カラドロンしたいよね。

2版と3版の好みの差の比較。
ぼくはまだ2版で遊びたいっ

3版カラドロン

3版カラドロンの特徴は限定的な高空飛行、やたらフィーチャーされた近接能力、なんともいえない浮遊港。

ユニット

概ね2版より高い傾向にあるけど細かく違う。
全体的に平均火力は上がり、バフを盛った時の最高出力は下がった感じ。
ヒーローではまずエーテルケミストとビョルゲンのリロールが消えて貫通+1になったことで、雑魚散らし能力はダウンした。
次にアドミラルがアビリティを選ぶ形式から固定アビリティにかわった。
そしてエンドリンマスターは目からビームを飛ばさなくなり、回復量が3固定(気球スーツなら)になった。
徒歩の歩兵はあまり大きく変わっていないが、サンドラーにヒットを下げるアビリティが追加されたことで、これまでの削り一辺倒からは変わった。
エンドリンリガーは回復力がだいぶ向上し、接近戦も強くなったが、自力で船が回復しなくなったため、アイアンクラッドの耐久力はトントンくらいである。
スカイワーデンは近接能力が大幅に上がったが、それが強いのかはなんともいえない。
そしてグランドストックガンホーラーはドリルキャノンの射程が36mvから24mvに減ったこと、ウォースクロールの高空飛行を奪われたことで固定砲台運用を許されなくなった。
最後に飛行艦としては、アイアンクラッドの乗員が25→22、フリゲートが15→12とそれぞれ減っているほか、主砲の射程が6mv縮み、1発/3+/2+/-2/6(D6)から2発/4+/2+/-2/D3+3(2)になった。つまり普段の平均値では上がったが、<地獄を見せてやれ!>のようにヒットロールを下げる能力にはかなり弱くなっている。
こちらも高空飛行がウォースクロールから消えたため、盤面をコントロールするチェスのようなアーミーから、前に突撃していく脳筋アーミーに寄った。
中でも特徴的なのがフリゲートで、上を通り抜けると致命、突撃して致命、突撃すると乗員が全員先手効果と、突撃を推奨するようになっている。

戦闘特性、指揮特性、神器

カラドロン法典を好きなように組み替えられるようになった一方で、浮遊港ごとの法典は消滅した。
4+再集結や確保2倍はわかりやすく強い。
神器面は魔法対策がしにくくなったため、必ずしも強力になったとはいえない。
特に前に出ることを要求されるようになっているため、3版のカラドロンはフリゲートで強襲をかけて相手の中核をズタズタにして反撃を許さないままに落とし切るような戦略以外が取りにくいように感じる。
また、これまでウォースクロールに記載されていた搭乗・離脱・高空飛行が戦闘特性に移動した。
搭乗と離脱は駐留ルールを使わなくなった(版上げで駐留が消える布石?)。
搭乗できるのはマリーンではなくスカイフェアラーに変更されたため、これまで乗れなかったエンドリンリガーなども船の上で休むことができるようになった。
一方で高空飛行が指揮アビリティになったため、全艦飛行は許されなくなった。

固有強化

ほとんど変わっていない。
が、わずかな変更もあり、アイアンクラッドは高空飛行の重量制限が消えていたりする。
あとゾンバーコップ社は一強ではなくなった。

浮遊港

バラク=ナールの魔法対策が消えたことで、相手の魔法への対策がエーテリックナビゲイターに一任されるようになった。
その割にナビゲイターは味方か敵に影響してそこそこ強力なアビリティを得たためポイントが大きく上がり、魔法対策だけに複数入れる場合やや使いにくい。
バラク=ジルフィンのカラドロン法典も失ったため、前版以上に船への依存度は高いが、船を前に出さざるを得ない局面が増えているように感じる。
そのため、一度敵に食いついたら殲滅するまで下がれないという背水戦法を要求される。
一方で、バラク=モルナールは(なぜかモール?とか名前を変えて)最強クラスな性能になった。バラク=ゾンは突撃でヒットとウーンズに+1が入るため、フリゲート主体はゾンだろうと思う。でもナール使うけど。バラク=スリングは聖典強化へのアクセスができるが、取れるのはルーンマスター、ルーンスマイター、ルーンロードの3人のみ。
バラク=ウルバズは……死んだ。死んだはいいすぎだけど、2版のように楽しくは無くなった。コードライトがもし300ptとかならアリだったかもしれない。

戦略面

近接は圧倒的に3版が強い。
射撃と近接のバランスはかなり崩れ、近接が強力な勢力になった。
一度前に出たら前に出る以外の活路がないので、相手が極端に硬いと何もできずに負ける可能性すらある。
扱いやすいが、手札の豊富さは失ったような更新
内容。
近接というわかりやすい指針ができたため、初心者でも扱いやすいのがメリット。

2版カラドロン

自分としてはこちらが好き。
特徴としては、近接も射撃も半端であるが、直接的間接的に相手の選択肢を削ぎ落とし切るだけの長所を持つ能力が多い。
浮遊港によるアビリティ追加も多いため柔軟性も高い。

戦闘特性・指揮特性・神器

戦闘特性として最も特徴的なのはエーテルゴールドで、このバトル中1回のリソースをいかに運用するかが2版カラドロンの肝である。
エーテルゴールドによる偉業は固有のものが多々あり、特にエーテルケミストの<最大出力エーテリックオーグメンテーション>はよく使っていた。
また瓶詰め呪文は<恒久に燃える彗星>や<破滅の葬送歌>などを使うことで開幕から敵の妨害をできるため、永久呪文の選択でも柔軟性の向上に一役買っている。
指揮特性としては、エーテルゴールドを増やすもの、エーテルゴールドをサポートするものなどがあるが、浮遊港の指揮特性をとることが多いためあまり使われていなかった。
とはいえたとえばバラク=ジルフィンの指揮特性はジェネラルがエンドリンマスターなら無視できるため、回復量を上げたりできるという意味でも、柔軟性は高かった。

固有強化

3版に比べると高空飛行を中心に考えるため、裏どりのアドバンテージや重量制限をいかにクリアするかを考えて搭載することが多かった。
とはいえよく使っていたのは<取り決め壊し>と<最後の言葉>であったため、中盤以降の接近戦でなんとか優位に立とうという選択だったと思う。

浮遊港

バラク=ナールは魔法対策、バラク=ジルフィンは足回りの強化、バラク=ウルバズはエーテルゴールド運用といった感じで、よく使うのもその3つだった。
ナールの法典の魔法対策は強力で、ナビゲイター1人で2回、+1の補正までつく。
ジルフィンの法典は全力移動、高空飛行、対飛行対策とバランスが良く、特注品のエンドリン機関も増やせる。
ウルバズはD3個のエーテルゴールドを追加して、さらにエーテルゴールド消費によるペナルティもない。ただし、特注品のエンドリン機関が固定されるため、<取り決め壊し>や<最後の言葉>を使いたければバタリオンが必須。

戦略面

相手との距離を測り、5ラウンドで何を倒しどこに行けばいいのかの計画を初動で決める必要がある。
ゲームの道筋をコントロールし切るだけのものがあるため、熟練するほど楽しいアーミーになる。
詰まるところ戦術ではなく戦略で戦うアーミーで、相手にも戦略レベルの立ち回りを要求できるため場外乱闘に近い。
戦術レベルでは射撃を撃ち込むだけになりがちのため、戦略ゲームを楽しめないとなかなか難しいと思う。

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