【ランモバ】シグマSPの運用について

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最初SP化した時、みな同じ事を思ったと思います。

タレントとスキルがややこしい、どうやって使うんだ???

というわけで、SP化から一週間経ってようやく理解出来てきたので解説していきます。ちなみに先に自分の評価を言ってしまうと、超絶を持っていないゼルダです。


①強化役について

どんなキャラでもバフをかけれないと話にならないのでまずは陣営からいくと、主人公(マシュー)、流星(ゼルダ)、伝説(ランディウス)

バフをかけれるキャラは多いに越したことはないです。バフ役をピック出来ないと、専用装備を装着して25%で攻撃バフ(4ターン)を得られるようにお祈りすることになってしまいます。ランディウスかゼルダを高確率で1~2順までに取る構成であればほぼ腐る事はありませんが、どちらも普段使っていないのであれば微妙と言わざるを得ません。実際に使ってみるか、BPを想像してバフ役とセットで取れるか確認しましょう。5巡で取るならバフ無し運頼りでも悪くないと思います。

②攻撃性能について

基礎攻撃力で言えば馬や飛の純正アタッカーと同水準ですが、出来る限り攻撃力は上げましょう。レイピアや宵の星もあれば装備した方が良いです。実戦では必ずしも目標敵を攻撃するとは限らず、急遽巫女持ちや硬めの後衛を攻撃したりなどするのでゼルダのようにバクスタを持っていないシグマは宵の重要度が高いです。

③防御性能について

基礎HP、防御ともに低いです。宵をオススメしましたが、デメリットもあり、宵はHPも防御も上がらないので下手するとヒーラーよりも柔らかくなります。範囲攻撃に巻き込まれないように細心の注意が必要です。特にアレス。また、後述しますが相手によってはデュエル(英雄同士で戦闘)した際に反撃で死ぬ可能性があります。これがかなり際どいラインで、相手の兵種と攻撃力にも依存してきます。怒涛エンチャ、HP防御を上げることによって攻撃した後に生存する可能性を高める事も可能です。

④射程距離について

元は移動3、射程2ですがタレント発動(攻撃をせずに行動終了すると獲得、攻撃をすると消費される)すると移動4、射程2+2(兵士の射程も+2)になります。スキル攻撃も射程+2されます。デュエルは射程5になるので4+5射程、リーサルハント(レンジャーアイを発動すると切り替わる攻撃スキル)は射程6になり4+6射程、ストームスナイプも4+6射程となります。一度攻撃するとタレントが消費されて何も無い状態になるので、連続で攻撃すると射程が短くなります。ちなみにパッシブでガード不能を所持しており、こちらは3マス以内と制限があるため常時移動3~4+3射程となります。

つまり、睨み合いの際はガード不能は9射程、ガード可能攻撃は10射程となります。これはゼルダ(移動7+2)、アレス(5+4+1)とほぼ同等であり、微風が発動した方が相手を上回るということになります。

⑤兵士について

主に使用する兵士はフェイスレスと改造人間

他には影侍(フェイスレス未育成の場合)、クラーケン(水マップで高ステータス)、火弩スナイパー(対飛兵性能)、ダークエルフアーチャー(火弩スナイパーの代打)

フェイスレス・・・万能攻撃用兵士、耐久面で改造人間に劣る。パッシブのシャドウハントが無いと射程5~6の攻撃に参加できない。

改造人間・・・ほぼ万能攻撃用兵士、シャドウハントが無くてもシグマに合わせて長射程攻撃が出来る。射程が伸びるのは攻撃時のみのため、デュエル後など相手に攻撃される際に2マス反撃が出来ないのと、デュエル以外の攻撃時に歩兵なので馬兵士持ちにダメージが通りにくい。

アサシンと改造人間以外は射程5~6の長射程攻撃が出来ないので、基本的に推奨しない

⑥相手にタンクがいる場合のスキルセット

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レンジャーアイ・・・デュエルする敵にマークを付与する(射程無限)。付与した後は直線のみの射程4(タレントで+2)1.5倍の攻撃スキルリーサルハントに変化し、使用するとレンジャーアイに戻る。

シャドウハント・・・3マス以内ガード不能のパッシブ。このスキルを積んでいないとアサシン兵はスキル使用で射程5~6マスで攻撃する際に参加出来ない。

シャドウデュエル・・・通称デュエル。レンジャーアイでマークを付与した相手の隣にテレポートして英雄同士の攻撃をする(タレント必要)。ゼルダのアルハザに似ているが、近接攻撃のため歩兵や魔弓持ちアサシンを殴ると高確率で相打ちになる。このスキル発動時から2ターンの間、接近戦でダメージ減少がない。この効果があるためレイピアを装備して威力の底上げが可能であり、この効果が発動しないと接近戦でダメージが出ない。逆に言うと魔弓がないと先に接近戦をしかけられると一方的に死ぬ。生き残ると回復して反撃性能が向上する。このスキルの仕様から、確実に仕事をさせたいのであれば微風で立ち回り強化、生き残って更にアドバンテージを得やすくしたいなら怒涛となる。ちなみにテレポートして隣接しないと攻撃出来ないので射程から逃げなくても4方を囲めば回避することが出来る。

⑦相手にタンクがいない場合のスキルセット

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やっていることはほぼ従来のシグマと同じ。レンジャーハート(再行動出来るパッシブ)を使用すればすぐさまタレントを発動して攻撃が出来る。この場合は3マス移動してタレント発動して射程+2されてストームスナイプが直線4+2となるので1ターン目から9射程攻撃が可能。ただし、シャドウハントがないので改造人間が必須となる。1ターン目から攻撃しないのであればレンジャーハートは無くてもいいのでシャドウハントや迂回の選択肢も出てくるが、タンク無しで鈍足の相手はほぼいないと思われる。また、ストームスナイプは離れて撃つほどダメージが上がるが基礎倍率は0.8倍と貧弱なので射程ギリギリで撃つ必要がある。

⑧装備、エンチャについて

普通のキャラ解説とは順序が逆になるが、上述の理由から理想となる装備は

武器・・・レイピア(硬い敵を暗殺する際の火力底上げ)、魔弓(巫女持ちなど元々防御が低い後衛を攻撃する場合レイピアより火力が出る、常時接近攻撃可能)、ヒドラボウ(50%の確率で贖罪者持ちをワンパン出来る)

鎧・・・コンクルージョン

頭・・・シグマ専用装備、王者の冠(バフ役を常に用意出来る場合)

アクセサリー・・・宵の星、裁き、ドラスレ、星天の腕輪(宵の次に火力が出るがデュエル以外使いにくいので個人的に非推奨)

エンチャ・・・微風、怒涛

精通・・・攻撃、HP、防御、競技精通は更に耐久上げる(対アレス用クリ減)かレイピアに合わせてクリ率クリダメ上げるか好み


⑨実戦で気を付けるところ

相手がタンク無しの場合は⑦で説明の通りでOKです。タンク戦での解説をしていきます。

BP面

デュエル後に反撃性能が上がるとはいえ、必ずしも生き残って帰れるわけではありません。馬英雄や接近戦で攻撃能力が低い後衛キャラは一方的に倒すことが出来ますが、攻撃力が高かったりミラーアーマーを装備している歩兵英雄やアサシンには相打ちになる事が多いです。生き残ったとしても範囲攻撃には巻き込まれますし、攻撃後にタレントの射程+2が無くなっているので3以上の射程で一方的に攻撃されます。近接でもエルウィンやアレスなどバフ消し系の攻撃なら余裕で倒せます。BP時点でシグマを必ず生存させようとするのは困難です。つまり、最初からトレード専用キャラとして使った方が扱いやすいです。

BPに関しては以前の記事も読んでいただいた上で、1~3巡でシグマをピックしても、タンクを倒す事に特化しているわけではないので良くて2~3巡の相手のアタッカーを倒すのが関の山です。これでは全然アドバンテージになっていません。逆に、4~5巡でピックして相手の1~3巡のアタッカーとトレードに成功すればかなりアドバンテージになりますね。

もしくは、例えばBANしきれない相手のボーゼルに対してシグマで処理すれば残りのBPでは自分が有利、といった展開であれば早めに取る事にも意味があります。これは正直アサシンキャラなら誰でもいいので、シグマSPだからこそ出来る芸当といった感じでもないですね。

これらの事から冒頭で言った通り、超絶を持っていないゼルダという評価になります。ゼルダは超絶を持ってるので流星キャラが多ければ早めに取る価値がありますね。シグマも一応伝説超絶を持っていますが、対タンク無しの時くらいしか超絶を持つスキル枠がありません。

プレイ面

レンジャーアイを付与しないと始まりませんが、誰に付与するかが重要です。シグマで誰を倒す事が出来るか、誰を倒さないといけないか、誰を近寄らせたくないか、誰を攻撃することになるかを最初に判断する必要があります。基本的にはワンパン出来て倒す事が勝ち筋になる敵を狙います。複数いる場合は誰を選択するべきか、相手にアサシンがいる場合はアサシン同士になる事が多いと思います。ヒーラーやテレポート持ちの光の巫女は前に出てくる必要がないのでシグマも微風が発動したりしないと中々攻める事が出来ません。シグマで巫女を倒せば勝ちに即繋がるのであれば巫女を狙えば良いですが、トレードをした結果勝ちに結びつかないと意味がありません。巫女を倒すことでシグマをワンパン出来るキャラがいなくなるのなら大いに勝ちに繋がるでしょう。そもそも柔らかい相手には宵があればガード不能でワンパン狙えるので他の敵に圧をかけた方が良かったりします。

特に難しいのは、誰を攻撃することになるかという場面です。この状況が発生しやすいのは、相手に不屈キャラが多くてワンパン出来ない場合や、射程が一方的に負けている場合です。相手が先に攻めてくるのを待ってから自分のタンクのガード範囲内でシグマを使い捨てにしないように立ち回る必要があります。これは相手がどう攻めてくるかを予測する必要があるので自分の勝利プランだけでなく相手の勝利プランも見通す必要があります。

分かりやすいところだと、ターンの終わり際にエルウィンが突っ込むと対処が遅れやすいのと、バフ消しが有能なため先陣を切りやすいですね。相手はどのキャラから順番に攻めてくるだろうか、それをどのキャラを使って捌いていこうか、シグマは誰を対処するべきだろうか。こんな風に予測していきます。

状況に応じてレンジャーアイを付与していない敵を攻撃する場面も多々出てくると思います。それ自体は良いのですが、その後攻撃続きだとタレントを得るタイミングが無くなってくるので真価を発揮できません。コツとしては二兎追うものは一頭も得ず、確実に戦果を得やすい相手を狙う事です。


終わりに

ここまで出来ればシグマ、並びにアサシンキャラへの理解が深まったかなと思います。強烈なトレードキャラではあるので、そもそもバフ役を取った時点で大抵BANされてあまり使う機会がなく、自分も慣れるまで一週間かかりましたw

硬くして、積極的に生存させるプランは取っていないのでまだ未開拓領域はあるかもしれません。リソースとリターンが合わなそうなので物好きな人だけ試してみてください。

途中で文体が違うので読みにくかったかもしれませんすいません。

それではまた次の記事で会いましょう。

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