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神魔前後の考え方

SINoALICEでは22時帯にて名も無きギルドの運営をしております、残飯と申します。
私が後衛本職の為後衛視点になりやすくはあることご了承ください。

今回のテーマはコロシアムの進行における神魔の取り方・神魔効果後の考え方です。

1.神魔関連の基礎知識と時間関連

・「神魔の気配を感じる」から約19s後にカウント計上スタート(=19sの時間を上手く使いたいところです)

・神魔カウント時間は3:30
・神魔効果時間は1:30
(神魔効果発動中ギルドが効果中撃墜することで効果終了)
・神魔ムービー時間は約0:15
・神魔カウント残り時間は神魔の丸枠でも確認可能

▲白枠が計画時間。画像ですとグレーの部分が白で埋まるまで残30s強程です

・神魔は前半/後半それぞれランダム出現
前半何分に来たから後半は何分空けてこの時間、ということではなく前半・後半それぞれでランダム出現です

(※怠惰故全て取れてませんので大体このくらいなんだ、くらいの認識で参考にしていただければ幸いです)

・カウント75で取得+撃墜した場合、ムービー無し。
神魔効果は撃墜明け終了している。

・カウント75で取られ撃墜した場合、ムービー無し。
撃墜タイム中神魔効果チャンス消滅(仕様)+撃墜後相手は神魔効果発動した状態となる。

余談
・神魔スキップ
神魔ムービー時、ムービー画面であってもレイヤー下がコロシアム画面の為、操作可能。(武器タップ部分など一部制限有りの為操作不能な箇所もあります)
例えば、ホームの開き方や位置を覚えておくことでホームに戻りムービーを飛ばすことができる。

・神魔の時間は共通かどうかについて
時間帯ごとで神魔の気配時間は異なる
朝帯が15:30に来たとしても各時間帯でランダム
同時間帯のコロシアム中の気配時間は同じ、各ギルド対戦ごとにより神魔の時間が違うということにはならないが、時間帯によって、遅い早いは生じる

2.テーマについて

上記を踏まえ、神魔を取って「何がしたいか」を基準に考えて行きます。それぞれのギルドの層によって目的は変動していくことかと思われます。

3部2部ギルドの多くは「神魔を取る事で撃墜ができる可能性が高まる」ということがある為、主な手段が「撃墜する為」「優勢を取るため」になるのではないでしょうか?

1部ギルドでは神魔を取らなくとも別の部分で撃墜が出来る可能性が十分にあり、また優劣操作も出来る為、目的なども多種多様になってくることかと存じます。

編成をどうするといいだとか、それぞれのギルドによって最適解に変動があることに対して一概にこうした方がいいというようなお話ではなく、今回お話するのは「取った後どうする?迄見据えた取り方について」です。

要は立ち回りのお話です。
今回は第1弾の為、神魔効果前のお話です。

3.神魔の立ち回りの考え方①

カウント時、楽器神魔であれば自陣・お相手共にバフが暴発して行く状況になります。魔書神魔であれば自陣・お相手共にデバフ漬けになりやすいです。祈祷神魔であれば純粋な火力勝負となりますが、後衛編成によりカウントが進むスピードは変動しますが基本的に緩やかにカウントが進む神魔です。

どの神魔にも言えますが特に楽器神魔は範囲攻撃同士・単体攻撃同士による殴り合いの場合、ステータスの高い方が優位になりやすいです。

なぜなら与ダメが高い方が相手を倒しやすい為です。

HP0になる度に丁度良いタイミングでヒールが入らない限りは基本的にクールタイムが発生します。
(フレームの話になるので割愛)

クールタイムが何度も発生することにより武器タップできる回数が減り、結果としてお相手とのカウント差が開いてしまう懸念があります。

どの神魔も共通の対策として大まかに
・相手の攻撃手数を減らす為にターゲットを絞る、または攻撃対象数の増幅を狙う
・後衛の手数で取得を狙う
・相手を全滅させた場合、撃墜明け即攻撃タップ+シールドを殴ることにはなるがカウントを稼ぐことを優先する
・神魔カウント開始時間の平均だとかを把握し、リロードを挟まず対象武器を連続して振れるよう手札山札の管理をするなどがあります(勿論他にもやり方はあります)

4.神魔の立ち回りの考え方②

先ず注視すべきは互いに楽器・魔書神魔はそれぞれ取るため後衛がバフやデバフを振り続けることでバフやデバフが互いに暴発してしまうという点です。
この状態から神魔を取得した際、真っ赤な盤面なのであればお相手がムービー直後即攻撃を仕掛けて来た場合蘇生タイムに移行してしまう可能性があります。

これを避けようとした場合、カウントが優位に進められているのであればある程度相手のバフを下げながらカウントを進めて行くことでリスクを減らせます。
また真っ青な盤面なのであれば、自陣にバフを盛りながら進めることで与ダメが上がり前衛手数を減らせるなどの効果は見込めなくありません。

余談
攻撃判定+気絶判定はお相手の攻撃タップ時に算出される為、お相手が微動でもした段階で被ダメ判定は終了しています。
ムービー明けの先手は仕様上、取られた側。お相手次第では杖を入れる余地がありません。
気絶判定の余談も入れますが、神魔ムービー後に関わらず気絶判定が決まると入力した武器は出力されず弾かれる。気絶判定と同フレームの場合は出力されますが出力できた上で蘇生タイムへ移行します。
▼ 私はヒールバグと呼んでます(下記画像の現象) 

5.神魔の立ち回りの考え方③

カウント中、カウント差+10以上リードしているのであれば、例えばムービー時間を待機時間に当てるという考え方があるのですが、ムービー明けからメア効果があるようにメアの待機時間を見ながらカウントを進めるということが出来るかと思います。

カウントを早く進めてしまうことは悪いことではないのですが状況により余裕があるのならば優位な展開が見込める時間から神魔効果が始まるようカウント調整しながら取ってみたりするとその後の展開がぐっと楽になるのではないか?という考えです。

例えば、神魔カウントスタート時間がコロシアム残り時間終盤に差し掛かる場合に、カウント時間は最大3:30ですから、2神魔を捨て飛ばしたいギルドさん相手の場合、自陣によるカウント進展のみ望めるのなら極力時間を引き延ばしてから取得することで、その後の効果時間1:30撃墜されない無敵時間を作れる可能性があります。

最悪ラスト2:00前後まで神魔効果がある状態を作れることになります。
(あらゆる手を尽くされたり、出力比40%以上あるお相手だったりで、容易く撃墜される場合は除きます)

これをされない為、神魔カウント対象外の前衛武器で神魔を捨てる選択してる場合は、カウントの追い込みをする為敢えて後衛は対象武器を振るなどして早く取らせようとカウントを進めてお相手を焦らせて動かすなりする必要性が出てくることがあります。
また神魔を取らせず3:30以上経過させられるよう撃墜タイムを最大限に使いながら連続撃墜や落下を駆使してみたりなど他にもやりようはあると考えます。

さいごに

3000文字近くになったので、一旦ここいらで区切りまた後日続きの記事を上げたいと思います。次回は主に、神魔前の話の続きと神魔効果後の考え方をまとめたいところです。

あくまでこういう考え方もあるのだなあくらいで捉えて頂ければ幸いです。

お読みいただきありがとうございました。

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