ストラテジーピック初日の感想

初日の感想なので意見はコロコロ変わると思いますが、まぁ参考までに。6時間ぐらいやりました。文字だけなので読みたい人だけどうぞ。
Tier1:トークン、アミュレット、進化
Tier2:マナリア、コンボ機械
Tier3:庭園、ラストワード、コンボ自然

コンボ自然
・最速ラティカに寄せない(狙えたら狙う)
・ユキシマ進化のバフはアクセラ勢に乗っちゃうので過信しない
キーカード:ロキサス>ラティカ1枚目>アニエス>シャムシャマ>ラティカ2枚目>ユキシマ>アルバータ
・組むパターンとしてはざっくり2通り
①ラティカ軸
非推奨。ラティカ16点と4打点を捻出して半OTKをメインプランとする組み方。
一応0コス換算できるカードは【マナ2種、侵食、日だまり(連携7)、異端の孤独、アニエス】0コス生成は【休息、霊媒師、博愛、採集の獣人(進化)、ウィンドフェアリー】
0コスを溜め込むのと1コストを用意するのが結構ハードルが高そうでかつ追加4点の捻出も含めると要求値がかなり高い。盤面処理もそこまでなのと守護によるメタの張りやすさからラティカ12プレイを軸として最初から組むのは正直オススメ出来ない。
ユキシマの処理とバフは相性良さそうだが、面ロック択を取りたいのにユキシマが邪魔する可能性もあって玉に瑕。
②ロキサス軸
推奨。旧ローテーションロキサスエルフに近い、中盤のロキサスによる盤面展開→アニエス、シャムシャマ、アルバータ、パニスナで削り切るのがざっくりした戦術。0ナテラが無いと6t始動なのでちょい遅。ヴァーミンロキサス(ロキサスヴァーミン)によるカウンターも健在。
ナテラを0コスト換算出来るのでロキサスターンにナテラ大量破壊→アニエス、パニスナが再現性が高そうで強そう。
後4、先5のユキシマ進化が通ると、ナテラ割るだけで盤面処理と手札増強で結構ヤバいことになるかもしれない。
目指したい動きとして
1t、パトリック、ナテラの未来、陽だまり(ナテラ生成)
2t、2/2/2ナテラ生成
3t、ナテラ翼人、霊媒師(0ナテラ生成)
4t、ユキシマ進化(後手)、ナテラ生成
5t、ユキシマ進化(先手)、ロキサス0ナテラ〜コンボ
6t、ロキサスナテラ〜コンボ
7t、ロキサスヴァーミン〜コンボ
9t、ユキシマ(やけくそエンハンス)
ざっくり目処にアドリブ。序盤はナテラ生成しながらライフカット、中盤コンボ、終盤疾走バーンって感じでプラン立て。
・ロキサスエルフのラティカについて
7tロキサス0ナテラ破壊から4pp余り、ラティカから入るとナテラを0コストとして使えて簡単に12プレイ出来るので、デッキに1枚目ラティカが欲しい理由はこれ。乗り物ガチャが二輪車ならラティカ1枚で20点出せるので、プラン立てもしやすい。
コンボ機械の次ぐらいにプレイ難度が高い割には強さは正直微妙な所って印象で、僕は好きだけどオススメしません。

トークン
キーカード:エリカ>リーシェナ>ルルナイ>インパルス>銃士>オーキス>兵団長>フェイラン(ちょい適当かも)
アグロして連携稼いでエリカ!が簡単で強い。打点と連携重視で組みましょう。終わり。
序盤が最重要なので1コスト重視、特にドローの付いている騎士見習いは取れるだけ取りたい(スピネは自分から当たれないのでちょい微妙)、後はネメシスの人形勢やソウルコンダクター、侵食等で連携を稼ぎつつとにかく横に並べてライフを取って、エリカやリーシェナ、ジェットパック、アンサージュ、インパルス等で6t〜7t辺りで勝てるプランが理想。後半のパワーは他クラスに比べてそれ程なので、打点札の評価を高めに見積もって、もつれてもトップで解決できるようにしておきたい。
序盤でゲームを壊せるパワーがあり、最上位クラスになれるポテンシャルはあると思う。

マナリア
マナリアという名のスペルマナリアウィッチ。多分スペル軸一辺倒だと強くなりすぎるからマナリア混ぜて抑えられている感じ、英断。あと普通に強い。
キーカード:闇堕ちアン>イザベル>グレア>アングレア>始祖マナリア>大魔法アン
マナリアという名前のせいでマナリアに寄せるんか?ってなりがちだけど基本はスペルウィッチでok。オーウェンとかハンナは別に取らなくても良い。
キーカード以外で軸となり得るのがルーニィぐらいしかいないのでキーカードでどのようにリーサルを取るかがほぼ決まる。
・闇アン、イザベル、グレア
基本軸。キーカードが6枚なのでこのどれかはほぼ引ける。研究で増やせる。スペルウィッチの感覚でデッキを回してバーン。大回復してくるリーダーが進化ぐらいなので、基本は分割リーサルで勝てるはず。
・アングレア
エンハンス7がちょっと遅いので大英霊が他で用意出来るなら5で切ってもいいかも。託宣出来てると起きやすい。打点は高い。
・大魔法アン
大魔法プランにすると要求値が高い。マナリアの枚数自体はそんなに無いので、打点を出す為に始祖マナリアが必要かつ、大魔法を打つのにオズが必要になり、キーパーツが引けないと逆に闇アングレアが使いにくくなったりするので、基本は大英霊で盤面作る要員。
打点はキーカード6枚でほぼ足りるはずなので、後はスペルウィッチの要領で託宣のppブーストや除去を踏まえつつ、導き、恩寵、探究、コンセ等でデッキを回してパーツを集め、バーンを叩き込む感じで。マナリア要素はクレイグがAOEを持っていてスペルブーストでコストが下がるので強いが、他はそんなに優先しなくて良い。ルーニィとかの方が強い。
強いか弱いかで言うと多分強い。クラス間の相性差が出そうなクラスなので、立ち位置次第かな。

庭園
庭園といいつつ庭園は出さずにブーストして大型投げるクラス。ネレイアが退団してしまい、横展開がちょっと厳しい。
キーカード:具現化>インサイト>禁忌>ゼルガネイア>終焉>ほーちゃん>庭園
ブースト札:託宣、イグニス、ジェネシス、スーロン、禁忌
ブースト札の枚数自体は意外と結構引けた(5枚ぐらいは普通にある印象)。序盤を捨てているので、奇襲やアクセラレート、結晶持ちカードで誤魔化して事故をなるべく防げると少しだけ安定する。まぁ結局PPブーストが出来るかが鍵。神器鳴動が3.5.7全部偉くて好き。上振れがクソ強い(例:後手4具現化ガンダゴウザディオネ18点(+輪廻)で勝ち)反面、下振れがクソ弱い(例:先4のスクナがジェネシスで取れなくて負け)ので、まぁそういうクラス。ピックとプレイがそんなに難しく無いので、慣れてない人でも強いカードが分かれば扱いやすく、そういった意味では初心者向け。
プレイはブーストしてオラァなので特に無いです。
全クラス貫通レベルの上振れと安定感の無さとで評価が難しいが、僕はあんま好きじゃないとだけ。

ラストワード
(あんまり触れてないのでちょっと分からない)
キーカード:再誕>イーター>トート>ケル>鎖状>クリストフ
とにかくミッション達成(ラスワ10破壊)をどれだけ早く出来るかが鍵っぽくて、1コストがかなり重要。騎士見習いOP。後はインペリアルセイントが結構強くて、怨讐で疾走出したり、2コスウルズで疾走したり、コスト詐欺が凄かった。ミルティオで帰ってきても相当ウザい。怨讐がラスティナやらアイラとも相性良くて結構パワーカードだった。
ライフを削るのに少し苦労するので、トートケル鎖状の打点>クリストフ、再誕は最強なので最優先という意識(今のところ)。セイント怨讐、2コスウルズで打点出しながら面作るのが思ったより強くてインペリアルセイントは欲しい。ラスワ10のミッション系以外は比較的地味に2Pickしてるので、上振れはそんなに強く無いが、下振れもそんなに無いという、良くも悪くも安定したクラスという印象。

進化
キーカード:レイダー>ブラッディ(諸説)>ホリセ>凶王>カゲミツ>ユピテル>銃士>ゼウス
回復量最多クラス。コントロール寄り、と見せかけてレイダーとか言うイカレカードのおかげでミッドレンジも普通に強い。
ミッション達成(進化5回、6回、7回)をなるべく早く達成する意識でピックする。出来れば無料進化より自動進化系を優先。ただし、先攻でもバイブカハを発動させる為に、進化権回復(ルナ、エチカ、ピアシィ)を数枚は忍ばせておく方が良い。まぁコイツら強いから勝手に取ってそうだけど。
霊体の侵入、イツルギ、紅の仁義、アンブレラ辺りの打点補完もあって、思ったより打点が出る上に、盤面強いカード(1カゲミツ、ブロッサムルナール、モノクロ、ギルド会議etc)も多くて、多分最上位クラスに入りそうだけど、序盤が比較的ゆっくり(1コストからアグロ出来ないプール)なので、コンボ機械や庭園の上振れに対しては対抗手段が少ない点が気になる所。安定感とパワーは魅力。

アミュレット
キーカード:スクナ>旧スカルフェイン>セリーナ>ルインウェブ>新フェイン>レオ>ヤテラン(取れているカードによって結構変動する)
スピリットイーター、ゴッカス、淀みの神父辺りの追加のお陰か旧スカルフェインのパワーが上がっているように感じた。フェインの最強盤面を返せるクラスがほぼ無いので、上振れはめちゃくちゃ強い。
ドロー系のアミュレットを多めに取って、デッキを掘りつつ、スピリットイーター、ゴッカス、マリシャスウォールをフェインで割る展開が非常に強い。ただし、後引きのフェインはクソ弱いので注意。
カウントが長いアミュレットは、セイクリッドレオでも割れる様になった他、祝福でスクナを増やす事も出来るので、スクナ1枚の時にレオで増やす算段を付けるのもアリ。
新フェインはカウント1の面ロックケアや、複数回使えるカウント加速カードとして優秀。本体も打点と面処理で強い。
トークンに対してマリシャスウォールがブッ刺さるのでメタとして立ち位置が良いかもしれない。これ前環境でも言ってた気がする。

コンボ機械
キーカード:マシンブック>リモニウム>ベルフォメット>モノ>グライアス>ダミアン
脳内シャドウバースでは最強かと思っていたけど、やってみるとホンマか?ってなった。今回、トークンがかなり強化されていたので、マシンブックとリモニウムの着地隙を狩られる事が気持ち多い。後はプレイが難しすぎて、基本的に時間が足りない。平気で40点ぐらいの択取るので、その辺も加味しないといけない。
新グライアスは本体で使う事は無かったので本体の感触は分からず。マシンブック下アクセラ0は流石に強かった。
ベルフォメットはリモニウム下での早期着地の他、ハンド管理用のゴミ箱(融合)としても優秀。ただしプレイ難度が跳ね上がる。
前回のコンボ機械とそんなに変わらない印象。鞭鞭モノしたり、ニコラ禁絶したりリーサル取るときはやりたい放題。その代わりに、機械魔導が居ないので面処理能力に限界がある為、強盤面に対しては意外と弱かったりする。
ベルフォメット着地による勝ち筋が増えたので、リモニウムの価値が気持ち上がるかも。ベルフォメット着地の際は、ドローしすぎて、メガイラのドローでデッキアウトしない様に気をつけよう(1敗)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?