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アグロ(アヒル杯仕様)について
初めに&自己紹介
こんにちは、初めまして。中山です。人様向けに筆を執ることもnoteを使うことも初めてです。
蟲神器は4月中頃にフレンドの1人に誘われてデビュー。それからたまにスターターでオンライン蟲神器していたくらい。初めて対面でまともにやったのは5/21のリシャーダさんLR争奪戦に参加した時。
というわけで、まだまだ駆け出し蟲主な自分ですがよろしくお願いします。なお、本文はですます調を使わないです。書くにも読むにもその方が好みなので。
アグロを握るきっかけ
元々シャドバ(Shadowverse、スマホで出来る本格カードバトル)でアグロが好きだった。アグロ→1ターン目からモンスターを並べて相手の体勢が整う前に倒す速攻デッキのこと。自分だけやりたいことを好き放題にして相手に何もさせないのが最高。1番好きなデッキタイプ故、姿を変えながら今後も握ると思う。
デッキコンセプト
理想のムーブ
アグロムーブを通して先攻3T(ターン目)に殴り切るのが理想。現実は甘くないけど対面に何もされなければあっという間に勝ち切れる。
1コス虫を1枚出す、殴る(残り縄張り5)
1コス虫を2枚出す、殴る、この時虫が3体(残り縄張り2)
トップ1枚、出した虫が倒されて増えた手札で殴り勝つ
理想はこう、対面の手札次第で理想通りに事が運ぶこともある。
弱点
端的に言うと動きが止まることが1番キツい。とりあえずキツい状況を大別して軽く触れておく。
飛び出す
先出しで処理
早めの大型虫着地
除去
大きく分けるとこんな感じ。2と3は繋がってたりするから分けなくてもいいかもしれない。これらを解決するのが構築とプレイングと思い込み、それにプラスで割り切り。以下経験した具体例。
1Tの攻撃でゴライアスに飛び出される
玉響or蜉蝣からテナガやらニセハナやらが飛んでくる、オプションでその後空蝉の皮鎧で自壊効果の肩代わりから着地される
2Tで玉響→空蝉のオオキバウスバカミキリに遭遇
1Tでランプされて2Tにクロカタゾウムシに着地される
1T、2Tとランプされて3Tから一生STBにハメられる
爆熱弾やら蚊遣火といった除去が飛んでくる。
デッキレシピ、採用カードについて
まずは採用カード一覧から、記事のサムネにカードの画像はあるので自分のメモから引用。
![](https://assets.st-note.com/img/1687665936328-XHMmLgWD6u.jpg?width=800)
我ながら極端過ぎると思うくらい超低コス偏重のデッキ。拘りは後々ということでとりあえず1枚ずつ採用理由と解説。
飛蝗の凶走
〇
0コスで打点が倍増する
面を並べるデッキなので超高シナジー
高耐久の処理にほぼ必須、デッキの要
ダブついたら2枚使ってもよし、エサでも構わない
×
初手での事故要因になる
紋章2種類
〇
出力のコスパ最強
2枚揃うと400×2、とても強い
デッキタイプ的に最悪単体でも仕事をする
×
デッキタイプ的に単体でも使わざるを得ない、その時に貧弱
クロヤマアリ
〇
ゴマダラカミキリ&クロカタゾウムシを一撃で倒せるポテンシャル
等倍でも300↑は出せるのでそれだけで優秀
基本的に300/200以上の仕事をする、色も偉い
デメリット無し
ハラヒシバッタ
〇
先行1T最強カード
出すと2面殴れる
面を残しやすいので黒山蟻と微シナジー
ニセハナ、テナガに強い
×
とにかく打点が足りないので単体で取れる虫が存在ない
マメコガネ
〇
青を意識して採用
紋章一撃、ゴライアスに400(凶走混みで一撃)など活躍の場面多め
1コス300/200の安定感
デメリット無し
塵芥虫の爆熱弾
〇
1コスで600点の打点コスパを評価
余ってもエサ場に置ける
詰めの時に面を減らしたり大型を削ったり小回りが効いて便利
×
初手など1コス虫を引けなくなるという意味で一応事故要因
セアカゴケグモ
〇
対ゴマダラカミキリ特化、クロカタゾウムシにも刺さる
クロヤマアリ併用で早出しオオキバウスバまで見れる(実際倒して勝った)
耐久400なのでテナガ、ニセハナに強い
×
デッキコンセプト的には重たい(1コスでは無いという意味で)
初手など1コス虫を引けなくなるという意味で一応事故要因
ゴライアス、(ゴマダラカミキリ)
〇
飛び出すととても強い
基本的に常に飛び出せる
手札でダブついてもエサ場に拘りが無いので置いて解決
ゴマダラカミキリはヤブキリより場残りがいいのでそちらを優先
デメリットの事故と比較して飛び出た時に強すぎるのでローリスクハイリターン
×
初手など1コス虫を引けなくなるという意味で一応事故要因
リオック
〇
蟲神器というゲームにおいて最強カードの一角
0コスで打点が伸びるお化けカード
下級と合わせてランプ対面などの早めに出てくる大型を見れる
最悪エサ場に置いてもデッキコンセプトに影響は無い
×
初手など1コス虫を引けなくなるという意味で一応事故要因
プレイング
先攻、後攻の選び方
基本は常に先攻をとる。例外的に後攻を選びたい時は「手札に1コス虫が0枚」の時のみ。本当は2枚欲しいけど1枚でも無理やり先攻1Tから殴る、後続は2Tのトップでどうにかする。1コス虫以外が10枚、2Tで出せるセアカゴケグモまで入れると12枚なので何かしらは引けるはず。
一方で後攻を取った時、対面に300/200やミツツボアリを出されて自分にクロヤマアリやハラヒシバッタ、紋章1枚のみだとかなり厳しい。対面が1Tから動くという裏目ケアの意味合いもあるので無理にでも先攻。
各ターンの動き
とにかく殴ることが大事、紋章の片割れだろうと1Tから動く。2.3Tも同じ。虫を出し続けて殴り続けることでしか勝てない。そういう風に出来てる、知らんけど。
飛び出すの扱い
飛び出せる時は全部飛び出してOK。両手でガッツポーズしていい。飛び出しても明らかに倒されるだけな時のみ手札に持っておく。そのままエサになるだけ。
エサのセット
多分エサセットの判断がこのデッキを回す上で1番大事。
まず、MAXで3エサまでしか貯めない。後は手札として持っておく方が良い。理由としては1ターンで4コス使う事がまず無い、というよりそんなに手札枚数に余裕が無い。稀に例外があるかもしれないけど基本は3エサまで。
エサ場に置く優先度は決まっているがリオックだけ特殊(これだけ後述する)。基本は(飛び出す>術orセアカゴケグモ>1コス虫)の順で置く優先度が高い。手札に来た飛び出す持ちは全て置く。ゴライアスが2枚見えても構わない。
後は長くなり過ぎたので複数に分割。
セアカゴケグモをキープする時
飛び出す虫の次に優先するのは術とセアカゴケグモ。前提として虫を出し続けることが大事なので基本セアカゴケグモをキープ。基本といってもそこそこの割合で術キープをするので例外も次で細かめに書いておく。
術をキープする時
セアカゴケグモの役割が果たされている時か術を握っていたい時。セアカゴケグモは緑の高耐久虫を仮想敵としているので、対面にそれが居なければ用無し。また、場に4体状況でのクロヤマアリや場に2枚&凶走のクロヤマアリでもゴマダラカミキリまで届くのでセアカゴケグモは不要。単に相手の場の虫がセアカゴケグモでは届かないが術で届く時、みたいな場合もあるので臨機応変に。
術で爆熱弾と凶走の比較は基本的に凶走をキープ。ただ、凶走は場に虫が並ばないとあまり効果を発揮しないので、虫が足りていなさそうな時は爆熱弾をキープ。2枚ダブってたらその都度判断。2ターン連続で凶走を使う時もあるし爆熱弾2枚でSTBを焼いたりする時もある。対面の動きとデッキを考えながら。
リオック
初めに、リオックは上振れ札という意識を持つ。普通に虫を展開して攻めつつ、手札に余裕があれば持っておきたいカード。できるだけキープしたい……けど必須では無い(※こことても大事)ので割り切って普通にエサに置く時もある。とはいってもケースバイケース過ぎるので扱いが難しい。
序盤(1.2T)、リオックのために1コス虫を置くのは論外。中盤、2Tで出した虫が倒されて引いた縄張りや3Tのトップで手に入るとキープを考えたい。その頃には爆熱弾が不要だったり、相手の縄張り枚数も減ってきて必ずしも1コス虫最優先では無い時があったりする。そこで手札に余裕があれば……という程度でOK。無理にキープしに行って基本の動き、姿勢を崩さないことが大切。
まとめ
色々書きすぎたのでバランスを取って雑にまとめようかと思う。
ひたすら殴る。殴り続けられるように1コスを優先的に持つ。術は適宜使うかエサに置く。リオックと飛び出すで上振れを狙う。
終わり。
ここまで読み進めてくれた物好きのみなさん、長々とお疲れ様でした。
質問、意見、何言ってんのお前等コメントお待ちしております。
他にも何かあればよろしくお願いします。
ありがとうございましたm(*_ _)m
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