ビーストオブケイオス3版のしょかん

なんかもはや別アーミー

大きな変更点と所感

召喚の消滅

これまで、個々の力で劣るユニットを叩きつけてそれで時間を稼ぎ召喚に繋げるのが基本でしたが、なんと召喚がなくなりました。
というわけで初手から前の戦略を吹き飛ばされました。

ハードキーワード依存の解消

前の版ではビュレイハードなら…ウォーハードなら…といったように、ビーストオブケイオスに見えてその実3アーミー…みたいな感じだったのが、完全に統合されました。
これにより各ユニットは純粋に性能だけをみられてしまうように。
特にグレイトフレイ(の中でもヤバいオールハード)の恩恵を受けられるゴールやアンゴールが飛び抜けて強いため、編成の幅が広がるかと思いきやそうでもなさそうな印象です。

全体的なユニットの強化とポイントアップ

特にもともと100ptを超えていたユニットで顕著ですが、ポイントが倍近くに上がりました。
例えば前の版で猛威を振るっていたサンダースコーン勢は100ptずつ以上増えています。
その分強化はされているとはいえ、さすがにポイントに見合うとは…というレベルです。
その一方でポイントは1.5倍程度ながら、実質的に火力も防御も倍近くに跳ね上がったゴールや、わずかなアップで普通に使えるような性能になったアンゴールなど、小粒なユニットは多く強化されています。
あとスランゴール君はやっと救われた。よかったね、スランゴール君!

陣営地形への依存の解消

2版はハードストーンへの依存が激しかったので、3版でここが解消されたのはいいんじゃないでしょうか。
ハードストーンがなくても・・・というよりあってもそんなに変わらなくなりました。
とはいえ近接貫通が上がるのは強力で、これを前提にドゥームブルなんかは貫通を下げられているので今でもないと厳しいです。

貫通値の減少に伴うユニットの弱体

2版のときは後からハードストーンで貫通強化が入った・・・というより範囲が広がったこともあり、元の貫通+ハードストーンの貫通で貫通3とか4になってました。
それが最初からハードストーンを前提とした貫通値になってます。
具体的には、以前貫通2以上あったユニットたちは軒並み貫通1になってますね。
その割にポイントはしっかり上がっているので、これまで火力が高かったユニットは割高感が半端ではないです。

全体を通した所感

ファイアスレイヤー、ナイトホーント、ビーストオブケイオスはどれも似たような調整方針をされてるように感じます。
(ファイアスレイヤーはホードアーミーじゃないけど)
すなわち、ポイントを高くして大量にユニットを入れることはさせない、ただし復活手段を用意して全編通して数は平均化される、という感じです。
AoSというゲームは基本的に数が多ければ多いほど強いゲームです。
個の力がいかに強くても、1ラウンドで突撃を仕掛けられるのは1か所だけだし、2方向から攻めてくる敵を相手することはできないからです。
フィールドが広く、近接戦が主体であるからこそ、個の力を重視する編成ほど戦略性が求められ、数の力で戦う編成ほど戦術を求められるように思います。
そういうわけでは、これまで戦術レベルの戦いを挑めていたビーストオブケイオスは戦術と戦略の両立を求められることになるでしょう。
その一方で、ユニット自体は強くなったのでこれまでよりも戦いを挑むという面ではやりやすくなりました。
つまり、自分から攻撃を仕掛けるという選択肢が現実的になりました。
ただし、AoSでは(特にマッチプレイで)勝つために戦う必要は必ずしもないため、それがどの程度いいことなのかは不明です。

最後に1点だけ、3版ビーストオブケイオスに対する不満を書いておきます。
それは何かというと、ヒーローやモンスターで相手ヒーローに突撃することをやたら要求してくる点です。
倒せるような相手は前線に出てこないし、正直5傷セーブ4+とかのヒーローに突撃をさせようとするのはやめて欲しいものです。
ジャバースライスも対ヒーローで使える怪物的蹂躙を持ちますが、正直使い道はシャラクシィヘルベインと合わせて使うのが良さそうだなって思ってしまいました。
ヒーローキルが得意な勢力でないのにそれを求めるのはなんともチグハグだなぁと感じてます。
まあ、研究不足なだけかもしれませんけどね。

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