GP2022調整録【青白ライオネル】
GP2022に参加された皆様、お疲れ様でした。
私は家庭の状況で参加出来ておりませんでしたが、自コミュニティの調整に
深く関わっておりましたので、私のアカウントで調整録を投稿します。
私一人ではなく身内の努力の結晶でもありますので、一部から有料となります。
前提として、参加したプレイヤー8人の内、情報を共有したのは7名。
予選を突破したプレイヤーは一人もいませんでした。
記事を購入する際は、その事を前提にご購入いただければと思います。
1.君は何故アポロヌスを使わないのか 投稿後
こちらの記事投稿後は基本的に以下の2つが方針でした。
1.データ通り赤緑アポロを使用する
2.秩序を最大枚数使用しやすい青黒を使用する
上の記事にある通り、45~55%程度の相性でブレているメタゲームであるというのが大枠の考え方なので特に間違っていなかったと思います。
ここからは改めて各アーキタイプの相性データを抽出する事にしました。
2.各アーキタイプ相性 調整前期
本質的な情報だけざっくりと書きます。
(1)赤緑アポロヌス
・青黒シヴァンリンネ
先に一つ。Twitterでも書きましたがこの時、ポピュラーな受けであった秩序の意思が手札にある確率をこちらでも記載します。PCが糞過ぎてExcel無いです。
取り敢えず先5後4の部分まで記載しましたが、ブラッディタイフーンを撃つ事が出来れば3枚先までドローしているのでターンは先2でも先5の確率になります。デドダムも同じですね。これらの情報を踏まえた上で後述の文章を読んで貰えればと思います。
ゲームの特性
勝つゲーム:秩序を踏まないか秩序を踏んだ後に後続を引く
負けるゲーム:秩序を踏んだ後に後続を引けない
雲人の呪文面もトリガーとしてありますが、あちらは42.7%なので特別記載する事はないかと思います。秩序も大体60%で使われるので撃たれない場面は大体ないと思った方が良いです。
結局マナを破壊した所で、雲人は1マナで出てくる事が殆どなのでそのままフシギバースでシヴァンリンネが出てきて負けるという形ですね。
という事で秩序を踏んで雲人が出たら猶予は1tしかありません。
・ゼーロベン
ゲームの特性
勝つゲーム:秩序を踏まないか秩序を踏んだ後に後続を引く
負けるゲーム:秩序を踏んだ後に後続を引けないもしくはBFFを踏む
いや同じやん!と思われた方がいましたらその通り。同じです。
違いは猶予ターンが大体2~3tである事。
これがギニョールだと話は変わってきますがギニョールだけだと中々どうにもならない現状。そういった意味ではBFFは非常に良いカードです。
・アナカラーハンデス
申し訳ない。アナジャオウガとかちゃんと名称分けされてるみたいだけど超CS優勝者のリスト無限に触り続けているような感じでした。
ゲームの特性
勝つゲーム:カチコミをハンデスで引かれず有象無象の自壊を回避する
負けるゲーム:カチコミをハンデスで引かれたり有象無象の自壊を喰らう
有象無象+自壊クリーチャーで返せるのでこちらの確率を見ます。
前提条件:有象無象4枚+自壊3枚
有象無象を1枚以上踏む確率→42.7%
有象無象+自壊を1枚以上踏む確率→12.5%
そもそも5割無いしどっちも盾から来るの1/8じゃん~
という話は置いておいて自壊を引く確率はこちら。
先3後2→44.7%
先4後3→49.7%
先5後4→54.5%
先6後5→58.9%
有象無象は2ドローする効果があるので、2t確率が動きます。
先5後4か先6後5の確率まで上がるので有象無象がトリガーする確率と掛け合わせてみる事にしましょう。
先5後4→42.7%×54.5%=23.2%
先6後5→42.7%×58.9%=25.1%
という訳で8回に1回は盾で返せて4回に1回は有象無象単体で返せます。
ランダムハンデスで相手のキーカードを抜くのが大体1/4から抜くゲームだったので25%チャレンジが2回出来るような形ですね。
なので概ねアポロ側が有利って事で改めて結論付けました。
ここまでの結論で確率上、60%以上の勝率が出る訳ではないと思いますが優位なのは赤緑アポロという結論が動く事はありませんでした。
また、猶予を1tしか与えない事が殆どである事から青黒も使用候補として残す事としました。
(2)青黒シヴァンリンネ
・ゼーロベン
勝つゲーム:シャッフ2による詰めが出来た時
負けるゲーム:相手が雲人で潰れない手札からオールインする時
30戦程度回しましたが最後まで具体的な表現が出来ず。
ゼーロベンの構築を最適化する時間も無かった関係で、青黒に分があるとしてゼーロベンvsアナハンのデータを採る事に切り替えました。
青黒側は基本的にシャッフ宣言を意識する事になります。
1枚しかプレイ出来なかった場合の方針はこちら。
秩序+BFFの場合→4宣言から低コスト帯で殴る
ギニョール等単体除去の場合:8宣言から返しの負けを防ぐ
・アナハン
勝つゲーム:2ハンデスを前提としたハンドキープに成功した時
負けるゲーム:2ハンデスを前提としたハンドキープに失敗した時
アナハン側がアプルを通すと青黒側が強い動きが出いなくなりますが、雲人やオブザのような除去は通せるためアプルが多面展開されなければまだゲームになるかなといった感想でした。
ここで2ハンデスを安全に通せるか通せないかみたいなゲームを展開する事となっていましたが、個人的にはアナハン側が微有利なのかなという印象で終わりました。
ここまで青黒のデータを採った中だと「アポロに一番安定して受け勝ち出来てゼーロに有利がつきながらアナハンと少し不利な勝負をする」という結論になりました。概ねアポロで出した結論と変わってはいません。
(3)アナハン
・ゼーロベン
勝つゲーム:手札を狩りながらアプル
負けるゲーム:手札を狩りきれずアプル処理
この時点ではアナハンが思ったよりゼーロに勝率を出せずに5分寄りな戦績を叩き出す事になったのですが、ユピテルで相性差がハッキリしたので一旦はここで文章を止めます。この時点では5分っぽい上にアポロにも勝てず青黒、ゼーロと良い勝負するなら使わなくていいやといった所。
3.一度目の調整期間を終えて
結論は変わりません。
①アポロが確率上強い。しかし9回戦を突破出来る気がしない。
②青黒が強い。9回戦を見るならこのアーキタイプか。後5分対面が多い。
・・・いやオリジナル環境ってこんな50%の勝率を55%に上げるみたいな調整しか出来ないの?こんな今まで体験した事ないメタゲーム、どう考えても気持ち折れるよ?
そしてサーバーに投入された新しいアーキタイプ。
それは殴るデッキにしか勝つ事が出来ないとした青白ライオネル。
全国のCSの結果により、変化していったリスト。
600戦以上回して出た結論で、突っ込む事になるのであった。
4.青白ライオネルアーキタイプ相性 調整後期
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