ユニットの強さの評価方法

ウォーハンマーのユニットって評価が難しい。

基本はバトルライン

バトルラインって弱いように見えるけど、その勢力の基本になります。
例えば、いつもお世話になるクランラットは20匹で100pt、4+/4+/-/1で1匹1発、毎ターンD3匹復活、セーブ5+。
これを総合してみるとこう。

クランラット
ポイント:100
負傷限界度:20
勇猛度:4
セーブ:5+
移動力:6
■接近戦武器
錆びた刃 1mv/21回/4+/4+/-/1
(錆びた槍) 2mv/21回/5+/4+/-/1
■アビリティ
ミュージシャン
 全力移動ロールに+2の修正を受ける。
スタンダードベアラー 退却したターンに突撃が可能。
終わりなき群れ バトルショックフェイズ終了時に、D3点の傷を回復させても良い。

通常ユニットとはいえ、100ptでこんなのが雇えると見たらどうだろうか。
かなり強いと思わないだろうか。

リーダーやモンスターなんかの評価

さて、じゃあリーダーやモンスターはどうだろうか。
ヴァーミンロード・デシーヴァーを例に挙げてみる。

ヴァーミンロード・デシーヴァー
ポイント:380
負傷限界度:13
勇猛度:10
セーブ:4+
移動力:~12
■射撃戦武器
ドゥームスター 12mv/D6回/3+/3+/-1/2
巻きつく尾 6mv/~6回/3+/3+/-1/1
■接近戦武器
ワープスティレット 1mv/6回/3+/~2+/-3/2
■アビリティ
ウィザード
 魔法2回、打ち消し2回。
ホーンドラットの加護 加護5+。
暗殺者の主 接近戦フェイズ中に、エシンユニットにヒットウーンズ+1をつける指揮アビリティ。
闇の衣 9mvより遠い相手から射撃戦の対象にならない。
恐るべし地走り 詠唱値6、射程18、13傷以下のスケイヴンリーダーを敵から6mv以上離れた場所にテレポート。

かなり端折ったがこんな感じ。
さて、ぱっと見強そうに見えるが、実際には380ptあるとクランラットは60匹以上入る計算になる。
クランラットが60匹いると、4+/4+/-/1で61発攻撃できる。
火力でいうなら、こんな比較。

ワープスティレット 6発 3+/2+/-3/2
錆びた剣 61発 4+/4+/-/1

さてどうだろうか。
ワープスティレットは6発全部あてても12点。
錆びた剣は期待値でも15発程度。
貫通の差があるのでそれだけでどうとは言えないが、基本的にはクランラットのほうが火力が出る。

つまりどういうこと?

大型ユニットは火力面ではポイント:火力(コストパフォーマンスっていえばいいのだろうか)が低い傾向にある。
リーダーは指揮アビリティを外部に発令・受令できる、ウィザードは魔法をかけたり打ち消したりできるとそういったアビリティ面を含めてのポイント設定になっているためだ。
なので、アタッカーとしてのみ大型ユニットを見て入れるのは非常に効率が悪い。というか、バトルラインを同じポイント分入れたほうが強い。
マッチプレイなら特にこの傾向は顕著で、バトルラインを同じポイントだけいれれば確保戦もできる。
なのでリーダーやモンスター、エリートユニットなどを入れるときは「このユニットは同ポイント分のバトルラインに比べて弱いけど、その分アビリティとしてこれとこれがあるから強いのだ」という理由をちゃんとつけていれて初めてポイント相応の価値を見出せる・・・と思う。

ついでに火力の評価方法

AoSは1点は1点で、1発2点だろうが1点だろうがそこに価値の差はない。
なので、ユニットの火力を評価するときは合計火力で見たほうがいい。
例えばこんな例がある。

武器1 3回/3+/3+/-1/5 ただし兵数1
武器2 1回/3+/3+/-1/1 ただし兵数15

どちらが強いだろうか。
ぱっと見、武器1のほうが強そうに見える。
が、実際はどちらも全く同じ性能である。
武器1は合計15点分を3+/3+/-1で攻撃する。
武器2も合計15点分。命中率まで含めて同じなのだ。
こういう見た目の強さに対して実は強さが逆転するということがウォーハンマーにはよくある。
なので、火力を評価するときには武器事に合計ダメージ点数を見るといいだろう。

おわりに

僕はバトルライン教徒なので異論は認める。
そしてこの数がいっぱいこそが強いというゲームが最高にすき。
数こそ正義。でかくて強いユニットなんて全部レジェンドでいい(暴論)。

でもグラトス・オルスコリオンが結構すきでちまちま使っているけど、あいつの480ptのコストに対して毎回250pt分くらいしか仕事してなくね?って思ってる。

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