3版カラドロンのしょかん

発売して、2000ptもやったので。

つらいと思った点

駐留中のユニットの扱い

駐留先の船が動いたときに3版では「中のユニットも同じ移動をしている」と明言されました。
これによる恩恵があったのはブロックグランソン。突撃すると12mv全員攻撃回数+1があるので非常に強力でした。
一方でマイナスに働いたのはほぼ全員。
今回は牽引飛行を失ったため、(特に移動力の高いフリゲートでは)エンドリンリガーやエンドリンマスターも船に乗らざるを得ません。
その結果、船ごと全力移動して中の人が射撃できず・・・という場面がかなり起きていました。

高空飛行

高空飛行が指揮アビリティに移動したことや、もともとの射程の短さから高空飛行して射撃して距離を測ることで突撃を流して・・・というような動きはできなくなりました。
どうやっても接近戦が発生するため、いかにしてアルカノート・カンパニーを守るかというゲームになりそうです。

バラク=ジルフィンの喪失

別に消えたわけではないですが、修正条項<風に逆らうべからず>と補足<探せばすぐ吹く風にあたる>を失ったことは非常に大きいです。
特に2版のころは、高空飛行から相手の確保ユニットを確実に仕留めていき、3ラウンド目のヒーローフェイズで補足を使ったり、カンパニーの10mv移動で一気に目標確保・・という流れが強かったので、それらができなくなったのは痛いですね。

船の回復力減少

これは牽引飛行を失ったことが一番大きいかも。
というか戦術が大きく変わったため、そもそもまだ研究不足なので実際どうなのかといわれると。
でも船自体の回復能力が失われたりしたので、回復はしにくくなってるんじゃないかな、と思います。

良かった点

バラク=ナールの効果

前のバラク=ナールを失ったためエーテリックナビゲイターを複数入れざるを得ないことはさておき、バラク=ナールの指揮ポイントじゃぶじゃぶはとてもありがたい。
指揮ポイントはいくらあっても足りないカラドロン。
ナール以外ではコードライトを入れるしかないかも・・と感じています。

エーテリック・ナビゲイターの新アビリティ

指揮特性の嵐を呼ぶものも込みでの評価ですが、なかなかいいアビリティだと感じました。船4~6mvヒーローフェイズに動かせるため、<風に逆らうべからず>ほどでなくとも足回りをだいぶ補強できます。
嵐を呼ぶほうの能力も、射程が30mvと長いため射撃よりもこっちのほうが射撃らしいな・・・と感じました。

ブロック・グランソンのすべて

御自慢砲がご自慢な性能になりました。
というのはさておき、指揮アビリティ<艦隊司令>や突撃時のおまけなど全体的に強力になりました。
エーテルマチックソーも引き続き極悪な性能です。

エンドリン・リガー

すべてが強くなりました。
スカイワーデン強くなるなら使ってみようかな?と思っていましたがリガー一強だと思います。
射撃も近接も貫通2がえらすぎる。さらに緊急修理は各ターンでできるので、船を生かすうえでの生命線となります。
弱点は加護がないこと。すぐ死ぬんだよねこの子。
エンドリンマスターがいると3+で回復できるし期待値で3点回復できるのもGood。
フリゲートのお供としても非常に優秀。素晴らしいユニット。

乗り換えの容易さ

降りたターンに乗りなおしたりするのが非常に楽になりました。
エンドリンマスターとエンドリンリガーが2つの船を行ったり来たりして必死に修理してるのがかわいいですね。
また、降りてから船を全力移動、降りたユニットが通常移動して再搭乗、という流れも協力です。
再配置も移動なので、再配置でも乗れるのがいい感じ。
スカイワーデンのアビリティで退却した場合も船に乗れるけど、スカイワーデンのあの能力は接近戦終了時なのでその時点で生きてるような相手なら退却はいらないし、死んでるなら使う機会がないと思うので個人的な評価は低いかな・・。

おわりに

語ろうと思えばもっと語れるのですが、やっぱりこの辺じゃないですかね。
回復がエンドリンマスターからエンドリンリガーメインになったのが個人的にはよかった。リーダー枠結構キツキツだし。
バラク=ナール以外にするならコードライトも必要だし引き続きヒーロー枠はギリギリじゃないですかね。
バラク=モルナール、バラク=ジルフィンあたりが今後使いそうな浮遊港。ゾンやウルバズも悪くはないんだけどね。

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