ミルルンの構築についてその3
こんにちは、こんばんは、ゆたかです。
先日、noteを更新した際に、《RAINY》はなぜ禁止なのかと呟いたところ多くの方に反応していただきました。
そんな中、以前の私のデッキを知っている旧友からこんなラインが届きました。
「初手フルハン!」
俄かには信じ難いと思いますが、確かに2019年頃の私のデッキです。
ゆたかのミルルンについて
②
2019年頃(DIVA環境前)当時のデッキがこちら
現在は少し改良を加えていますが、概ね同じ構築です。
初手フルハンの成功率はトントンぐらいですが、決まると最高に楽しいです。
ちなみに、いつもつるんでる2人によると
「初手2ハンデス程度は甘え」
「先攻を取られたら手札は2,3枚スタート」
みたいなことをよく言われます。
こんなことばっかりしてるから
「先1ぶりっつ」とか言うパワーワードを聞くようになってしまったんですよね(汗)
動きについて
で、どうやって動くかというと
初手
レベル1+MAGICHAND & NOISY & STARARROW
NOISY & NOISY & STARARROW
NOISY & STARARROW & STARARROW
及び
ライフクロスに
シクラメン2枚以上
MAGICHAND、NOISY、
STARARROW、Trick or Treat
が入っていない
というのが最低条件です(汗)
初動
エナチャージ、手札1枚捨てて黒点キー貼る
レベル1シグニを立ててMAGICHAND→NOISY→STARARROW
→シクラメンとMAGICHANDサーチ
→シクラメン起動エナチャージ→MAGICHAND→NOISY→STARARROW
→シクラメンとMAGICHANDサーチ
→シクラメン起動エナチャージ
→MAGICHAND
→STARARROW
→シクラメンとMAGICHANDサーチ
→シクラメン起動エナチャージ
→MAGICHAND→Trick or Treat
で5ハンデス
というのが理想形です。
書いてて思いましたが、中々シビアですね(汗)
ただ、最後のSTARARROWが
Trick or Treatなら4ハンデス
RANDOMBAD等なら3ハンデス
になります。
シクラメンの成功によってここのハンデスの枚数が前後するのでできるだけ無駄なスペルは入れないほうがいいでしょう。
返しの盤面について
相手のデッキの構成がレベル1のシグニを10枚程度採用しているなら
初手3ハンデスの場合
約26%の確率でエナもコインも稼ぎながら返しの盤面にシグニが2体並びます。
初手4ハンデスの場合
約15%の確率でエナかコインは稼ぎながら返しの盤面にシグニが2体並びます。
初手フルハンの場合
約6%の確率でエナもコインも稼げないけど盤面にシグニが2体並びます。
こう見るとやはり3ハンデスはイマイチに感じますね。
でも4ハンデスは中々成功しないのでは?と思ってるそこのあなたに朗報です。
現在のデッキレシピ
まず特筆べきはこのカード《ミルルン・オング》
このカードの存在により、先1で《黒鍵の巫女タマヨリヒメ》を張ることができるようになり、色指定の成功率が格段に上がりました。
次に紹介するのは《コードアンチ マドカ//メモリア》
このカードが入ることにより、手札に余裕があるなら《シクラメン》を使わない選択肢も出てきたため、エナの伸ばし方の自由度が上がり、安定するようになりました。
ここまでやると4ハンデスは80%以上決まるようになります。
ただ、初手フルハンはやっぱりトントンといったところです。
4ハンデスの場合、エナや手札にも余裕があるので最後に《THREEOUT》や《三剣》を打ってリソースの回復に努めるのもありです。
気がついたら1600文字も打っていたみたいなので今回はこの辺で止めておきます。
ではまた~
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