見出し画像

【デュエプレ】クイックピック25弾後期環境考察(前編)

 皆さんこんにちは、はじめましての方ははじめまして、保留状態です。
この記事はクイックピック25弾の後期環境における各テーマにおける概要的な何かです。
使用感は各文明で最低3回(計15戦)戦った結果得た感想を反映しています…と言いたいのですが、特定のテーマがなぜか出ないので、一部欠けてます。

5勝できたら一言コメントと共にリストを掲載しています。全てで5勝するには最低10回全勝しないといけなく、筆者はそこまでガチになれないため、リストが存在しないものもあります。


用語解説

・寄せる
何かしらの目的に沿ってデッキを組もうとすること。
「火単に寄せやすい」だと、デッキの内訳を火文明のカードで大半を占めるように組みやすいということになる。
・共通、特殊
カードにつく言葉として使っている。
この記事で解説しているので、詳しく知りたい方はどうぞ。


全体概観

使用率から作成したtierは以下の通り
実際の強さを指し示しているわけではないし、母数も筆者が一人でちまちま集計したものなので、信頼できる程確保できていない。

1. 水火自然
2.闇火自然
3.光火自然,水闇火,光闇火,光水闇,水闇自然,光闇自然,光水火
4.光水自然
母数=156

筆者作成、最終更新:5/9
端数が微妙なのは、旧環境と対戦したものを除外したため

圧倒的な使用率で最上位にいるのが水火自然である。対戦回数は30代をマークした。
それに次ぐのが闇火自然。力が強いので支持されている、といったところか。こちらは20代。
tier3は団子状態である。対戦回数は上は16,下は11とあんまり差がなかったのであり得ないくらい横並びしている。今後抜け出すのは誰か?
tier4は10未満だった光水自然。それでも8回だったので、tier3下位もここに入れて良かったかもしれない。


光水闇

テーマはエンジェル・コマンド
光に寄せやすいか。詳細は後編に譲るとする。
ただし、九極軸と連鎖軸のカードが混在しているので、適当にやると困る展開になるかもしれない?
前回《真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンド》の評価を低く言っていたが、これ一枚で勝てた試合があったため、強いと評価を改める。

受けが強いデッキ。雑に《天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン》からブロッカーを発射しているだけでも強力。
コントロールに弱そうだが、トップで引いた大型ブロッカーを投げる動きや、ちゃっかり内定している離れないドラゴンこと《獅子頂龍 ライオネル》、雑に《真・天命王 ネバーエンド》を建設する動きがあるからそうでもない。


光水火

テーマはヒューマノイド
火に寄せやすい文明となっている。
ビートダウンとして振る舞うには不純物が増えた印象がある。
やることは前と変わらずビートダウン。有効なトリガーを避けるゲームになりそう。
重量級ヒューマノイドがまあまあいるので、それらを踏み倒しできる《爆師範 フィディック》は評価できるかも?
それより《龍覇 グレンモルト》、全然提示されなくない?

光水自然

テーマはビートダウン

色だけ見ると弱く見えるが、光に寄せられるのであまり気にならない。
【光単サザン・ルネッサンス】に近い構成になる。
 バトルゾーンを埋めて手数で相手を制圧するイメージ。

まあまあやれるはずなのに、弱そうな色だと思われているからか、あまり対戦機会がない。
《凶英雄 ツミトバツ》は天敵

今回から5勝デッキ表示を変えました。
文明バランスやマナカーブ、トリガーなどが分かりやすくなったかも?

出来すぎかと思うほど光に寄せることに成功している。
3、4ターン目に連続して軽減を出してそのまま《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》を出す動きが強力。軽減クリーチャーが2倍になったのはここでも大きく影響している。
実質エスケープによる除去耐性、フリーズなど、強い属性が多いデッキだった。
なぜか最終戦では3枚トリガー踏んでも勝った。うまくいった時の制圧力が高い。


光闇火

テーマは革命軍
寄せる、と言った概念は存在しないようだが、進化クリーチャーが多いので、複数の種類の進化元を要求する展開は避けたい。
光闇火という色の関係上、除去に徹する動きが強力。受けも革命のおかげで強く、《宝珠の精霊龍 ロゼッタ》がシールドを3枚にキープすることも多く見られた。と言うかこいつが生半可な攻めを否定している。

ただ、色々難しい。

革命の花方である進化クリーチャーとの付き合いをかなり否定した構築。シールド回復は偉い。
基本的には相手の攻めを受け止めて、デッキをきらして勝つ。
超次元に《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》が見えた時はビートプランをとり、《超次元バイス・ホール》を間に合わせない展開にした。
これでも除去が少ない構築。初戦は同形相手の《革命魔王 キラー・ザ・キル》の登場が止められなかった。



光闇自然

テーマはファンキー・ナイトメア

元々水闇自然のテーマだったが、ここに移された。
水のかわりに光が入っても、やることは前回同様闇文明に寄せてコントロールなので、あまり変化がない。
ただ、光が入ることでシールド回復ができるようになったため、シールドを0にされてトリガークロックや上からSA引かれて負ける筋をケアしやすくなった。
弱体化要素としては、《超次元バイス・ホール》が見られないことか。理不尽ポイントは減ったが、かわりに《復讐 ブラックサイコ》が加入したため、とんとん?
あと相変わらず《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》がいる。

光火自然

テーマは速攻
前回は光中心だったが、今回は自然中心。
速攻とまではいかなくても、マナを増やしながら相手に襲いかかるデッキになる。
現在流行りの後ろ寄せボアロのように方針を立ててゲームを組み立てるのも一局。
速攻(ビートダウン)と言うテーマに従うならば光水火と変わらず、致命的なトリガーを避けるゲームになるか。

速攻とは?

今まで速攻というテーマに縛られ、どうすれば強いか考えてきた筆者の価値観を破壊したほど、速攻からかけ離れた構築。もはや速攻より除去コントロールの方がデッキタイプとして似合っている。(似た例をあげるならば、20弾くらいの光闇火。これもテーマが速攻だが、除去寄せしてた)
2枚しかないはずのマナ加速初動を何回もプレイできているので引きが強かったことは否定できないが、試合内容もうまく制圧できる展開がほとんどだった。相手のクリーチャーを除去しながらバトルゾーンを広げ、《邪帝斧 ボアロアックス》を龍解させる。そうして除去をしやすくしたり、過剰打点を用意して相手を投了に追い込む感じか。どういう訳か、《スーパー炎獄スクラッパー》をキープすることも多かった気がする。
さりげなく入れた《超獣軍隊 ゲリランチャー》も偉かった。

水闇火

テーマは墓地利用
前回は墓地利用と言うよりはアウトレイジ色が強いテーマだったが、今回はタイトルどおり墓地利用戦略の面が強くなっている。ビートダウンとしての色合いが強く、長期戦より中期戦になるかも。
闇に寄せやすい可能性が高い。
筆者のプレイスタイルに合っているのか、トリガーを3枚踏まない限りは勝っているイメージ。
実はエグザイルが減っているから、ドロンゴーしにくくなっており、相対的に《超合金 ロビー》が弱体化している疑惑がある。

シーズン初の5勝

少々うまくいってない予感がした。《暴走龍 5000GT》がちゃんと使えるデッキには見えない。
環境にかなり侵略が多いと思っていたため、《ウソと盗みのエンターテイナー》など、踏み倒しに強いカードをいくつか採用した。

前回の反省を踏まえて闇主体の構成にしてみた。
《夢幻大帝ネロ・ソムニス》はマナ武装を達成しないためにマナチャージを調整する、進化して踏み潰す、手札を多く保持してドローしないようにするなど、工夫すれば悪いカードではない。筆者が大好きすぎるだけかもしれないが。




水闇自然

テーマは呪文コントロール
光水闇の時よりも水要素が強くなると予想

自然が加入したため、光が得意とする守りよりも速度がちょっと出せるようになった。それによりマナ武装を達成するスピードが上がったか。
相変わらず《超次元バイス・ホール》が強さの大部分を占めている。
このテーマの強力なカードとして、強力な手札破壊である《ガチンコ・ジョーカー》がいたが、スタン落ちによりクイックピックでも見られなくなった。かなりの弱体化。

なぜ水中心のテーマなのに《悪魔龍王 ドルバロムD》がいるのか、疑問である。まだ《界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ》がいてくれた方がマシかもしれない。

他が強いのもあって、強さとしては下のイメージ。

ギリギリの試合が多かった

防御が難点なので、そこを補える《術英雄 チュレンテンホウ》は必須カード。シールドが0になってからも粘りが十分にきくようになる。攻めが主流であり、守りが脆いテーマなので、もしかしたら《超次元バイス・ホール》よりも重要度が高いかも。
トリガーは多めにとりたい。筆者の中では《邪帝の呪法》が侵略者の対処に便利かつUCなのでオススメだと思っている。


水火自然

テーマは侵略者
強いらしい。嘘みたいに強い。
あんまり使ってないから相手目線で書くが、3,4ターン目に除去しながらTブレイカーが出てくるのはインチキ。これに対抗するようにデッキを組む時は気をつけたい。軽量除去を積んだり、トリガー枠を何にするかは、《轟く侵略 レッドゾーン》を除去できるかどうかがポイントになることも。

…とこんなことを書いたが、そもそも使っている側は侵略するタイミングを選べるし、マナ送りされてもマナが2枚増えるからそのマナを活用して後続の打点を作ればよいので、破壊くらいしか効果的な除去がない。その破壊に対して強い《超轟速 マッハ55》がいるから大変。

確かに最強格と呼ばれるだけある。

衝撃の事実:30回目の挑戦で初めて使った

なんでこれが許されているのか、使っていて不思議に思うほど強かった。
4ターンスタートでも次のターンにゲームが終わるところまでいくのはいかれている。
4ターン目に《轟速 ザ・レッド》を出して走れるなら走る、というスタンスでなくてもよい。他のクリーチャーの展開を優先して、それから侵略を絡めて一気にたたみかけるプランもある。これがゲームレンジを変えられる、ということだろうか?
《時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ》に合わせて《轟く侵略 レッドゾーン》を出せると、気持ちが良い。

負け試合を拾って何とか

相変わらず低コストが心許ないが、4,5で侵略する動きが強くてなぜか勝てた。
都合よく《轟く侵略 レッドゾーン》や《超轟速 マッハ55》に除去が当たらない、一回除去しても後続がすぐに駆けつけるなど、やってるゲームが違うのではと思う程動きが強い。
《最終龍理 Q.E.D.+》は一回だけ登場した。さっさと決着できるからこのデッキの《龍覇 M・A・S》は評価が高い可能性がある。

闇火自然

テーマはドラゴン

一見前回とあまり変わらないように思われるが、《永遠のリュウセイ・カイザー》という最強の蓋が提示されるようになったため、押さえ込みがやりやすくなった。
使用感は前回と変わらないが、ドラゴンの中には《勝利天帝 Gメビウス》など、殺意が高そうなカードが混じっているため、油断したら突然やられるかもしれないので注意。
ドラゴンや火に寄せるのが強いのか、それとも除去に徹する構築が良いのか、結論がでていない。

コラム

なんで水火自然をとらないの?

今回の概要を書くにあたり、すべてのテーマを最低3回使うようにしているが、水火自然だけ経験が足りていない。
最初の頃は水火自然より使いたいテーマが多かったので、提示されたこともあったが、スルーしていた。他の配信者の方がよく使っていたので、どのカードが提示されるかについてはデータが集まっていたので、優先度が低かった。
異変が起こり始めたのは水火自然以外のテーマを一回ずつ使い終わってから。この時から水火自然を最優先にしているのだが、なぜか提示されない。
原因が不明で、陰謀論にたどり着くレベルだった。
最終的には3割で当たる水火自然ガチャは20連敗で止まった。


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?