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落下・耐久判断の考え方

SINoALICEでは22時帯にて名も無きギルドの運営をしております、残飯と申します。ここは、私の備忘録です。

今回のテーマはコロシアムの進行における落下・耐久判断の考え方です。
格上幅の多い順位帯のギルドにとって、好機となる展開や危機となる展開は著しく、落下・耐久判断をすることで優位に立ち回れることがある(確約ではありません)とコロシアムリリースからずっと変わらない考えがありまして、今回はそれは一体何なのか、というところに焦点を絞り書き起こして行こうと思ってます。

これが正しいということは一切なく、私はコロシアムは様々な思考があるからこそ面白いと思ってる為ああそういう考え方もあるのだなくらいの気持ちで目を通して頂ければ幸いです。

はじめに

どのくらいの順位帯のプレイヤー視点なのか?は気になる点かと思われます。総合100位以内安定を目標と掲げ50~100位以内を彷徨う辺りの順位帯です。対魔法が厳しい物理特化ギルドなので格上幅はそれなりに多いと思ってます。 

どの層向けなのか?についてですが、初心者以上向けのつもりです。初心者さんには何故この時間なの?など細かい部分への言及が不親切かもしれません。

1.コロシアム中の時間の分類

コロシアム中の時間を「落ちる」「落ちてもいい」「絶対落ちちゃダメ」の3種に分類するところから始めます。

2.変化と不変

撃墜(蘇生)タイムに変化することは
・コロシアム残り時間
・コンボ
・デバフ値(リセットされます)


一方不変なものは
・バフ値

以上より、注視すべきは「バフ値」と「残り時間
蘇生タイムに入ってしまうことがあっても「バフ値」と「残り時間」で優位に展開できるようにしたいと考えます。

3.耐久・落下判断の具体例

・例①の説明は以下の通り
自陣のメア時間に合わせた立ち回りの変化
第1目標は耐久ですが、時間が変化する際にメア待機時間をあてておきたい為、イフリート残り30s前程からは絶対に耐えたいという考えです。

その地点に向け、ヒーラーさんであればある程度確保していたSPは消費しても良いという判断を取っていいと考えます。それ以外は最悪落ちても構わないと割り切る。この場合の1番最悪のパターンはイフリートで早く粘り過ぎて「カーネを設置できないまま落ちること」になります。

カーネを設置できてから落ちられれば、蘇生タイム明けに、優位とまでは行かない場合もあるかと思いますがナイトメアの効果がある状態が見込める為です。

▲例①参照画像
(薄いグレーがメア効果時間中、濃いグレーが待機中時間です)

・例②について
お相手のメアの場合の考え方です。
例①とは逆で、待機時間中にお相手のメアを潰します。
あわよくばお相手のメアがない状態でシップに行かせられる、が理想です。

▲例②参照画像

実際に落ちていい局面がどうか、というのは今あげた2つの考え方を基準に、メアの強さなども見て複合的に考えていく必要があります。

頑張って場に留まろうとしてかえってよくない状況に追い込まれることもある為、いっそのこと出力負けしてしまうのであれば敢えて相手のメア効果時間を減らす動きをして見たり、自陣のメア効果中にしっかり盤面を作れるよう、また次のメアを設置できるよう武器の取捨選択やSPの管理方法を考えてみたり、やりようはあるのではないか、という考えからのものでした。

わざわざ落ちなくても大丈夫なのであればそのまま場に留まり、殴るなり、撃墜タイムに移行するなり、また撃墜タイムで時間を上手く使いたいのであれば、どの時間に落とせば優位に動けるか、という考えにも繋がります。

さいごに

これは個人の実体験に基づく感想ですが、コロシアムのリリースから今も落下・耐久判断については大きく変わっておりません。「バフ値」「残り時間」への考えを最大限活かし上手くいったコロシアムは多いです。ここの見通しが甘く敗因となってしまったことも少なくありません。

本当はもっと複雑で難解な進行も行われますし、多種多様な思考がぶつかり合うゲームですから、一概にこれがこうと言えないので、再三ではありますがこういう考えもあるんだなあ程度に捉えて頂ければ幸いです。

お読みいただきありがとうございました。

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