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【デュエプレ】5Cコントロールのすゝめ

初めまして、弓曳火乃香と申します。

基本的にはマスター行くだけで満足する怠惰なデュエプレ生活を送るエンジョイ勢です。今回は9弾EX環境の5Cコントロールを使用してNDAD共にマスターまで駆け上がることができたので現環境の5Cコントロールについてご紹介したいと思います。


1.現環境について

9弾EXが発売されてからの環境(プラチナ帯周辺)ですが主に見かけるのは
1.ゼロフェニックス系統(主に青黒赤の最速、緑抜きのコントロール)
2.ボルフェウス系統(主に赤白、準赤単、赤白青の天門折版型)
3.ガントラビート
4.アポロヌスリペア(ボルガウルを使用するビートダウン)
5.その他撃滅コントロール
6.黒緑速攻(ADのみ)
このあたりかと思います。

総じて早めのビートダウン傾向の構築が多く準正のコントロールは下火の状況になりつつあります。でも私はコントロールを使います。楽しいから
現状5Cコンが勝てないデッキが多いかというとそうでもなく、むしろ特にガン不利が存在しない、対面負けという状況が発生しにくいと考えています。構築の土台が他の構築よりも圧倒的に広いため環境に合わせた除去、フィニッシュパーツを採用できるのが5Cの利点です。

2.5Cの基本構築

まず大前提の採用カード

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現環境の5Cの構築の意義の最大のメリットがこいつです。
過去に5C天門というデッキもありましたがアレは個々のカードパワーが高すぎた上デュエプレ特有のマナ拘束の緩さが生み出した別物ですので見なかったことにしましょう。
こいつを3ターン目で打てるかどうかによりその後の挙動がかなり変化します。直球で勝率に影響することは間違いないので各文明12枚以上を目安に採用しつつ1、2ターン目で4Cを生み出し3ターン目に単色セットミラクルの流れを作るため多色カードの組み合わせにも気を使いたいところです。

というか気を使わないと全く動かない紙束が完成します。

3.採用候補カード ~除去カード編~

5Cの必須カードは上記のフェアリー・ミラクル4枚は必須。あとは自由だ!
という無限の構築の可能性が存在しますが現環境を抑えつつ除去カードの候補をピックアップしていきます。

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現環境猛威を振るう最強除去カード。多色、軽い、キャントリップ付き、除去したカードを再利用されないと圧倒的な汎用性と除去性能を併せ持つスーパーカード。多色である点もGOOD。採用は確定として色バランスで何枚採用するかは個人の好みかと思います。進化クリーチャーには使えないのでゴッドの除去、進化の種、システムクリーチャーに使うことになります。

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多色、トリガー、ブロッカー、コスト4とこれまた採用しない理由のほぼないカード。構築していくと不足しがちな光文明、火文明を抑えられる上にゲキで戻せると非常に使い勝手のいいカードです。

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紙では裁くか裁かれるかというクソみたいな環境を生み出したスーパーカード。デュエプレではビートダウン系統のクリーチャーのパワーが底上げされたことによりそこまで猛威を振るってはいないですが未だ強力。
5Cの特権としては最速挙動でミラクルからの裁が打ち込めるのがビートダウンに対してかなり強力でコントロール相手にはゲキを立てる前に自分のジェニーを除去しつつドロー、次ターンでゲキからジェニーを戻すという一連の流れに使用できると潤滑油としても使え枠がカツカツの5Cでは枠の圧縮にも貢献しています。

このあたりまでが必須の除去カードでしょう。ここからは筆者の趣味、独断と偏見で使用できる除去カードの候補を挙げていきます。

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5Cの特権。ランデスが1枚になったのと引き換えにコストが軽くなりました。あまりいい評価を聞かないことが多いですが個人的には大好きなカードです。除去+ランデス+盾追加+サーチを兼ね備えビートダウンに対しては盤面を取りつつ盾の追加でSA今引き即死を防ぎ、コントロールには1枚のランデスで相手のフィニッシャーの着地を遅らせることができます。
多色カードが破壊できないため現環境ではリンクする前、進化する前の使用が推奨されると思われます。ライフ、ミラクルでマナに落ちると死ねますが打てた時のアドがえぐいので許容範囲といったところ。使用するとデッキが2枚削れる(サーチは拒否可能)ため終盤に何も考えずに使うとデッキデスします。

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水自然になったナチュラルトラップ。多色であることがまず嬉しいのと進化/多色問わず除去できる汎用トリガーとして5Cではデーモンハンドより優先して採用することになるかと思います。テクニックとして離れた時にハンデスするゼロフェニックス、デスフェニックスに対して再利用の難しいゴッド等をデッキに戻すことでハンデスを回避させたりできます。また序盤のトリガー時は手札を入れ替えることで円滑に動ける可能性を少しだけ上げたりできます。

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出すだけでお手軽1:2交換の確定除去、単色で3ターン目のマナ候補としても使えゲルネウス、インフェルノゲート、リバースチャージャー等の使いまわしも強く、詰めの打点になるなど中々便利な子です。
対ビートダウンに対しての出方として毎ターン確定除去を打ち続けマナを貯めて最終的に盤面を更地にすれば勝ちという状況を作るためのゴールラインとして機能します。

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重くなった代わりにトリガーがつき除去対象を選ばないおまけのついた盾送り除去。最大の利点として魂と記憶の盾で触れない進化クリーチャー、主にキングアルカディアス、アルファディオス等のロック系カード、ゼロフェニックスを筆頭に自己再生持ち進化クリーチャーを突破可能なカードです。ボルシャリオでもサーチでき銀の弾丸的な運用が光る一枚です。

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3マナにして6000火力という驚異のコスパを持つ除去カード。序盤にマナが減るのは痛いもののマナ回収は終盤に機能するため総合的には悪くない性能。主に魂と記憶の盾で触れないパンダ等への除去手段として使えます。
最速で打ち込む場合は初動から呪文のみをマナチャージすることでデメリット無しの火力になります。速攻対面の際に覚えておくと役に立ちます。

4.採用候補カード~フィニッシャー編~

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グッドスタッフとしてもフィニッシャーとしても強烈な1枚です。全体除去はビートに対して、4コスト以下の組成はコントロール相手に使うことになるかと思いますがビート相手でもジャックアルカディアスの蘇生等使える局面は多いです。リンク後の4打点超パワーから繰り出されるランデスが凶悪で個人的にはリンクしたらとりあえず盾を殴って相手に対応を押し付けるのがいいと思っています。5Cの場合除去されてもラストバイオレンスでランデスが追撃可能なため他の採用デッキよりはお手軽に殴っていけます。

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対コントロール最強の制圧力を誇る1枚。オルゼキアの採用率が低く確定除去を呪文に頼るコントロールが多数のため除去手段をかなり狭めていけます。トリガークリーチャーの除去でデルフィンをケアできるものが現実的にはサーファー程度しかないので置いておくとフィニッシュ時の安心感が違います。

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紙では極悪のロック性能ですがデュエプレでは弱体化、及び多色カードの充実により紙ほどの強烈なロック性能は失われています。それでも進化条件が緩いのとロック効果により単色メインのビートダウンやフィニッシュを単色クリーチャーのゲキメツに頼り低コストの単色カードの少ないコントロールにもそれなりに刺さります。
ただ呪文への耐性が皆無のためフィニッシャーとして採用する場合呪文をケア可能なデルフィン、クイーン等の介護は必須になります。
多色クリーチャーのためラストバイオレンスでサーチ可能なフィニッシャーとしてゴッド系列に有意な点があります。
また各ターンでの召喚制限のため置いておくとグールジェネレイドの蘇生をかなり制限することができます。

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対コントロールに除去を強要する悪夢の存在。紙では2枚で4色出せるためよく採用されているのを見ましたがデュエプレでは1枚で3色出せるため使用感は若干違いますが優秀な基盤兼フィニッシャーとして機能します。リンクしないとただのモヤシであり盾送り、マナ送りには無力、リンクの手間があるためビートダウンには間に合わないとギリギリかゆいところに手が届かない感のあるスペックです。

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わかりやすいフィニッシュ力なら随一のクリーチャー。ブロッカーがいなければ確実に3打点のアドバンテージをもたらしてれるフィニッシャーの鏡。
インフェルノゲートとの相性も〇で5Cでは素出しも比較的早く素出し+インフェルノゲートで2ターンかけてのフィニッシュルートを持ちます。
墓地に送る手段まで積むとただでさえ少ない枠を圧迫することになるため入れるなら墓地に送りつつ何かできるカードと合わせて使いたいところです。
盤面に触れないのも痛いところで有利な状況を固定できますがトップ解決に弱くフィニッシュ性能はロック系列、除去耐性を持つほかのクリーチャーに劣ると考えています。

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出た当初は馬鹿にしてましたすいませんでした。出して殴るだけでアドバンテージとは何か聞きたくなるほどのアドバンテージをもたらしてくれます。ハンデスのおかげでトリガー以外の除去手段が乏しく見た目より安定性が高いです。ただドロー効果が問題で2回までなら許容範囲、3回殴るとデッキ切れがかなり現実的になります。3色出せて種も緩いので採用余地はかなりあります。

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キングロックを超えるロック性能を発揮する現環境の最強ロック手段。光以外の呪文、召喚を封じるため直接除去する手段はヘヴンとバイオレンスの衝撃、ラストバイオレンス、アウゼス、善悪のアタックトリガー程度とかなりの場持ちを誇ります。盤面を更地にして出せばほぼ詰みになるデッキが多数のため出せば勝ちを地で行きます。進化の種はブロッカーかつトリガーのウル、便利なサーチ付きのボルシャリオ、呪文回収のアルシア等が候補になります。種のパワーが高いためある程度の場持ちが期待でき、わざわざ除去を打たれる事も少ないため気づいたら出せて出したら相手が爆発したという状況が割とよくあります。1枚で強烈なロックを構築するため枠の圧縮にも良いです。また、自分にもロックがかかりますがこちらからは魂と記憶の盾、ラストバイオレンス、ヘヴンとバイオレンスの衝撃等の除去は打ち放題なため案外出しても動きにくいと感じることは少ないです。

除去、フィニッシャー共に他の候補も多数あるのですが候補が他に多すぎて挙げるとキリがなくなるので主なカード、個人的に好きなカードを上げさせていただきました。

5.参考レシピ

ND

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AD

ADレシピ

今回私がマスターに到達した際のレシピです。構築の変更はなくこれ1本でどちらもマスターに到達しました。要した時間は各1日、対戦数は各30戦ほどで最大連勝数はND7連勝、AD9連勝でした。どちらの環境にも新弾直後ということでゼロフェニックス系統のデッキが非常に多くそれらに対して場にクリーチャーを2体揃わせないよう除去を連発できること、裁が相手の種に対して突き刺さる事が主な連勝の原動力となっています。基本的にはミラクル裁きラストバイオレンスのルートを取りたいですが1枚~2枚積みが多いため毎回臨機応変に対応する形になります。
初動はミラクルのみだと安定性に欠け自然も少ないためフェアリーライフも採用、そのほか各種ハンデス、盾追加、汎用サーチのボルシャリオを採用、フィニッシュプランはゼロフェニックスが多い事から出した時点でほぼ勝ちになるアルファディオスを採用しています。ゼンアクが天敵となりますが幸いに採用している対面が少ないためほぼアルファ単体で押し切れる試合が多かったです。

基本的な動きはどちらも同じくマナブースト→手札補充or全体除去→制圧→アルファで〆になります。ボルシャリオが除去のサーチ兼種として相当に強く裁、エタガ、ラスバイを状況に応じてサーチできることから採用しています。8マナ帯で頻発するゲキメツの出し合いに対してボルシャリオからエタガサーチ→そのまま除去を繰り返しつつアルファに繋げて蓋をかける動きが環境にハマっていたと思われます。
相手の動きに合わせてどの除去を切るかの選択が重要で裁き、メツで除去できる相手にはエタガは使わず温存しゲキメツにエタガを使用する等の判断は常に必要かと思います。

6.まとめ

こんな感じで今回の記事を締めくくりたいと思います。5Cコントロールは人により無限の構築候補があり個性も出る大変面白いジャンルです。

マスター帯のレート戦で勝ち続けるにはきついかもしれませんがマスター到達まで詰将棋のようなプレイ感でパターンの決まらないデュエルを楽しめるのが最大のメリットかなと思います。

これを読んで1人でも多く5Cコントロールの愛好家が増えていただければ幸いです。末筆ながらこれにて筆をおかせていただきたいと思います。ここまで読んでいただきありがとうございました。

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