Tokyo Game Show2019視察

2019年9月12日に開幕した日本最大規模のゲームイベント「東京ゲームショウ2019」に行ってきました。

各企業ブースは大きく分けて

・ゲームタイトル、試遊推しのブース 

・ステージやe-sportsプロによる対戦推しのブース

・ゲームキャラクターのコスチュームをきたコンパニオンさん推しのブース

が3つがありました。

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ゲームショーは他の展示会に比べて暗いため上物に行灯やスリムライン,ファブリック等の照明を仕込み遠くからでも視認してもらおうという工夫が多くなされていました。

KONAMI 
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上物全体にファブリックが使われており送風と演出照明によって色・形状を変化させている。

TAITO
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一つのゲームメーカーから多くのゲームタイトルを出展することが多くなるため、他の展示会に比べて特に上物(天面)がかなり重要にであるということを感じました。

SEGA/ATLUS画像4

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床から天面を一つのエリアで囲うことで遠くから見ても何のゲームかが一目瞭然。空間を大胆に使うことでより広く且つわかりやすくなる。各コンテンツの主張が強いため、ステージ上も覆った方が造作的には良いのではないかと感じた。

CAPCON

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人通りの多いブース角にはゾンビ化した人が動いており通行人も動きを止め見てしまうほど!


モンスターハンターのキャラクターはとてもリアルで来場した人みんなが写真をとったのではないか?イヴェルカーナは表面にキラキラとしたラメがついており,見る角度によって少し表情が異なっていた。また薄くスモークがたかれており、イヴェルカーナが出現する舞台を表現しているように感じました。

ラージャンは毛までもがリアルに作られており、動いていないのに迫力を感じるほどの躍動感を感じました。モンスターハンターの2つに共通して言えることが、何かを持って撮影というようなフォトスポットではないため,全く並ばずに容易に写真を撮ることができた。


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個人的に一番目を引いたブース。

本作を全く知らなかったが、写真をとってしまいたくなるバイク。周りの空間も真っ白な壁面はなくテクスチャー感のある壁面。あえてクローズにすることで作品の世界観を演出しているように感じました。

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また試遊するまでの待機列前グラフィックがとても綺麗で、遠目だと打ち物なのかな?と思うくらい立体感のある壁面に目を奪われました。

今回のゲームショーを通して、よりリアリティのある空間、ここでしかできない体験ができる場所に人が集まり拡散されていると再認識しました。
SNS 等に発信する視点で考えると , 一度にどのくらいの人が写真を撮ることができるのかによって発信される量も変わってく るのではないか?ということを今回の FF とモンハンのフォトスポットを比べてみて感じました。

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