは好みの話で、これがなくても私のデッキは回るようにしてあります。
こういった「トリガーメタ」は必須ではないので本筋で触れていません。
<おまけ2>
この記事では全く"とこしえ"や"DGパルテノン"といった汎用で軽量のメタカードに触れていません。
私個人の意見・経験則で言いますと、それらは百害あって一利なし、積むスロットの余裕もないと思っています。
軽量メタカード、だいたいのパターンが
いらんヘイトをもらって殴られる理由を作る
→自分のパーティゲームからの退場を早める。
なんですよね。
置くにしても非常に采配が難しいです。
また、基本的にいい反応をする相手プレイヤーはいません。
明らかに他3人を敵に回している動きなので、やはり無駄にヘイトを高めます。
たまーに置いて維持するのが上手いプレイヤーがいますが、「今後暴れそうなプレイヤーへの抑止力」として使っている場合がほとんどです。
他のプレイヤーが維持を望んで除去を使わないためですね。
暗黙の協力・駆け引きのいい例です。
序盤から3人を相手にするのは結構しんどいものです。共存の意思がない者はだんだん除け者にされます、人間が集まっているんですもの。
人間同士の心理と駆け引きに大きく不利をもたらしますし、選択肢に心理がよく出る余裕のあるゲームであるともいえます。
パーティゲームをよく遊んでいる方にはお分かりいただける感覚だと思っているんですが…。
パルテノンもキャントリップ目的で迂闊に置くと袋叩きに遭います。
カード除去積んでない山がいたらもう全力の殺意で殴ってきます。
俗に言う「カードが除去できないならプレイヤーごと除去る」です。
では、パルテノンより強いマンハッタン積みが許容されているのか?
2つほど理由があります。
cipで全体除去がついているため、殴りこむ打点をいったんリセットされてしまい、全員に嫌われていてもプレイヤー除去まで届かない場合がまず一つ。
マナも伸びているので1ターン回ればマンハッタン下で作られた盤面を消すのは容易ですし、シノビも有効なマナ帯です。
もう一つは、前述と同じく他のプレイヤーも維持を望んでいる場合です。
特にカード除去はマナコストを食いますし、マナも皆伸びているので自分が除去した途端に別のプレイヤーが暴れだして終わる、も想定されます。
駆け引き上迂闊に除去するのが難しいのでしばらく現状維持が選ばれる…結果、ヘイトを稼いでいても迂闊に排除に移れないというのが実情ではないでしょうか。
誰が言ったか、"マンハッタンは抑止力"とは上手く表現したものですね。
軽量メタカードの採用、デッキコンセプトとシナジーしている場合に少量抑止力として積む、あたりが最初は採用枚数のいい塩梅だと思っています。
俺のデスマッチ・ビートルはゼノメノンの効果で15000にパワーアップしているぜ!!!
④色配分や役割ごとの枚数など見直し、最終調整
デッキを回してみて欲しい調整を繰り返す、最後はただそれあるのみです。特に書くことといえば色配分でしょうか。
各色15-20枚は積んでいれば安定して回ると思います。
こうして消し炭家のデッキは完成するわけです。
4,おわりに
読了お疲れ様でございました。
案外長文になってびっくらこいた…一晩で執筆しましたが実測時間は9時間くらい経っています。
途中簡潔にしたところ、逆に濃すぎてしまったところもあったと思いますが、うまく伝わったら幸いです。
個人的には自信のある構築テンプレ法なので、構築うまくいかないって方はぜひ試してみてください。
そして僕とDMEDH/デュエパーティで遊んでくださいね!!
「所詮は遊び、その通りだ――だからこそ人はガンプラにもバトルにも夢中になれる。好きだからこそ本気になれる!」
2023/04/19 初筆 消し炭
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