AOA2Pickクラス別基本解説〜エルフ編〜

こんにちは、尾根村幸雄と申します。日記(計2回)を書いていてもはやクラス別解説になりそうだったので、いっその事そっちにシフトしちゃうかと思い(RAGEのサイドイベントとかもあるみたいなので)書こうと思います。多分全部は間に合いませんが頑張ります。というかネメシスは投げます。弱いので。

今回はエルフです。強そうな順に書いた方が需要あると思うのでそれでいきます。

リーダー順位(上3つわからーん)
E R D > V Nc B W > Nm

AOAエルフ概要

エルフの何が強いかというと

3割ぐらいはこれ。コイツらが盤面を作り(返し)ながらデッキを掘れて、その後の強い金虹とか打点を引きやすくしてくれるのが凄い。なのでコイツらを強く使う為に、セッカカウント(場を離れたエルフフォロワーの数)を効率よく稼いでいきましょうってのが基本。
4割ぐらいは金虹の強さ。これは後述。平均値と言うよりは上限付近に固まってるというイメージ。強いカードがとことん強い。あと金虹にもセッカカウント参照があるので、一層セッカカウントが大事。
残りはアグロ性能の高さ。軽いカード(特に1コスト)を優先して採用するプールになっているので、自然とアグロ展開→その後セッカ10から強いカード投げるという展開を作りやすい。

ひとまずそんな感じで覚えておけば大丈夫だと思う。後のバランス感はやってみて覚えてもろて。

カード評価

基本的にtier表は作らないのであまり鵜呑みにしないで欲しい。割と感覚で付けたので同tierでの左右差はあまり考慮していない部分がある。

金虹

S:めっちゃ強い(1枚の勝利寄与度が高い)、A:強い(但しこれを投げて勝つ程の一枚のパワーは無いor上振れ、噛み合いカード、便利枠)、B:普通(使い辛い部分がある)、C:弱い(余程で無い限り避ける)
という基準でつけているのでそれぞれのカードの相性とかで都度評価は変えて欲しい。基本はS取っときゃOK。

S評価

・カステル

回れば8tぐらいからバフ出来る。バウンスで回収するカードとして最優良。除去、進化権回復、バフ全部強い。文句なしS

・シャイニングヴァルキリー

打点、除去、盤面、強い。文句なしS

・コスモスファング(スファング)

詰む時詰むので強いが、お祈り進化無しが処理されると結構負けに直結するのでリスクあり。上振れカード。文句はあるがS

・看守

使って強ぇ〜とはならないが使われると強いやつ。処理が難しい。エルフにやや足りない打点も偉いし、スタッツも偉い(6/6が色々偉い)。まぁS

・カーバンクル(鞄)

個人的に好き。いっぱいカード使えて楽しい。S

・ノワリス

打点偉い。進化無いとちょっと微妙。フェアリー2枚になりがちだがそれでもまぁ強い。うーん、S

・伐採斧のドワーフ(斧D)

割と壊れ。打点も除去もスタッツも偉い。ケア対象だが、ケアして面が弱いと逆択で農作等の強盤面が飛んでくる。金枠なので出現率が高いのも偉い。文句なしS

・タムリン

クソ強い。文句なしS

・ウーラ

ナーフで結構微妙になって、ウーラバウンスも結構コスト使うし、セッカカウントと絡まないのでSじゃ無いかも。

・オリシル

お前は強い。文句なしS

A評価

・アクアフェアリー

サルビアアネモネのおかげで使いやすい。3コストセッカカウント3で効率良いので結構欲しい枠。

・チヨちゃん(マガチヨ)

単純に無料進化とプレイ枚数+1が偉くて使いやすい。現実的な確率でたまに走る。

・プルメリア

妖精の学習が疾走するので今期は強い。本体のセッカ10進化ドレインも使いやすくなった。

・えるふおおづつじゅつ(メリオーネ)

フェアリー供給と序盤の面取りで結構偉いので悪く無い。セッカカウント効率も良い。

・レーネ

直接召喚セッカカウント+1と八獄進化シナジーetc.でまぁ使いやすいと思う。デッキによっては4プレイが安定しないので考慮。

・アリス

農作と妖精の学習で進化が自然に稼げるので割と走る。走らなくても2コスト5/6と2ドローなので普通に強い。

・カオティックE

パワカだがエルフの戦術とは微妙に噛み合わないとだけ。

・アルバハ

今期は割と間に合う。エルフには合わないけど単体性能。

・ガーベラベアー

1コストは強い。特に1tに置きやすいのと、バウンスくれるの偉い。汎用バウンスは減ってるから。

・葉脈の舎弟頭

プレイ枚数稼ぎと進化でアド稼ぎが偉い。妖精の学習と相性が良い。序中盤なら面もまぁ強い。便利枠。

・バイヴ

先攻はオリシル鞄カステルが無いと福音は貰えないがまぁ便利カードなのであってそんなに困らんやろ。セッカカウントに関与しない事だけマイナス。

B評価(一部)

・カッティング

ブロンズぐらいで欲しい性能だよなと思いつつもまぁ手札交換から事故軽減とかは出来るので普通。あんまり好きじゃないから落とした(私情)。

・ベネディクション

単体評価はそこそこだが、農作投げるターンが1ターン遅くなるって考えると微妙。基本進化権もいるし。

・ウィムエル

サルビアアネモネでバウンス回数こそ増えたが、初動握るかつその後上手く動けるのが相当上振れで、着地した所で微妙なのでダメです。

・豪風の襲来

1コストが増えて使いやすくなったので、横に強カードがあっても避けなくて良いレベルにはなった。一応走るまで行く事は出来るが、基本カステルより遅いぐらいのターンになる。

・フィリィ

3プレイ回復、6プレイ梟ぐらいまでは頑張ればいける。稀に異形も出るけど安定性は皆無。普通に使いにくい。けど無理に避ける必要は無い。


銅銀

銅銀は
S:出来る限り最大枚数取得推奨、A:1枚目優先or複数枚の取得推奨、B:複数枚の取得検討、避ける程では無い、C:なるべく避ける

ぐらいの感覚。正直忖度(好き嫌い)とかあるのでこの辺も適当に自分で解釈変えて下さい。何なら厳密にはAとBの間とかBとCの間とかデッキ次第で変えるとか色々あるけど面倒なので省きます。

銅S、A評価

・サルビアタイガー、アネモネパンサー

デッキのエンジン。可能な限り無限回収する。1t1コスト→サルビア、アネモネがセッカカウント3稼ぎつつ、盤面も強いので常に狙う。

・ソードラビット

エンハ5が強いのと、1/1/2が1/1/1と有利トレード出来て偉いみたいな話がある。但し1tに出して除去されると悲しい。取りすぎて困る事はそんなに無いが、リソース札と相談。

・妖精の学習

強いけど序盤使いにくい。1tで使いたくないが枚数取れてたら許容。セッカ5からはドロー無くても1/3/3が強いと判断できれば使う。無限枚取って良い。S評価寄りだがサルビアアネモネを優先した方がデッキとしては安定しやすいので。

・クソだるハチ女

3コストセッカカウント2、3プレイ時セッカカウント3で単純に除去性能も高く、かなり強い。1枚目は1コストより優先しても良いかもしれないが、2枚目からは1コストやサルビアアネモネと相談。3枚ぐらいあっても問題ない。

・モモンガ

2tにアネモネサルビア置けないときに一番置きたいカード。エンハ8の6(進化9)打点もエルフには貴重な打点。いっぱい取って良いが、ありすぎても偶に困るので取る毎にほんの少し評価を下げる。

・マチェット

打点偉い。普通に強いカード。ただセッカ効率が少し悪いのと、エンハ7は流石に面弱いので連打出来るカードでは無いという事だけ。優先はするがいっぱい取るかというと微妙。

・森越え

軽いカードが多くなりがちで、ハンド消費が激しいのでリソース札として欲しい場面は多い。1枚目は割と優先度高め。2枚目からは少し落とし目で。

銅B評価

・若目

ワカメ。八獄を微妙に優先しないプール(弱いわけではない)なのでサーチ先にやや困る。でもあって嬉しい時も多い。自分サーチするのも偉かったり、逆に偉くなかったり。デッキと相方次第。

・ゲイルピ

貴重なバウンス札。やや重いが性能はそこそこ。サルビアアネモネを序盤で回収するのも結構強い。ついでの打点も偉い。優先度は普通ぐらい。あっても無くても良い。

・リーフマン

こちらの盤面押し展開の蓋カード、兼1/1/2。1枚あると便利枠。

・ウォーターフェアリー

1コストは大事。実質オースレスナイトでセッカカウント的には良い。

・フラワーブリーズ

貴重なバウンス札。タムリンバウンスする為のカードがこれとゲイル(とスファング)ぐらいなので狙うなら取りましょう。まぁ無くても良い。

・夢追いのエルフ

基本コイツに進化切りたくないけど、どうしてもリソース無い場合に仕方なく取る。地図の中身も置けたら幾らかは仕事はするが、置くとセッカカウントが遅れるので優先度は低い。

・ビーストランサー

5コストは農作を優先する関係上、高コストで手札が嵩張るとセッカカウントが稼げず、何も出来なくなってしまうので、この辺のカードはピック前半は避けて、後半で重めのカードが足りない時に取るのが良い。ビーストランサーはぼちぼち強いので1枚ぐらいはあって良い。

・ウィスパラー

モモンガの下位互換だが、セッカカウント稼げるだけマシ。1tに1コストを出しやすいので先攻なら耐えてる。

銅C評価

・森荒らし

ただただ微妙。

・ワイルドエレメンタラー

5コストは農作を優先する関係上、高コストで手札が嵩張るとセッカカウントが稼げず、何も出来なくなってしまうので(ry
対面がケアするカード。まぁ1枚ぐらいあっても良いけど基本いらない。今期のエルフは盤面作りたい。

・森の調薬

面弱くしてまでドローしたくない。これはマジで避ける。

銀A評価

・ナチュラルテイマー

妖精の学習がメインではあるが、本体が1tに置ける1コストフォロワーなのでクソ強い。無限枚取る。

・フェルパー

ドローあって序盤の手札消費を軽減できる、盤面も1コストで2コストとトレード出来るポテンシャルがある。クソ強い。場残りしたらサルビアアネモネで回収して使い回すとアド。序中盤の鬼。無限枚取る

・農作

2枚目までは結構全力するけど、3枚目以降は少し考えて取る。結局取るけど、大事なのは序盤で、中盤終盤のカードがデッキにどれだけあるか、ちゃんとバランスを考えて取らないと事故って終わる時も。
まぁでもコイツはバグってるから脳死で取ってもなんやかんや大丈夫なんですけどね。
ロングゲームできるかの判断はだいたい農作の枚数と金虹見て決める。農作が多いと、農作→処理→農作ドロー→農作がループしやすいので、相手の処理が切れればほぼ勝ち(対Dでも偶に起こる)なのでリソースゲームも視野。

・ローズディアー

好きだからAに入れたけどB寄り。デッキに2枚まで。でも1枚は欲しい。後手4先5でめっちゃ進化切りたい。進化時2/4/6で実質2ドロー、1コストサーチなので不要牌をほぼ引かない為、後続もめっちゃ動きやすい。1枚目は嬉々として取る。

銀B評価

・根際

妖精の学習と相性が良い。フェルパー等の3プレイ系を序盤で使う時にも便利。結構欲しいが他のカードを優先しがち。

・ブランチウィップ

つよわいカード。2コスト除去の性能としてはそこそこ高いが、セッカカウントに絡まないのと、ドローしたい時の2プレイがやや重い。

・梟

今期のエルフに少し合わないので避け気味だが、本体性能は結構高いのと、打点出すための潜伏も貴重なので役に立つ場面はそこそこある。中盤のリソース補助も偉い。

・フォレストマーチャント

4tの1→1→マーチャントや5tの2→1→マーチャント等は結構強いが、他のカードと競合しがちで、切りどころが難しい場合がある。まぁ1ドロー偉いのであって困る事はそんなに無い。

・ガイアフェアリー

3プレイ組の中では効果がドローだけなので、ただの2/2/2になりがち。普通カード。

・野生の目覚め

斧Dが増えてサーチ先が優秀になった。但し頭5以上のフォロワーも増えたので万能ではない。1〜2枚取れるカード。

・オウルマン

打点を出すのに少し困る場面が多いので、あると結構便利。以前は避けていたが、使われてウザかったので少し評価を上げた。プレイ枚数も1コスト過多で稼ぎやすく、環境には合ってる。研究次第でコイツの評価はまだ上げるかも。

銀C評価

・アルバ

5コストは農作を優先する関係上(ry
パワーはある方だが、今期のエルフと噛み合わないので落としている。農作以外と比べても、3面守護のビーストランサーやAOEのエレメンタラーはまだ役割があるが、アルバは展開しか出来ないのでいらない子になりがち。


ニュートラル

エルフは打点札があると嬉しいのと、サルビアアネモネの受けとして1コストの価値が他クラスより少し高い。ただし、Nカードはセッカカウントが稼げないので、メタカードや単体で強いカードを優先すれば良い。


まとめ

・農作、妖精の学習を投げよう。
・強い金虹を投げよう。
・詰めの打点確保の意識、大事。
・回復(量)あんまない。受けに回らない。
・大量の1コストでアグロ!序盤最強!
・でもリソースも大事だよ。

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