【デッキ構築】赤白ガーンデーヴァ【〜2022/11】


赤白ガーンデーヴァ【P:出雲/出雲EX】(神姫ルルイユはあいするゆうきに変更予定。)

レシピはズィーガー杯EX5@伊奈のチームCSに参加したベスト8の分です。
対面のビートに耐えることが得意なデッキです。出雲は自衛官だから専守防衛!殴られてなんぼ!

1.デッキ紹介・・・デッキ選択の判断材料になれば幸いです。

① 概要

序盤はチャージやリムーブゾーンに必要なカードを集めます。
中盤以降、アークと創星六華閃ガーンデーヴァで守りを固め、返しで盤面処理をしてから反撃という流れです。

安くて強い。手作りチャレンジガーンデーヴァをチャかリムから出します。
ふつくしくて強い。LRヒンデンをリムーブゾーンから出します。

打点力を支えるのはユナイトイベントと大空夢走ヒンデンブルクです。

アークゼクスがレンジ3になる。
プレイヤースクエアのマイスターがレンジ2になる。

他にはEXカードのプレイやリソブを封じる札を厚く取れているので、特定の対面では後手でも受けゲーを成立させられます。
タイミング的に少し遅めではあるものの、チャージを除去できるテキストもあり、コントロール色が強めのコンセプトです。

ゼクスEX、イベントEX、シフトなどのプレイを封印する。
リソ置きはリソースフェイズの手置きしかさせない。
チャージ破壊要員。

スクエアを埋める性能がイマイチなので、汎用に頼る形でなるべく8面を目指して展開します。

Z/X Code reunion 8話は水着回です!見てください!
逆タルティニの配置で出て何でも拾える。

ちなみに最大火力は8打点です。こういったアーキタイプでは中々見ない押込み性能なので評価しています。


② デッキ相性

特性上、除外ギミックやデッキ戻しによる盤面処理・トラッシュメタに一定の耐性があります。リムーブゾーンにカードが貯まった後はトラッシュの用途が薄く、山も少なくなりがちなためです。

刺さる行動は、緑のリソース送りだったり、黒のハンデスを連打されることです。回収が利かない領域にカードを処理されてしまうと展開力が削がれます。

特に娑伽羅をプレイされそうな時は次の一手を温存しておかなければいけませんし、ハンデス対面には、状況次第ですが、手札を全て叩きつけて出し惜しみ無しの全力盤面を求められることがあるので、相手のことがよくわかっていないと正解の見極めが難しいです。

盤面形成については、自軍エリアを固めてから前にゼクスを押し出していくので、相手から先に、絶界のゼクス複数体を前のめりに展開されてかつ、迎撃を構えられている感じだと骨が折れます。
確か、アスツァール、プリズム、イノセントスター、アルモタヘルはそんなんだったような(うろ覚え)

逆に敵軍エリアに絶界ゼクスを固めてくれるデッキに対しては、ユナイトアークの14000レンジ3や、これでもかと言わんばかりにバーンを当てまくってゴリゴリ退けて埋めて行くことができます。

2.動かし方・・・このデッキの使い方を説明します。

まずターンごとのプレイを文字だけで通します。続けて理想の盤面や殴り方など具体的な手順を紹介しますので、ご確認ください。

<先手の動き一例>
1t目 IGアイコン or 赤約束(+神域エンリル)。
2t目 IGアイコン or 赤約束(+神域エンリル)、スタリソ起動。
3t目 手作りデーヴァアルカナシフト。無い時はイベエンリル(当たりによっては+神域エンリル、白タンクまで)。
4t目 スタリソアーク(後手がリソブしていたらユナイトアーク)、赤魔撃(→六華閃)、白タンク、神域エンリルまでは確定で使いたい。
神姫ナトコ、色約束、は任意でプレイし、アルカナシフトとPEX起動を忘れずに。
リソが余れば、赤魔撃構え or 白タンクをコストに破天モテッツ起動+モナ構え。
5t目 ユナイトアーク、赤魔撃、白タンク、神域エンリル、ゼク・ドラ!アナスタシアまでは確定で使いたい。
スタリソアークか神域エンリルを追加できれば7打点。+白約束(→衣奈)まで行ければ8打点。

<後手の動き一例>
1t目 IGアイコン or 赤約束(+神域エンリル)。
2t目 IGアイコン or 赤約束(+神域エンリル)、スタリソ起動。
注)相手がリソブから先アークをプレイしそうな場合、先手3tで赤魔撃をプレイできる分のリソースが残るようにすること。
3t目 先手がリソブしていたらユナイトアーク、赤魔撃、白タンク、神域エンリルまでは確定で使いたい。
残りのリソースはモナ構え or 白タンクを破天モテッツに変換し、アルカナシフトとPEX起動を忘れずに。
注)リソブしない相手が上振れて来た場合、手作りを手出しするのではなく強気にイベエンリルからアークや六華閃を捲りに行くのも視野。
4t目以降 同上。
注)3t目でユナイトアークをした展開であれば、ここでリーサルに入りたい。


<盤面形成の例>
作ったことがある盤面を1人回しで再現しました。

先4t。赤魔撃を握れず、白約束のUniteあづみで確定IGしたので神域エンリルの場所が残念なことに。
先4tの本来はこう。今回は相手がリソブし自分が先4ユナイトアークした想定で回したので5パンです。またもや赤魔撃使えてませんが、IGでLRヒンデン出たから2連アークしました。

<最大打点の作り方>
①赤魔撃で六華閃をPSに登場
②六華閃起動で盤面処理しLRヒンデン登場(PSがレンジ2)
③ユナイトアーク(レンジ3)
④白タンク起動
⑤ PSを殴っていき相手のアイコンが出たらアナスタシア起動
⑥アナスタシア登場時に殴り終わった自分のゼクスを消し、四隅のどこかを殴って相手PSに6kバーン
⑦白約束→衣奈の起動で殴り終わった盤面を消しPSアタック
⑧ スタリソアークか神域エンリルか破天降臨で空いたスクエアを埋めてkill

注1)「⑦」と「⑧」は状況次第で順番が変わる。もし空いたNSにゼクスを上手く配置できなかった時は直近のプレイングを見直す必要アリ。
注2)8リソ要するため、前のターンに赤約束→由仁でリソブしておけば確実。まだ相手にkillされないと判断できていれば積極的に狙うこと。なおIGで赤魔撃かLRヒンデンが出た場合は6リソで可能。

画像で一例を。前のターンにUnite由仁を使っており、7リソスタートと想定します。なお、ライフから赤魔撃が出て六華閃が生き残ったので8リソ目は置かなくて良いです。
六華閃を起動しユナイトアークで4面展開。それぞれのテキストで白タンクと神域エンリルを確保。
エンリルと白タンクを出し破天モテッツで手札を稼いで殴ります(リソ置きミスってたから白足りてなくて、破天時は赤寝かせてますごめんなさい)。
ここまで殴ったらアイコン出るのでアナスタシア起動して相手PSに3k当てつつ破天モテッツ消します。
アナスタシアで左上殴ってPSに合計6k当てて白約束(衣奈)でも得点。
衣奈の起動で衣奈を爆発させてスタリソアークで展開。PSがレンジ持ちなので追加3パンで合計8打点。

3.採用カード解説・・・各カードの役割などをまとめています。

目立った役割・運用法があるカードを詳しく書いていきます。

《神域の歌声 エンリル》・・・0c登場はシンプルに優秀な打点であり、右記のギミックを拒否できる有名なカードです。→ エンキミステリア、ユナイトアーク、イースのブレイクやシフト、娑伽羅、10cアニムス、イデアドライブなど。
①リーサルルートのユナイトアークを通すためにアークを山に戻す役割があります。
②かなり重要なカードなので回収テキストで拾う有力候補です。ギミックとしてはユナイトイベント、igヒット時のユナイトアイコン、白タンク、破天モテッツ、神姫ナトコ、あいするゆうき。
③1〜2t目にUniteシュリの前に登場させるとシュリが残ることがありチート級のドローができます。

《白翼の戦車娘タンクハート》・・・神域エンリルと並んで展開と打点の要です。ライフの色撃を踏んでも6cを上から叩ける数値なのは安心。
①2〜3t目にIGが当たった時は神域エンリルを出せば白タンクまで出るので圧を掛けられます。
②神姫ナトコや破天モテッツに変身できるカラーです。デッキ下のスタカの位置を覚えておきそれらを使ってチャージかライフに突っ込むと、いざと言う時にリフレッシュダメージを無かったことにできます。
③リソブ対面の後手時は意識してキープし、後手3ターン目には盤面を埋め返して1回は得点しましょう。赤魔撃→六華閃とユナイトアークで手前が4面埋まるので起動条件を達成します。

《九大英雄アナスタシア》・・・手札誘発のゼクステンド・ドライブ!は受けにも攻めにも使える最強カードです。
①リーサル時には相手のゼクスを敢えて全面処理せず、後からアナスタシアの攻撃対象とすることで相手のPSに合計6kダメ入れて連パン数を伸ばします。
② 「①」については、アナスタシアを真ん中横のスクエアに登場できるように盤面処理すると再現しやすいです。
③このカードを起動するのはライフのIGアイコンを踏んだ時なので、相手のゼクスを盤面に残したままPSを叩き続けることとなりコツが要ります。要練習。

《六華爛漫スダルシャナ》・・・8面埋めに強いだけなので不採用にしたい(ぇ 先攻のイースに3ターン目でブン回られたら、これから返して神域エンリルとか白タンクで全面処理したらワンチャンありますから入れてるだけ
①イース対面以外ではほぼ役割がありませんが、ライフダメージやIGから見えるだけで使えるので、リソ飛びしない先3ブン回しに対して最も確保しやすい返し札です。
②マイスターだからLRヒンデンでレンジが付く点は一応覚えておきましょう(そこが活きた覚えは1度もない)。

《創星六華閃ガーンデーヴァ》・・・切り札的存在ですが、このデッキで能動的に登場させられるのは赤魔撃(手札 or 山上3枚)からのみです。除外からはユナイトイベントでのみ拾えます。
①アークと同じくEXイベントのエンリルのアタリなので、イベエンリルをプレイする時は神域エンリルでデッキに戻してからガチャりましょう。
②3ターン目にイベエンリルから踏み倒す可能性がある場合、事前にIGか赤魔撃をプレイしておくことで起動コストを用意できます。イベエンリルプレイが視野に入る初手であれば1〜2t目から注意が必要な点です。
③ダメージの対象が無い時も起動テキストは空撃ちします。山のリフレッシュ後に要らないカードをトラッシュから取り除き(赤約束など)、同時にアークの踏み倒し先を確保します。

《灼煌の戦乙女ガーンデーヴァ》・・・盤面処理と展開ができるエースカード。なるべくユナイトイベントから登場させたいので、相手ターン中にニグたんこんぼうでデッキ下に送る選択肢があることを忘れずに。
①以前と違い、中盤だと自動テキストで登場させる対象を確保しづらいです。今は手作りチャレンジを3t目に登場させることがややシビアなゲームスピードであり、かつユナイトアイコンを積む関係でカーブレ不採用なのが理由です。
②「①」の関係で運用が難しい場面も少なくなく、1〜2t目は最も繊細なプレイに努めます。例えば初手がバランスデーヴァ白焔デーヴァの2択だとして、正しい選択を取れれば登場時テキストの踏み倒しを最大リターンで適用できます。
③「②」と逆に、誤ったプレイをした時は、序盤に登場させて相手に破壊されチャージに行ったIGアイコンくらいしか出せないことがあります。その1枚はIGで切りづらくなるのでプレイが乱れてしまいます。
④「②」と「③」の件はイベエンリルを使う場面で特に影響が大きいです。IGをしなければ、イベエンリルのガチャでせっかく六華閃を当てても起動テキスト用のボチ枚数が足りません。他方で、IGをしてしまうとアークが出た時には出す対象がチャージにもリムーブにもない、というジレンマが。
⑤ガーンデーヴァのアークが登場するスクエアについては、PSに六華閃が出せるならP横で良いことがあります。特にリーサル時にレンジ3を付与する際、PSに出すと連パンが1回減るので、理想盤面の配置理由は理解しておきましょう。

《手作りチャレンジ ガーンデーヴァ》・・・迎撃の要です。相手のIGフェイズにバーンを飛ばすとおかわりIGされるので慎重に行います。特に黒対面などはボチを肥やされると困るのでマストカウンター以外は無視する勇気も大切です。
神姫ミステリアの素材を消し続けられるので、エンリル+絶界を付与したこのカードの布陣は、特定の対面にはマストで作らなければいけません。エンキミステリアを拒否できずとも、遠回りさせるだけで勝算はあります。
②自分の残りライフが多い時は、ゼク・ドラ!アナスタシアの起動を有効にするためにデッキを掘ってリフレッシュダメージを捻出する役割があります。六華閃の起動でボチを減らし、このカードと赤魔撃などで掘ればデッキ2周程度ならサクッと到達することが多いので積極的にショットを狙いましょう。

《ガーンデーヴァの運命 出雲》・・・スタカのダメージテキストがあるからガーンデーヴァはライフが1点多い…と見せかけて、絶界やイースのパンプなどいくらでもケアされるオマケ効果です。 1リム1ドローの強制テキストが便利という程度の認識で良いと思います。
①迎撃テキストが通る場面が限られているものの、使える時に即撃ちを決め込むのは良くありません。今はアークが出る時に手作りチャレンジを用意することが簡単ではないため、なるべく1点は被弾し公開領域を増やします。IGの弾や白タンクで手札に加えるカードの択を作るためでもあります。
②「①」以降は即撃ちが無難です。残りライフ2まで押し込まれるのは嫌ですし、もたもたしているとチャージ処理の的になります。
③被弾の感覚について更に言及しますが、最近のゼクスのCSのルールは、「時間切れはEXターン無しの両者敗北」という内容ないしそれに近いモノが流行りつつあり、わざわざこの手のアーキタイプを選択する以上は対策が必須です。
このデッキではアナスタシアでショットを掛けられるようにしてケアしていますが、もし序盤でダメージを完全拒否していた場合、リーサル時は山を3周させてからアナスタシア起動という無茶な展開になることがあります。

《セカイを穿つ赤の魔撃》・・・上述したように六華閃やLRヒンデンを出します。
①相手がリソブ対面で、自分が後手で、相手の先攻3ターン目、というシチュエーションにおいて重要な役割があります。龍膽やフレデリカやレヴィーなどは先攻3ターン目に飛んで殴ることが明らかなので、後攻2ターン目で赤魔撃と六華閃が揃っていれば構えることができます。
ちなみに自分はズィーガー杯にてレヴィー対面でこういうプレイを要求されることを理解しておらず、家族をしっかり出してくることも知らなかったので、2回連続めちゃくちゃにされてます()
②「①」の補足ですが、六華閃をPSに残したまま後手3ターン目を迎えられるように展開したいので、可能な限りライフを差し出すのがミソです。あと赤魔撃プレイ時にモナを引き込めたら鉄壁過ぎておそらく勝ち確です。

4.不採用カード解説・・・いずれも採用の余地はあります。

他意はないんですが分析の過程がdisに見える方も一定数居そうなので、スルー推奨。

《ケット・シーの市場》・・・カードプールが更新されるたびに検討する価値があります。仮想敵次第でぶっ壊れる枠。
①このデッキはEXターンまで粘るのが上手なので一定の役割はありますが、時間切れ引き分けならまだしも、両者敗北になるCSでは避けたい枠です。
②自分の市場が相手の市場に消されることも問題視しています。デッキパワーがトップメタに劣る分、腐る枠を極限したいので、はなっからリソースを全消費して盤面を作ってしまうのが安パイでプレイングも簡単になるという見解です。
③ニガテ対面に刺さらないこともありますし有利対面には正直overkillなので、個人的にはほとんどの環境で入れても勝率は上がらないイメージです。
④ミラーや似たようなアーキタイプとマッチすることが多い人は、守る時のためではなく殴る時に相手の市場を消す用途で使うのは良いと思います。
(イノスタ、姫君、イースについては展開しまくって迎撃を殴り超えていく方がゲームになる気がします。)
⑤ガーンデーヴァのデッキはリソースを上手に使えなかった時に割と1リソ浮きがちなので、アーク環境以降では“いつ市場が飛んできてもおかしくない“という固定観念がネット上で散見されます。つまり市場を採用しないことで最大リターンが得られる可能性が高く、例としては、“こちらの市場を警戒して市場を使ってくれる人“と当たることです。相手の展開が1リソ分減りますし、返しでこちらが意識しなければいけない市場も1枚減りますから、逆の発想でズルができます。

《百戦錬磨クイックドロー》・・・絶界で展開の妨害ができるから最近イノスタのレシピでもめっちゃ見るすごい汎用vb。黒斬撃家族も処理できてしまうのでリアンを守るプロ。
①ガーンデーヴァでこのカードを綺麗に配置できるほど余裕がある時は大体勝ち確なのでoverkill気味です。
②配置的にはLRヒンデンや神域エンリルやアナスタシアを出したい真ん中横(激戦区)がベストなので、プレイ難度が爆上がりします。自軍エリアに配置するのも全然アリですが、テキスト適用時にPS横が空くのはシンプルに不安。

《紅炎の解放者アビッソ》・・・神域エンリルや六華閃を手札に加えられて連パンもできるとても便利な汎用vb。
①リーサル時にはLRヒンデンと似たような役割を持てるので構築上は択に見えますが、六華閃を経由して登場させるタイミングだと、相手のPSを殴り終えたゼクスが居なさそうなのと、“自分のゼクスを退けること“よりも、“PSを殴れるゼクスを展開すること“の方が若干弱いデッキなので難しい枠です。
②白タンクの起動条件やIG赤魔撃から出してパンチ数に貢献しやすいのもLRヒンデンです。
③後攻1ターン目で相手の3cパニッシャーを殴り倒せない火力がかなり頼りなく、クイックドローよりも優先度が低いと判断しています。

《ガーンデーヴァ&フィーユ》・・・相手の特殊召喚を2回見ただけで相手の2パンと自分のボチを3枚消してくれるチートカード。
①このデッキでの役割は迎撃よりも返し札です。先3イースが盤面を埋めすぎるので、返しにユナイトアークで吹き飛ばします。
②盤面をひっくり返す役割に関してはゼク・ドラ!スダルシャナのサイクルに勝る紙が今のところ存在しません。デヴァフィだとスダルシャナよりも要求されるタイミングが1ターン早い上に有効領域が手札です。また、起動コストを確保するには赤魔撃をあらかじめ撃っておくなどの運用上の工夫が必要で、取り回しの面で差が付いており枠を割きづらくなっています。
③リソブ対面の後手2では赤魔撃と六華閃を構えてエンドするので、「②」で言及した起動コストが確保され、途端にバグります。このシチュエーションに限定すると、モナと互換が利いていると考えられるので、迎撃札の数量調整が可能です。

《潜水工房サブマリン》・・・除外されているだけで2kバーン当てられるチートカードです。
①不採用カードの中で1番強いカードです。手作りの5k +アルカナシフトの5k+サブマリンの2kでアークでも溶けるので、相手はPEX起動の絶界付与を早めに要求されます。
②何故かPSにバーンが飛んでいくのでリーサルルートにも絡みます。アナスタシアを登場させた際、アナスタシアの攻撃対象を用意できなくても相手のライフから出たIGアイコンに合計5k当たります。この時、アナスタシアが変な場所に立っていても、他の自軍エリアのゼクスと破天ニグテオゴに変身して前に出れば点を詰められます。
③入れてない理由は関東にイースが一定数居てスダルシャナの優先度が高すぎるからです。ここさえ不採用でよければ、サブマリンかデヴァフィか3枚目の白約束かアイドル♪アメイジングギフトを採用します。
(最早イース対面の後手が負け確なのは割り切ってしまって、今後はそうするかも。)

《【2枚目以降のモナとマンゴーシュ】》・・・1:1採用の原初の曙光モナと武具研究所副所長マンゴーシュついて。
①マンゴーシュを減らしてモナ2枚に寄せて組むと、初手事故と色事故が起こります。
②マンゴーシュは自動テキストのリソ条件が不安定で内容も弱いので、これを2枚以上積む発想は中々出ませんが、この間のズィーガー杯1戦目の先攻1ターン目では、マンゴーシュでスタカを踏み潰さなければドローエンドしかすることがなく、しかも3ルック2除外の内容的に、このプレイを挟まなければ流れが悪かったのが見て取れたので、ピン挿しも馬鹿にはできません。ガーンデーヴァはユナイトアイコンの登場時テキストがコンセプトに不適なため、構築的に致し方ない部分です。

5.所感・・・対戦の雑記など。

◯1ヶ月前のアーシア杯で構築やプレイを軌道修正できたこと
◯ズィ杯は構築方針に確信が持てて悔いはないがカードプールは不勉強過ぎたこと
◯分かってはいたが早期に除外カードを確保することが難しいこと
◯狙い通り後手でもワンチャンを作れていたこと(まあ後手レヴィー全部負けました!)
◯殴り急がされる時とゲームレンジを伸ばされる時についてゼクステンド・ドライブ!で両対応可能であると確認が取れたこと
◯ユナイトアイコンの汎用性のほど
◯PEX絶界の付け方は相手によって回答が定まっていること(エンキミステリアや黒斬撃→家族など)
◯レヴィー戦で黒斬撃の除去範囲を把握しておらず神域エンリルの配置を誤り殴り要員で運用したため信長を遠回りさせられなかったこと
◯レヴィー戦で赤魔撃を構えられなかったこと
◯白約束を増やすかどうか(信長に対しての後手3)
マリーアントワネットの可能性(信長に対しての後手3)
しずく&いちかの可能性(信長に対しての後手3)
◯1リソ運用の枠が増えると市場の採用が視野に入ること
討魔滅閃弓ガーンデーヴァの可能性(イースに対しての後手3)
アルターブレイクがないためチャージ処理のタイミングが以前より1t遅いことの感覚のズレ
◯対面するPSアークアスツァール14kレンジ2やリゲルのしんどさ
◯フォスフラム対面のために神姫ルルイユを入れておくか、あいするゆうき破天ヤシギに枠を割くか
◯ズィのイノスタ戦で、アーク2体からの連続市場を意識しすぎて早まった先展開(プレミ)をしてしまった結果、あがめよー。を2枚踏み越えさせられてヒヤヒヤしたこと
◯ガーンデーヴァの今後の見通し

↑↑↑パッと思いついただけで書きたいことがこんなに出ました。でも文章打つのに体力の限界が来たので、上記のトピック的なモノの中から何かが伝わったら良いな〜、とだけ言い残し、力尽きさせていただきます(ぇ
(一応、変に器用な山ですから、練度で解決する項目もあります。)

こういう思考をいつもTwitterで垂れ流してしまっているので、この機会にきちんと整理して書き残しておきたかったんですが、また纒める気力が湧いた時に少しずつやっていきます。(多分やらないのでもしよかったら相互フォローお願いします!←)


めちゃくちゃ長かったですが、以上になります。最後まで見てくださった方はありがとうございましたm(_ _)m

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?