デザイン思考×デュエルマスターズ
※本記事はRTキャンペーンを実施しています。
詳しくは記事ツイートのリプ欄をご確認ください。→終了しました。
デザイン思考と呼べるほどクオリティの高い物ではないかも知れないです。
仕事の関係上、3年前ぐらいからビジネスとしての「デザイン」に多く触れる事となった事から今回の記事を書きたくなったので書いてみます。
途中からしっかりメタゲームに触れながら記事を作成する予定ですが、ある程度記載してから有料部分を設定します。
有料部分ではリストも掲載する予定ですが、今回の記事のテーマは「思考を覗いてもらえるかどうか」に設定していきます。
無料部分でも伝えたい事は書いてあるので、有料部分は筆者の思考の続きを読んでも良いよって方やもう少し広がった話を読みたい方にマッチしています。
無料部分に書いてある事を使ってCSに出場したり、それこそ結果を出したり物凄いリストが出来たら有料記事を書いてみてね!
って主張の方が強いかも知れません。
ここから本文です。
1.DM×デザイン思考
そもそも、「デザイン思考」とは何かを簡単に記載します。
凄くざっくりと説明すると、「デザイン制作における思考方法を用い、それをビジネスや経営に活かしていくアプローチ」となります。
という事で、本来であればビジネス等に活かす思考になりますが、今回はそれをデュエルマスターズと掛け合わせてみようかなという試みです。
CSに出れるようになってからGP直前には遠く及びませんがリストを作っては共有して意見をもらってまた作って・・・という事が増えました。
そんな日々を過ごしていた時、ふと自分のHatenaブログを見返したら
一つの記事を読み返す事となりました。それがこちらの記事です。
https://yuunagiunagi.hatenablog.com/entry/2019/08/21/223149
「あ、これってデザイン思考と繋がるよな。」
当時、思考の吐き出しをまとめた記事ですがそれなりの反響がありました。まずはこの記事をもう少し具体化していこうと思います。
(読まなくても問題ありませんが、一度読んでおくとここから先の文章が分かりやすくなるかも知れません。)
上の記事ではいくつかの段階を省略しているので、まずはこちらの記事を「デザイン思考の5段階」に修正していきます。
~デザイン思考の5段階~
①共感
▶ユーザーの思考を理解し、そのニーズを探る。
②定義
▶潜在的なニーズを探り、最適解を考える。
③概念化
▶テーマに対し、具体的なアプローチを探す。
④試作
▶概念化したものが動くようにしていく。
⑤テスト
▶ユーザーのフィードバックを得る。
「何故情報戦で勝てないのか」では以下の3つを情報戦で負けている理由として提示していました。
~情報戦で負ける3つの理由~
Ⅰ.取り入れない
Ⅱ.組まない
Ⅲ.回さない
まずはこの3つの要点を細かく見てみます。
Ⅰ.取り入れない
当時ブログでは、「持ってきてくれた案を賢者だと思って否定する事がある」と記載していましたが、これは他人がデザイン思考の5段階のうち、①~④を既に実施しています。しかし、⑤の段階には進まないプレイヤーが多いという意味になります。⑤に進むには①~④の段階をある程度言語化してもらう必要はあるのかも知れませんが、結局⑤の段階に進まない事によって④のプロトタイプが何の意味もなく死んでしまいます。
Ⅱ.組まない
①~③の段階ってグループ通話とかでは結構出ている話だと思うんです。
「こんなデッキが欲しい」、「最終的なゴールは優勝」、「ってなるとこんなメタカードがあるよね」こんな会話はプレイヤーが複数人いればどこでも話されている会話ではないでしょうか。
でも④の段階に進みません。与太話に過ぎず、労力はかけたくないから。
それを何とかして④の段階まで取り敢えずやってみましょうよという話でした。
Ⅲ.回さない
Ⅱに記載したとおり、④の段階に進みプロトタイプを共有してもⅠの理由により、⑤の段階には進まないという所に繋がりがあると当時は記載しました。既にデザイン思考のステージより上にある完成品同士の対戦だけが行われているのが現状です。
当時のブログをこうやって細かく整理してみましたが、こうしてみると①~③の段階を軽視しているなと思いました。⑤は最悪一人回しでも出来るので、今回は⑤の段階に進む事を前提に①~④の段階をデュエルマスターズと繋げてみようと思います。
まずは今のメタゲームを整理してみましょう。
CSで活躍しているアーキタイプをいくつか記載します。
~主に活躍しているアーキタイプ~
・5cコントロール
・シータドギラゴン閃
・ラッカ鬼羅スター
・マーシャルループ
・赤単
・ゼロルピアループ
・墓地ソース
・ボルシャック
こんなもんでしょうか。ちなみに①~④の段階を繋げていくと記載しましたが、①~③は割と早い段階で終える事が出来ます。
※〇〇が入ってないよってのがあったら申し訳ありません。
「デュエルマスターズ」はあまりにも抽象的なので、必ずプロトタイプを作ることが可能な「構築」に絞って考えてみることにします。
①共感
ユーザーの思考を理解し、そのニーズを探るというのがこの段階でクリアする内容ですが、このニーズは人それぞれと言われがちです。
筆者が考えているニーズが他のプレイヤーのニーズと同一であることを前提に一度ニーズを記載してみようと思います。
~筆者のニーズ~
・楽に勝てるルートがあれば嬉しい
・メタカードがデッキのコンセプトと合う
・どのアーキタイプにも勝てるようにしたい
私のニーズを記載しましたが、共感できるポイントはあったでしょうか。
もし、ここまで読んでくださっている方がいましたらプレイヤーのニーズは何か考えてみてください。では、ニーズを探った事として②の段階に進みましょう。
②定義
鼻で笑われる引用かも知れませんが、「ドリルを買いに来た人が欲しいものは、ドリルではなく壁の穴である」という言葉があります。
少し、ここの段階はデュエルマスターズと繋げていくのが難しいかも知れませんが、「メタカードを積みたい」というニーズにただメタカードを紹介するのではなく、「メタカードを積むことによって特定のアーキタイプに勝ちたい。」というニーズが分かれば、解決策も変わります。
今回はメタカードを例に定義しましたが、他のニーズも同じように表現することが可能かと思います。
今回は「理想的な動きをしつつ特定のアーキタイプに勝てるメタカードを採用できるアーキタイプの作成」を課題にしたいと思います。
③概念化
具体的なアプローチを挙げてみます。メタカードを難なく採用出来て理想の動きが出来るアーキタイプの作成が課題ですが、今回はどのアーキタイプに勝つかという事もニーズであるため、具体的なメタカードの発掘から入ってみたいと思います。
現環境で最も有効的なメタカードとは何か。
それは「踏み倒しメタ」だと考えました。
トリガーから大型クリーチャーを出されたり
ドルガンチュリスから革命チェンジされたり。
天門がヘブンズゲートやドラゴンズサインから
ブロッカーを大量展開したり。
つまり、この踏み倒しメタを採用出来ればある程度のアーキタイプに勝てるようになるという理論で進めていきます。
これらの問題を解決するためのメタカードをまずは発掘していこうと思います。
まずは2種類のメタカードを見ていきます。
1.旅丸
受けが少ないが踏み倒しで一気に攻めてくるようなボルシャック、赤白ノヴァ、鬼羅スターなどに有効な札です。ただ天門やシータのような
除去札、受け札がそのまま相手のゲーム勝利に直結しかねないようなアーキタイプには刺さりにくいと考えます。
2.シャッフ
呪文による踏み倒しを止めてくれるメタカードです。天門や5cに対して多大な効力を持っていますが、革命チェンジを経由する踏み倒しに対しては死に札になりがちです。
この2枚を見て考えられる事は、革命チェンジと呪文による踏み倒しに対してメタを貼れるカードがあったら良いなという事です。
そんな中でこういったカードを見つけました。
3.ツネキン
呪文を封じるというよりは、呪文を撃たれても
踏み倒すクリーチャーは出てこないという認識で問題無いと思います。鬼羅スターなどの低コストクリーチャーを展開するデッキには刺さりにくいですが5cや天門、序盤に出せればシータに対しても大きくプレッシャーをかけられます。
旅丸+シャッフで成立する縛り(クリーチャーを止めるという役割はここでは考えません)を鬼羅スター以外のアーキタイプにはツネキン1枚でやってくれるというのがメリットです。メタカードを4枚採用する前提だと、8枠使用していた部分の半数を空ける事が出来るということです。
というわけで、今回採用するメタカードはツネキンにしてみます。メタカードは決まったのでこのツネキンを難なく採用出来て理想的な動きが出来るアーキタイプを探していきます。
今回は「4c鬼羅スター」を触ってみます。
4コストが難なく召喚出来てハキリなどからの
上振れも狙える、しかもツネキン以外のメタカードもたくさん採用出来て強そうだなーと感じました。
さて、①~③の過程を経て④へ進みます。
早速プロトタイプを作成してみます。
④試作
このプロトタイプにそこまで時間をかける必要はありません。結果はフィードバックや調整で
ブラッシュアップした後に付いてくる物なので、とにかく案を出す事を優先していきます。
まずは赤を抜いた4cでリストを作成しました。
プロトタイプver1
白マナとブーストの役割を持つエスメルを採用し、カルセドニーやツネキンに繋げやすくしただけではなく、ハキリにより上振れを狙いやすいリストにしたいというのを意識しました。
多色の事故と鬼羅スターを引けない時のデッキパワーの低さに絶望したので、別のプロトタイプを作成する事にします。
プロトタイプver2
レクスターズでもあり踏み倒しメタでもあるビムナムを採用し、黒マナを確保しました。
やはり鬼羅スターが引けないとデッキパワーが露骨に低い事を感じたり、受けが尋常じゃなく弱い事とケントナークを採用している辺りに何となく弱さを感じ、次は黒を抜いた4c鬼羅スターを試作する事としました。
プロトタイプver3
いつの間にかツネキンはいなくなり旅丸+シャッフのパッケージを採用してしまう事になりました。鬼羅スターが引けなければやはり変なメタビートとなってしまい、色配分の面でも弱いところが目立つようになり、ハキリを前提に動くようなリストになった辺りでラッカでいいよラッカで~とフィードバックを受けたのでボツになりました。
いくら完成度の低いプロトタイプと言ってもあまりにも微妙だなという空気が流れます。鬼羅スターというアプローチが間違っているのか少し考える事にしました。
ツネキンというメタカードを難なく使用する手段として選ぶアーキタイプはトップメタのアーキタイプである必要が前提としてあります。
では、トップメタとは何なのかもう一度整理します。
数日前、こんなツイートをしました。
所謂「1強環境」で無い時のメタゲームは、この理論でどんどん入れ替わっていくと考えています。
その中で、環境に左右されづらく、より高いパワーを持ったカードとの入れ替えが続くアーキタイプがトップメタでそれこそが鬼羅スターではないかと考えています。
鬼羅スターのアプローチは間違っていないと考えたので、CSでラッカ鬼羅スターを使用している人とちょこちょこ話をしてみました。
その時聞いた話で一番出た話題が「やっぱり鬼羅スターを引けないとしんどい対面がある。」という事でした。鬼羅スターを引けない時もメタカードをばら撒きながらシャッフで持たせてペチペチ殴りにいくというルートが取れますが、それでもメインを引けない時はさっくり負けているという意見が多かったのです。
しかし、この時考えた事は鬼羅スターを引けるようなカードをしっかり採用したリストを作ろうということではありません。
「鬼羅スターはメインだと弱いのかな?」
全国のラッカ鬼羅スターを使用しているプレイヤーに怒られそうな考えですが、鬼羅スターというアーキタイプよりも、サブルートとして鬼羅スターを採用した方が上手く機能したりするんじゃないかなと思ったのです。
ここでツネキンを難なく採用出来て鬼羅スターをサブルートとして使えて理想的な動きが出来るアーキタイプを探すというのが次やる事になりました。
一応、分類すると「鬼羅スター」使用ユーザーのニーズをここで取り入れる事が出来ました。
その中で、一番実現出来そうなのはこれだなーという所まで考えついたので、今度はそのアーキタイプをメインにプロトタイプを制作していく事にします。
ここまでが無料部分となります。
ここから有料部分となりますが、以下の内容を記載致します。
①次のアーキタイプで制作したプロトタイプ
4c鬼羅スターと同様に記載していくつもりですが、これいけるんじゃないかなと思わせてくれるアーキタイプだったのでプロトタイプで採用した経緯なども記載しております。「へーこんな形もあるんだ」とインプットの役割を果たせる内容かと思います。
掲載しているプロトタイプは7個です。
何個も掲載しているのは思考の変遷が読み取りやすいからです。いきなり別物のリストが出てくるとこの過程で筆者が何を考えているのか分からなくなり、興味が失せてしまう事を出来るだけ避けています。
②最終的なリスト
インプットの役割だけで皆が購入する気にはならないと考えている事から、最終的にCSで使用出来るリストまで完成させています。
繰り返しになりますが、リストそのものに大きな需要は無いです。完成までの過程をお楽しみください。
コロナウイルスによる緊急事態宣言で各都道府県のCSが中止になる事態が発生しておりますが、次CSが開かれるまでの準備として今回の思考を利用していただけますと幸いです。
フレームワークを使用しておらず、「デザイン思考」としては完成度が低い文章だったかも知れませんが無料部分を最後まで読んでいただいた方がいましたら、有難うございました。
もし良ければ続きの購入も御願い致します。
タイトル以降の文章から有料です。
2.ドギラゴン閃×鬼羅スター
ご購入有難うございます。
引き続き、無料部分と同じように記載します。
今回はドギラゴン閃を使用してそのサブルートとして鬼羅スター出したら強いかも…という発想から記事を作成しております。
無料部分でも記載したように、プロトタイプを製作していく所からまずは始めます。
プロトタイプver1
鬼羅スターのバリエーションを増やしたいと考えたことから4枠で済むツネキンではなくて旅丸+シャッフのパッケージを使用しています。
筆者が抱いているツネキンの印象は、閃から出てきたら強いけどツネキン▶閃みたいな動きをしている暇はきっとないんだろうなという考えでした。
ドルガンチュリス+ツネキンのようなネイチャー使用時の動きを再現してみたいという気持ちがこのプロトタイプでは強いです。
受けはクロックに任せてオニカマス下でもクロック効果から盤面を並ぶようにしましたが現環境でオニカマスを使用するアーキタイプは殆どいないことからこの時点では不満があります。もう少しブラッシュアップしてみる事にしました。
プロトタイプver2
鬼羅スターを最大枚数積んでバリューを増やすために旅丸+シャッフを最大枚数採用しています。
ピン積みのクロックが大きなクエスチョンマークではありますが、1枚見える事で相手に複数枚あるように思わせプレイの方針を変えさせる事を狙いとしました。
そして受けをツイートで何気なく発信したSSSにしています。別のアーキタイプを使用してCSに出た際に初めて踏みましたが同型のアルモモを返したり出来るのは強そうに感じました。
また、3t目にノヴァから走られアルモモが出たりツネキンが出た時にその盤面を返すことが出来るというのも魅力の1つだと考えました。
しかしここで色事故の課題と、そもそも鬼羅スターを進化させても、4コストが毎回手札にある訳ではないという課題が出てきました。
これらを解決すべく、新しいプロトタイプを作成する事としました。
このプロトタイプでは閃の枚数も3枚になっていますが、3t閃のバリューを最大限引き出さなければわざわざこのアーキタイプを使用する必要が無いとして4枚に戻す事としました。
プロトタイプver3
ノヴァの枚数を戻して鬼羅スターを減らし、クロックの1枠を単騎マグナムに変更しましたが、この時期は迷走を続けています。
このverはすぐにボツとなりました。
プロトタイプver4
このタイミングで受けの確保と旅丸の処理を並行して考えるようになりました。終始鬼羅スターのバリューを上げることだけを検討しています。
ここで盤面処理+単色+受け+レクスターズの役割を持つモンキッドを採用する事としました。
元々ノメノンが最近だとそこまで役割を果たしてくれないと考えていたのに、仕事するかも分からないこのカードを採用していては意味が無いとして、結果的にこのカードは不採用となりました。
ver2の時点で記載したとおり、ノヴァのバリューを最大限に上げることが目標のはずなのに、プロトタイプを作れば作る程デッキパワーが低くなっていく事象が起きた為、困惑している時期です。
何がなんだか分からなくなったが取り敢えずアイデアになりそうなやつは全部形にしてしまおうと思って次のプロトタイプに移りました。
プロトタイプver5
ノメノンとモンキッドの役割が被っているので、ノメノンを可憐に変更して受けはカツキングとモンキッドだけに任せました。
…が当然のごとく色事故の課題は解決するどころか悪化したのでボツになりました。
未だに閃のバリューは上がっていません。
次は2つの旅丸+シャッフとツネキン単独の2つのパターンでプロトタイプを作る事にしました。
プロトタイプver6,ver7
鬼羅スターは諦めるか…と思うぐらいデッキパワーが低くなっていく現実を目の当たりにした所で、1つ考え方を改めてみる事にしました。
「鬼羅スターの採用を大きな事と考えない」
この期に及んで独創性を誇示したかっただけなのでは?と思い始めたのです。
元々のこのアーキタイプでの目標は「ツネキンを難なく採用出来て鬼羅スターをサブルートに取り入れてなおかつノヴァのバリューを最大限上げること」
もう一度原点に立ち返った時、いよいよリストが完成する事となりました。
3.完成リスト
まずは完成したリストからどうぞ
鬼羅スターは最小限の枚数に留めて、旅丸+シャッフに固執するのではなく、旅丸+ツネキンのパッケージとする事でノヴァのバリューを上げる事が出来ました。アルモモの枚数を2にする事で、鬼羅スターを無理に乗せなくても良くなりました。
受けは吸い込むで固定させました。確実に5コストの赤を探しにいく事を重要視した結果です。
それぞれの採用経緯を記載していきます。
①火の子
単色が14枚しか採用出来ていないこちらのリストでは単発ブーストではなくその後の単色の確保が必須です。シータにおける最も強いブーストだと考えられるので最大枚数採用しています。
②Disノメノン
現環境では中々小型が出てこない場面もありますが、メタクリを処理できる大事なカードであり、色基盤でもあり、鬼羅スターから発射出来るカードでもあります。最大限ノヴァのバリューを上げる事と、鬼羅スターを活かすために最大枚数採用していますが、検討の余地はあるかも知れません。
③旅丸
踏み倒しメタ+レクスターズの役割を持ちます。閃から捲れて嬉しいのはツネキンであると考えているため、今回は3枚の採用です。
もちろん鬼羅スターから出てきます。
④吸い込む
除去+受け+カードを探してくる役割を持ちます。相手の閃+ツネキンor旅丸を凌いでくれるカードなのでカウンター要素が大きいです。
4枚を採用しても良いカードではありますが、閃のバリューを上げる事を優先したので3枚の採用になっています。
⑤ツネキン
今回のデザイン思考で目的となっていたカードです。赤白ノヴァのホーリーや天門、5cの踏み倒し呪文、革命チェンジにプレッシャーをかけるカードとなっております。
閃から捲ると1番強いですが、その際にノヴァの動きをカツキング同様キャンセルさせる事が出来ます。全てのプレイヤーにバウンス効果は使えるので絶対に忘れてはいけません。
こちらも旅丸同様、鬼羅スターから出ます。
⑥ドルガンチュリス
説明不要です。不採用の場合の言語化が出来ない場合は基本的に採用しています。
⑦モモキングRX
アルモモにも鬼羅スターにもなれる最強のカードです。そのうち殿堂入りするんじゃないかな。閃から捲れて強いカードですが何も無い時にただの2打点になりがち。最大枚数採用しています。パルサーのようなクリーチャーとしても認識しておけば無闇に殴りにいくプレイは減ります。
⑧鬼羅star
サブルートとしての役割を持ちます。
RXを経由して乗ることが殆どになると思いますが、閃からRXが出ていればそのままメタクリを出して詰めたりノメノンでジャスキルを狙えるなど、様々な動きを実現できます。
とはいえ、3枚以上だと色事故が起きたりバリューを上げる為に4コスト以下が崩壊したりなどするので、現状は2枚で落ち着いています。
⑨ネイチャー
バケモン
⑩カツキング
アタックキャンセルを使いながらリーサルを狙う準備をしたり受けになったりマッハファイターで除去してくれたりと言うまでも無く最強のカードです。これ1枚盤面にあればゲームをひっくり返せる可能性がある事から当然のように最大枚数を採用しています。
⑪アルモモ
ここ最近、自分が出たCSだと枚数を減らしてピン積みにまで行きましたが、天門以外には未だにバケモンカード。3t目から出てきた時の圧は物凄いし、大体閃▶RX▶こいつでシータは殆どゲームをやり切っている事が多いです。
環境によって枚数が変わるカードで、鬼羅スターを増やすとそっちのバリューを意識して結果的にデッキパワーが低くなるという課題を解決するために2:2の枚数配分としています。
⑫ドギラゴン剣
RXや旅丸、ツネキンが既に手札かマナゾーンにある時に化け物になってくれるカードです。
用意する物は多いですが、揃っていれば最後まで完結させてくれるカードになっています。
⑬ドギラゴン閃
コスト6以下の強い多色カードが増えれば増えるほど強化されていくこのカード。
3t閃をしっかり狙いたい事から最大枚数の採用になっています。ツネキンorカツキングが絡めば攻撃を中止させながら次の閃を準備出来るので事故った相手に無駄にリソースを与えない戦い方が可能です。
4.最後に
ここからはユーザーのフィードバックを得る内段階です。是非使用してみてください。
各アーキタイプとそれぞれ20回ずつは回しましたが、色事故が大きなストレスにはなりませんでした。
吸い込むとカツキングで受け7枚で良いのかは検討の余地がありそうです。
ここからはPDCAを回していくという別の話になりますので、この次のアウトプットは調整とCSになります。
購入していただいた皆様、私の思考の変遷を買っていただいて本当にありがとうございます。
ぜひとも、皆様の構築で意識する事として本記事を使っていただければと思います。
問い合わせは私のTwitterにまで御願い致します。
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