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番長3 設定5の閉店までの残り時間別の機械割 強制逆転を対決・演出別に数値化

番長3の設定5を狙う上でこれは知っておくべきという情報をこのnoteでまとめました。

下記の項目について、検討しています。

・設定5の閉店までの残り時間別機械割(+設定4バージョンも算出)
・強制逆転を対決や演出毎に数値化


番長3の設定5は一撃性能が強いので、閉店欠損が大きく、早めにやめないといけないイメージが強いと思います。

しかし、せっかく機械割の高い設定5(116.0%)をツモったのに早めにやめるのも非常にもったいない。


閉店欠損考慮で機械割が116%→110%に下がったとしても1時間多く打てれば、800G換算で4800円得られるので、早めにやめてしまった場合この4800円を捨ててしまっていることになります。

この記事ではやめ時を検討するために、番長3の設定5の閉店までの残り時間を考慮した機械割を算出しました。(設定4バージョンも算出)


これをしっかりわかっていれば、下記のことが可能です。

① ギリギリまで期待値を積める
② 閉店までの時間別の機械割によっては、他の台に移動すべきか検討できる
③ 早めに空いた番長3の設定5をギリギリまで打つことができる(高設定のハイエナ)

番長3の設定5をツモった場合、やめ時だけで数千円変わる可能性があるので、この記事を参考にして最適なやめ時を検討してください。

設定1の閉店欠損枚数については過去の期待値見える化の記事で検討しています。

スクリーンショット 2020-09-14 20.10.54


スクリーンショット 2020-09-14 20.11.27

引用元:期待値見える化

設定1の期待枚数が488枚しかない割には比較的欠損枚数の大きい機種です。


設定毎のART期待枚数は下記です。(解析値から計算)

スクリーンショット 2020-09-20 23.12.05

※初当たり番長ボーナスや超番長ボーナスからの当たりも全て含んだ計算結果です。


設定5のART期待枚数677枚がよく検索で出てきますが、これは番長ボーナスや超番長ボーナスからのARTを含んでいない可能性が高いです。

今回は全ての当たりからのART期待枚数が必要ですので、表で紹介したART期待枚数を使用します。


設定5が最も期待枚数が高く、続いて設定6の順となっています。

設定5→絶頂の影響
設定6→初あたり番長ボーナスからARTの比率UP、50%のループストック、青7振り分け優遇の影響

ここから予想できる出玉分布は下記です。

設定5→一撃性能が高く、万枚突破率が高い
設定6→一撃性能は高くないが、300枚以下で終わることが他設定より少ない


設定1と設定5の期待枚数は1.5倍違うので、設定5の場合は設定1の閉店欠損枚数よりもはるかに大きくなるのは想像がつきます。(設定6は設定1よりも大きくなるが、そこまで大きくはならない?)


閉店欠損枚数を計算する上で必要な設定5のART枚数分布は独自でデータを集めました。

設定5の閉店欠損枚数を計算する上で使用したデータ
・サンプル数:1112件
・平均獲得枚数:753枚


設定5が確定する状況が非常に少なく、曖昧なデータを含めるとノイズが入ってしまうので、1112件のデータのうちの大半が実機の設定5のデータにしています。(残りが自分で打った設定5と信頼できるホールのオール5のデータ)


データ的にはほぼきっちり設定5のデータのみを抜粋できていますが、サンプル数がART枚数分布を評価する上では若干少ないです。


特に枚数が多い場合(5000枚以上)の分布を評価するにはもう少しデータ数を増やしたいですが、ここでは残り時間別の機械割を評価するだけなので、そこまで影響しないと考えています。

例えば、閉店時間まで残り2時間の機械割を計算する場合、3200枚以上出た場合を全て一律3200枚として計算するので、3200枚以上の分布ではなく突破率を元に計算します。(これなら1112回で何回3200枚を超えたかだけを評価するので、影響は小さい)


また、今回1112件のデータの平均枚数も計算値とほぼ一致しているので、この件数でも十分に評価できるものと判断しました


設定5のバージョンとは別で設定4の閉店までの残り時間別の機械割も算出しました。

設定5のように設定4だけの出玉分布のデータはありませんが、設定4と設定1のART期待枚数には大きな差があるわけではないので、設定1の閉店欠損枚数を使って、残り時間別の機械割を算出しています。


設定6については設定1と比較するとART期待枚数の差が大きく、別途出玉分布が必要なので、今回は検討してません。


もう一つの内容が強制逆転を数値化したものです。



設定判別の際に強制逆転をあまり考慮していない人が多いイメージがあります。
チャンスチェリー○回、通常BB○回等はよく聞きますが、強制逆転○回出たというのをほとんど聞きません。


強制逆転は通常対決及び直特訓からの対決の時に、対決中の逆転抽選に当選しなかった場合に抽選されます。(潜伏特訓からの対決では抽選されない)


通常対決の弱対決でベルやレア役なし+チャンスアップなしからの当選を強制逆転と判断している人が多いですが、この条件では厳しすぎて本来の出現率より低くなってしまい、確認できない場合が多くなります。


本来の確率通りなら設定5or6では十分出現する確率ですし、もっと注目すべき設定推測要素です。


告知選択率や演出選択率を知っていれば、実はこんな場合も強制逆転の可能性が高いし、設定差もあるというのがわかります。

対決の種目、告知選択率、演出選択率を元にいろんなパターンを計算した結果をまとめています。


当noteの有料部分では上記2つの項目について深堀りして検討しています。



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