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天よりの贈り物 〜サブテラーのすゝめ〜

みなさん!こんにちは!こんばんは!初めまして!
千葉で遊戯王をしています!yutin(ゆーちん)です!

いつかブログを書きたいな〜と思っていたのですが、2020年9月中のCSにて結果を残すことができ、遊戯王人生において「今しか書くチャンスは無いのではないか!?」と思ったので執筆させていただきました!(有名人ぶりたくてぇ...)

まぁ後は、今期も始まったばかりであり、まだサブテラーで結果を残している人も少ないと思うので、少しでも参考になればと思います!


使った構築は、個人的にかなり上手いやつから貰ってるんで強いと思います!天空さんありがとう!

前置き通り、余り参考になるようなことを言えるプレイヤーではないので、暖かい目で読んでくれると嬉しいです😭


1.戦績

2020/9/21 YCCS 4-1
https://twitter.com/yutinnnnnn/status/1307955975169613825?s=21

2020/9/26 令和遊戯cs 6-1
https://twitter.com/yutinnnnnn/status/1309815983863808000?s=21

という結果になり、合計マッチ単位で10-2となりました!(CSが他にもあり分布がバラけて運が良かったりもしました笑)

2.構築

自分は両CSに同じ構築を持っていきました
構築は友人と考えたので、ツイートなどから確認してくれると嬉しいです。

採用カードについて少し話したいと思います!

メイン

サブテラーギミック


☆導師3枚
☆妖魔3枚
☆リグリアード1枚
☆シャンバラ3枚
☆決戦2枚
と、よくある枚数なのですが、自分の構築には射手を採用しませんでした。


その理由としては
・初動ではない
・無くても戦え、射手で相手の場面を除去しなければ遅いという事もほとんどない
などがあげられます。
実際に対面したときも、射手が無かったから負けたという試合は1本もなかったので、個人的には射手の枠は他の罠などにしたいと思いました。


手札誘発


☆うらら3枚
☆G3枚
☆無限泡影3枚
としました。
無限泡影は罠ビを使っていると、ハーピィの羽根帚の的になってしまったり、伏せていても最近流行りのコズミックサイクロンに射抜かれてしまうこともあるので悩みましたが、先行に出されるドランシア、後手からのアーゼウス、超雷、などのカードに対して打てるという点で採用を決めました。

その他汎用カードについて

①王家に眠る墓 ネクロバレー


このカードは墓地に及ぶ効果を無効、墓地のカードを除外出来ないという効果があります。
墓地に及ぶ効果を無効というのは、「サブテラーの妖魔」の手札墓地よりサブテラーをSSする効果を使用した時、墓地から出すことができなくなってしまいますが、「サブテラーの決戦」のこのターンサブテラーが発動した効果は無効化されないという効果を使用することにより、害無く使うことができるのでとても妨害としていいと思います。
また、メタバースにて発動するカードの選択肢を増やすことができる点でも評価が高いです。
打ちたい対面をあげますと
・エルドリッチ
・サンダードラゴン
・シャドール
・召喚ドラグマ
などがあります。
また、墓穴の指名者をくらわずに誘発や妖魔の効果を通しやすくすることができるのも高評価です

②月の書


最近流行りのカードですね。
主な目的としては
・超雷の無力化
・ドランシア、アーゼウスの無力化
・リブートを打たれた場合にも発動可能
・導師を裏にしてからリバースしてサーチ
・使ってからリグリアード起動
・自分のモンスター効果に対する無効効果を避ける
・大捕り物でコントロールを奪ったモンスターに打つことにより、完全コントロール奪取を狙う
といった使い方ができ、他のデッキよりも幅広い使い方ができるカードであるため、今後の環境次第で3枚にするのもありなカードでした!

③コズミックサイクロン


このカードも最近流行りのカードだと思います。
採用理由は
・メインギミックに後ろを触れるカードがない
・pテーマに強く打てる
・リブートを打たれた場合にも発動可能
・フィールド魔法、永続系に対して強く打てる
などがあげられます。
大会でも実際にリビングフォッシルに当てることにより、十二獣の動きを止めることができました。

④大捕り物


完全コントロール奪取ができます。このデッキを使う理由でもあります。これが入らない場合は自分はサブテラーは使わないと思います(笑)

☆☆☆追加でシャドール対面を有利に進められる展開を解説したいと思います。


(自分が大捕り物を伏せている場合)
相手:ゲールドグラをns
自分:大捕り物をゲールドグラ対象で発動
〜ターンが返ってきた場合〜
自分:
モンスターをns→ゲールドグラとモンスターでアウスをls→アウスでゲールドグラss→ゲールドグラでヌトスを落として相手のカードを破壊→アウスとゲールドグラでセレーネls→セレーネ効果で妖魔ss→セレーネと妖魔でアクセスコードトーカーをls
という様に、昔のサブテラーでは考えられないような展開ができ、さらに「教導の大神官」用に入れていたヌトスを利用して相手の場面に触れるという動きも、ゲールドグラを使ってできます!
※この展開をやる場合、アクセスコードトーカーを残して相手にターンを返してしまうと「影依融合」を発動されてしまう場合があるので、ワンキルできない場合にはアクセスの効果で自信を除外し、ケアすることもオススメです!

⑤センサー万別


このカードもサブテラーではよく見ると思います。
剛鬼が猛威を奮っていた環境では「御前試合」も使われていましたが、苦手な対面を考えた時に、十二獣やエルドリッチに強く打て、その他の環境デッキにも幅広く刺さる「センサー万別」を採用しました。

⑥強欲で金満な壺


強いです。以上。


⑦メタバース


シャンバラに触れるのでかなり強く、ネクロバレーの時の話もあるので必須です。

⑧神の宣告


「神の警告」や「神の通告」や別のカードも考えましたが、負ける対面を考えた時に遅いデッキが多かったため、罠や召喚無効など幅広く打てる「神の宣告」を採用しました。

エクストラ


・アクセスコードトーカー
・セレーネ
・アウス
の3枚は大捕り物のときに説明した使い方をする為に入れています。


・トロイメアフェニックス2枚
これはメインギミックに後ろを触れるカードが無いため、後ろを触れるカードを多くしたかったので2枚にしました。


・トロイメアユニコーン
アウスで蘇生してからのモンスターだったり、フェニックスの後にリンク3を出す場合など、多様な状況に使用可能なため採用です。


・サクリファイスアニマ
ニビルで出したトークンを妖魔を素材にしてアニマを出し、吸収する為に使います。
センサーがあると妖魔をアニマにできないので注意して使ってください。
あとニビルを使用したターンの次の自分のターンに「強欲で金満な壺」を持っている場合、このデッキがニビルのトークンを除去できる札を構えるには時間がかかる場合があるので、アニマが飛ぶリスクを避けるために打たない場合もあります。
ちなみにトークンを装備したら消滅するだけなのでアニマは0/0になります。


・ドラコスタペリア(サンダー・シャドール)
・アースゴーレム(コードトーカー)
・ドロゴン(召喚ドラグマ・サブテラー)
超融合用に採用しました。何に打つかは()の中に書きました。


・ウィンドペガサス
・ヌトス
・フレシア
「教導の大神官」用に採用しました。フレシアでは超融合を持ってきます。


・異星の最終戦士
・アルティメットファルコン
「やぶ蛇」用に採用しました。
最終戦士は出してからでも「地中海シャンバラ」があれば導師をセット(召喚では無いためセットは可能)してから表側にしてメインギミックを動かすことができます。
アルティメットファルコンは十二獣対面で出すことができれば、相手はほとんど回答札がなく、勝つことができます。

サイド


☆ニビル2枚
展開系相手には言わずもがな強いカードですが、大捕り物との兼ね合いで、レベル4以下の誘発の方が優先度が高いと思っていたので2枚にしました。
リリースするのが表側のモンスターのみなので、「サブテラーの決戦」、「月の書」、サブテラーモンスター達の効果により裏にしておけばリリースされることもなくニビルを強く打てるのでオススメです!


☆パンクラトプス2枚
このカードはサブテラーの欠点であるバック除去の役割、打点、et、など色々な使い方ができるとてもいいカードです。
センサーを貼っていても種族が被らないので、準制限でなかった場合は3枚入れたいカードです。
環境次第ではメインに入れようかとも検討してます。


☆ハーピィの羽根帚
遅い罠ビ対面で引ければほぼ勝てます。
場合によりますが、導師妖魔を構えてから発動するとほぼ通り、やぶ蛇もケアできたりするので脳死では打たず、慎重に打ちます。


☆超融合
いちばんつよぉ〜〜〜い☝️☝️☝️
このデッキの利点を生かせるいいカードです。
このデッキはエクストラが15枚全て自由枠なので、そのようなデッキには超融合は必ず入ると思います。今回はサンダー、コードトーカー、召喚ドラグマなどに絞りましたが、スターヴやミドラーシュなどを入れるのもかなりありだと思います。


☆王宮の勅命
閃刀姫が非常に不利で、9割負けます。
そのワンチャンを拾いに行けるいいカードです。
ですがサブテラー自信も勅命をくらうときついテーマなため、入れない対面が多いですが、pテーマ等の一旦動きを止めてしまえばこちらのペースになるようなデッキには入れています。
今回の構築ではハーピィなどをケアするためだけに入れるのであれば、やぶ蛇を投入するサイチェンをした方が良いと思います。


☆拮抗勝負2枚
このカードは入れるなら3枚入れたいようなカードだと思います。今回はサイチェンの枚数的にこの枚数になりました。
使い方は効果を見てもらえればわかると思います。
このデッキはフィールド魔法が残ってしまうので、あと引きはかなり弱いです。


☆次元障壁3枚
このデッキが1番きつい十二獣対面に必須なので3枚にしました。
ハーピィやコズサイにチェーンして打てるのも評価が高かったです。


☆やぶ蛇2枚
ハーピィやライスト用だったので、剥がされるよりも「スターライトロードなどで守った方がいいのでは?」と思ったりもしましたが、アーゼウスが着地してしまうと負けに直結します。
アルティメットファルコンを出せればかなり勝ちに近づくので採用しました。
障壁と枚数悩みましたが、サンダーも負けることがあるので障壁を増やしてこの枚数になりました。

3.プレイで意識してたことなど

・召喚ドラグマ
このデッキとは調整ができていなく、大会でも当たらなかったため実際に参考になるかは分かりませんが、恐らく不利多面だと思います。
先行を取られた場合、メルカバーが無効にして破壊ではなく除外をされてしまう関係上、導師の効果を使用した後に妖魔で蘇生をするという動きができないため、メルカバーを超えるだけでもプラスで罠などが必要になります。
先行を取れたとしてもセンサーを避けながら動くこともハンド次第では可能なため、大捕り物の当てどころ、月の書、導師の裏守備にする効果を上手く使う事が大切だと思います。
パニッシュメントを直撃してしまうとヌトスまで落とされて被害が大きくなってしまうため、パニッシュメントにチェーンで「サブテラーの決戦」「月の書」導師の裏守備にする効果などで上手く避けられるようにします。
サイド後は次元障壁や超融合が入るため、戦いやすくなると思います。

・シャドールドラグマ
このデッキはかなり有利です。
プランとして取り入れている大捕り物でゲールドグラをコントロール奪取し、アクセスまで繋げる流れができたり、そもそもエクストラを使わないためデッキ融合をされないこと、センサーがわりと重い、シャドールのメインギミックではドラゴンでしか後ろが触れないためなどがあります。
負け筋としては、


これらのカードを回されたり強く打たれたりする場合と、試合時間を長引かされてしまいet・edにもっていかれてしまうことだと思います。
アプカローネでシャンバラを無効にされた場合、ずっと攻撃無効や表示形式変更効果を使えないため厳しいです。
その上、墓地に行ってからシャドールドラゴンで後ろを剥がされてしまいます。
ですが相手もこちらの場面を早く消したいと思うので、アクセスセレーネの展開をすることが多く、ニビルが個人的に刺さると思っているのでサイド後には入れるようにしてます。
プレイ的には召喚ドラグマと同様、パニッシュメントを強く貰わず、アプカローネが出てくることを前提にリカバリーできる盤面を作るように、決戦も妖魔がなくても凌げる時には率先してサーチするといいと思います。

・エルドリッチ
このデッキは正直メインギミックだけでは対応は難しいです。
理由としては
'エルドリッチの効果で導師を対象にされると妖魔を使わざるおえなくなり、相手の動きを通される
'コンキスタドールを重く貰いすぎる
'ワッケーロで妖魔の蘇生先を消されてしまう
などがあげられます。
立ち回りとしては、コズミックサイクロンは極力打たないようにし、負けに繋がる時にのみ打つ。
(コンキスタドールが重すぎる時や、スキルドレイン)
ネクロバレーが引ければ全力で維持します。
ネクロバレーがあることによりエルドリッチの蘇生を無効化でき、墓地のカードを除外できないため、リソースを消すことができます。
あとは相手がエルドリッチに触れていない場合にコンキスタドールやワッケーロが出てきたら、導師の自身と相手を裏守備にする効果によって裏にすると魔法罠ゾーンに帰るため、1ターンエルドリッチの着地を遅らせることができます。

・十二獣
先を取られてしまうとドランシアがキツく、先を取れても「大捕り物」や「センサー万別」がないと貫通されてしまう事が多いので、不利対面だと思っています。
すぐドランシアを着地させることにより「大捕り物」のケアがされてしまうので自分は初動が着地したら直ぐに当てていました。
サイドもこのデッキメタに多く枠を割いています。
ロングゲームになれば勝ちやすいとは思うので、粘りましょう。

・サンダードラゴン
このデッキ対面は比較的有利に動けます。
的確に妖魔で無効にするとこを当てて動きを制限していれば勝てると思います。
注意することとしては、超雷を裏にしても雷神に変換できる裁定になってしまっている為、裏目にならないように気をつけることです。
あとは雷神で場面を荒らされると負けるので、決戦しかない場合などは、サブテラーの効果が無効化されない効果を発動するなどしてチェーンすることで雷神の効果を発動させないようにしましょう。
まぁ、「大捕り物」で超雷パクってイージーウィンしましょ(笑)

・コードトーカー
このデッキはセンサーが無いとだいぶ不利になります。
貫通力が高すぎるので、サイド後にニビルや超融合で頑張るしかないです。
属性がバラバラなので、環境によっては「御前試合」も検討しています。
初動潰されると動けないことも多いそうなので、初動を止められるように意識します。
後手は天からセンサー貰いましょう!トランスの対象耐性無理すぎー!

・展開系
後手は当たり前ですが誘発を引けるかの勝負です。
先の場合は妨害が厚いデッキなので勝てると思います。妖魔をすぐ使ってしまい、「ハーピィの羽根帚」や「ライトニングストーム」などを貰って負けるようなことが無いように気をつけましょう。


4.まとめ

かなり長くなってしまいましたが、読んでいただきありがとうございました!

変なこと書いてたり、それはないだろ〜ってこと多いかもしれないですけど、モブなので...
燃やさないで下さい😭😭

なんか他に聞きたいこととか、ブログの内容が間違っていたりしたらDMなど頂けると嬉しいです!

自分自身、色んなデッキ使う人なのでこのデッキ以外にも結果を残せたりしたらまたブログ書きたいなって思います!

是非フォローも待ってますー!!!
ありがとうございました!🙇‍♂️🙇‍♂️🙇‍♂️

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