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ドロマー超次元解説(BATTLE ARENA 8th使用予選5-2)
皆さんこんにちはゆきみんです。普段はTwitterでデュエプレのこととか日常のことを呟いてる暇人です。さてこの記事が公開されている頃にはきっとBATTLE ARENAが終わって僕がTwitterで「BATTLE ARENA 8th お疲れ様でした。安定の予選落ちです。精進します。」って呟いてると思います。ちなみにこの記事を書きはじめたのは8/7のam0:24です。OrangestarさんのSurgesを聞きながら書いています。昨日(8/6)に少し調整をして構築が固まったので自分の考えていることをできるだけ丁寧にアウトプットしようという考えです。まあBATTLE ARENA終わったらいつも通りTwitterにデッキリストが変わる度に貼ってると思うので良ければフォローして僕の変態構築を見ていってください。僕は露出狂です 。
0.メタ読み
さすがの脳筋のゆきみんと言ってもメタ読みくらいはします。今回のメタ読みはこちら
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字が汚いのと平仮名多めなのは許してください。
やはり環境はネクラとラッカで回っていると予想。母数の大半がそれらでしょう。赤白速攻は有利が取れる対面がなくはないですが先攻後攻でかなり有利不利が変わるデッキタイプなのであまり使用者は多くないと予想。MRCとライゾウも一定数いるでしょう。妖精はもしかしたらいるんじゃね枠です。
1.このデッキを選んだ理由
このデッキを選んだ理由は主に3つ
・単純に自分の練度がほかのデッキより高いから
アリーナの長丁場で戦うことを考えた時に自分が1番慣れているデッキで少しでも負担を減らそうという考えです。さすが脳筋。考えることのレベルが低い
・このデッキが自分が握った中のデッキで1番安定したから。
このデッキはシークレットクロックタワーで初動から切り札までサーチできるので個人的に事故率が低く、相手の動きに合わせて適切なカードを先読みして持ってきておくことで相手の動きにもある程度対処できます。つまりこのデッキは隙が少ないため動きを止めることがなく安定するわけです。
・自分にビートは向いてないと感じたから
実は8月に入ってGENJIビートを組んで使っているのですがビートだとなかなか勝率が安定しません。自分の性格的にここでトリガーを踏むと負けるorかなりキツくなるっていうデッキが嫌だったのと単純にラッカ超次元のミラーがとても下手だったので諦めました。ネクラにも何故か勝てないんですよね。でもドロマーなら後述しますがネクラには7割近い勝率を叩き出せてラッカにも5分ないしはこちらが少し有利を付けれます。だとしたら握らない理由はないって言うわけでこのデッキを使うことにしました。
2.構築について
ここから真面目ゆきみんです。おふざけ無しです。今回使用した構築がこちら
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「この枚数で大丈夫?多すぎじゃない?」「このカード入れてるの?」「あのカードは?」など疑問は多々あると思いますが順に解説していきます。焦りは禁物ですよ。
・シークレット・クロックタワー 4枚
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このカードは序盤中盤終盤隙がないです。コントロール対面には状況に合わせてカードを持ってきたり相手のジェニーダーツからカードを守ったりトップに強いカードを置いて置くことでハンデスケアが出来たり、単純に山札の大体の内容を把握できます。ビート対面では単純に5コスホールを4ターン目に投げれるかで勝率がかなり変わるゲームにおいて安定感を上げてくれます。強い。たまに3投の構築を見かけますがさすがに4枚必須かなと思います。このカードのサーチ能力の高さのおかげでカードの種類を多めに採用できて対応力をあげることが出来ました。
・ゴースト・タッチ 3枚
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このカードは最後まで枠を悩んでいたカードの1つです。ただ最終的に環境でマッドネスをほぼ見ないことと環境のデッキのほぼ全てにハンデスが通りやすいこと、そしていちばん大きな理由は相手の先攻3ターン目ジェニーダーツから3コス初動を守れるかつ中盤に打つ1コストハンデスがどんな対面を問わずとも普通に強いことを加味して採用に踏み切りました。ARENAが終わったら後々感想の欄で当日の結果と共に書くつもりなので乞うご期待。
・天雷の導士 アヴァラルド公 2枚
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まずこの構築の謎なところその1。現環境最強のリソースであるアヴァラルドが2投な事。理由は枠が絶望的になくてアヴァラルドに枠を割くなら除去札を1枚でも多く入れて盤面除去を徹底しようと思ったからです。確かにアヴァラルドは強いですが中盤になると3コストのクリーチャーはかなりノイズになります。そこに無理に枠を割くよりかは、それよりも1回でも多くクロックタワーを撃ってドラヴィタで回収してっていうサイクルでリソースを取った方が自分のプレイスタイルにあっている、というより自分の中でしっくり来た考えなのでこのような採用枚数になりました。紙のようにデッキ枚数が増えるなら間違いなく4投します。強いのは間違いない。ちなみにランク回る時は3投です。
・氷牙フランツⅠ世 1枚
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5枚目。以上。先攻でラッカ超次元対面だとミルアーマより優先します。キルホールケアです。地味に強いカードです。語ることはありません。
・ザ・ストロング・スパイラル 3枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84188490/picture_pc_209ca9e6ad349db2fb791697ec24e0a3.png?width=800)
直前まで4枚でした。理由は終盤の相手の大型サイキッククリーチャーの除去で多用するからです。ディアスがいれば自分のハンドリソースは途切れずに相手の盤面をどかすことが出来る。しかもほぼ間違いなく2コスト。1コストなこともしばしば。冷静に考えてください。1コスト1バウンス1ドローですよ?おかしくないですか?おかしいんですよ。ただ別にギャラクシー以外の処理は1回でいいし最近サイキッククリーチャー覚醒しないしギャラクシーは吸魂バキュームのバグ直ったからバキュームで処れるようになったからいっか。ってことで3枚になりました。元々ネクラが流行る前は3枚だったので原点に戻ってきた感じですね。
・ジェニー・ダーツ 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84188612/picture_pc_c0bf3e90503cd9540d0cca7972fba19a.png?width=800)
最強です。現代DMでも通用するレベルで強い。多分。ドラヴィタで使いまわせる・ほぼほぼ思い通りのカードが抜ける・抜けなくても相手にジェニーダーツケアを強要させれるから相手のプレイがゆがみやすいetc...さすがに4枚採用は固いでしょう。さすがに環境が大マッドネス時代にならない限り抜きません。
・王機聖者ミル・アーマ 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84188698/picture_pc_1e822b0dff6a0faf7a6a7ebb57c5bda9.png?width=800)
強いです。色マナとして、初動として、ビート対面への遅延として、自分の動きを優先させるため。これだけで3コストのカードとは思えないほどのスペックです。欲を言えばパワー4000が良かった。まあさすがにそれだと強すぎるか。4枚採用はさすがに固いでしょう。デッキの核です。
・超次元ドラヴィタ・ホール 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84188751/picture_pc_884046273c1146ccbffe3ddd5300ab31.png?width=800)
このカードからはジョンジョジョン・シュヴァル・ドラヴィタを出せます。3コスト以下の呪文回収で序盤に使ったハンデスや軽量除去、クロックタワーを回収して次のターンにそれらを駆使してリソースを稼いだり相手の妨害をしましょう。基本的に現環境はドラヴィタが強いです。ラッカ超次元に先4で立てられると次のターンにディアスを立てながらトラヴィタで遅延してスパークから面を全部とってディアスを覚醒させるのが一般的な勝ちパターンです。ジョンジョジョンは詰めの打点不足解消+一定数いるであろうBロマへのささやかなケア+赤白速攻への負け筋のケアなどかなりできることがあります。ギャラクシーは実質的に覚醒した状態でバトルゾーンに出てくるので詰めの時に重宝します。シュヴァルはビートへの勝ち筋です。とりあえず覚醒したらまず負けません。負けたら全責任を取ってゆきみんCSの賞金を4000円に上げます。あ。嘘です。やりませんよ。3000円固定です。とりあえずリソース兼自分のフィニッシャー級のクリーチャーを出せるだけで弱いところが見つかりません。最強です。
・超次元三k...エナジー・ホール 2枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84188988/picture_pc_b4eb1bc176a8277dc1182f26352a14c2.png?width=800)
このデッキから出せるのはシュヴァル・ジョンジョジョン・ルナアレグル。前の2枚は省略。そもそもエナホ不採用の構築をたまに見かけますがコントロール対面にアレグルほど強いカードは無いです。デメリットなしですぐに覚醒、覚醒したらほぼ間違いなく尽きることの無いリソース、雑な13000という高火力、そしてなんと言ってもあの三玖のボイスの可愛さ。弱いところが全く見つかりません。雑なアレグルは死を招くので相手のリソースを刈り取って回答がトップ解決だけになったら出しましょう。その頃には墓地に呪文も溜まってるはずです。序盤にクロックタワーでめくれたらボトムに送っていいです。中盤以降に引けたら強いだけなので。序盤だと青単色として使います。強いカードなのは間違いないですが出せるカードが少ないので2枚採用。
・吸魂バキューム 2枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84189111/picture_pc_55ff0d913245e6fdea3efa3b8795600d.png?width=800)
このカードはギャラクシーメタです。ただパワーマイナス4000はヤヌスを取れるラインなので最低限どの対面にも仕事は出来ると思い採用。正直名前があまり好きじゃないんですがギャラクシーを1回で取れるというのは恐らく最大母数であろうネクラ超次元に対してかなり脅威になりえます。ネクラはほぼ確実にいちばん高いコストがバルカディアスなのでジェニーダーツでテンポがかなり崩せます。抜き方はライゾウと同じような感じで構いません。とりあえずジェニーダーツ下で様子見からの上で切り札級のカードを抜いていく感じです。その後で盤面処理という流れでも間に合うのですがハンデスは刈り取ると言うよりも相手が進化元を展開してくる前に盤面を取るために直後の後続を刈り取ってから盤面を処理していくというニュアンスで受け止めてくれればと思います。伝わりにくかったらごめんなさい。でその厄介な除去体制持ち進化元を1回で手軽にどかせるのがこの吸魂バキュームという訳です。強いですがかなり地雷枠なので2枚採用です。ただ間違いなく強いカードなのは保証します。
・超次元ミカド・ホール 4枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84189289/picture_pc_38ec661b009494d4a0e285966c4653fd.png?width=800)
発表された当時は「パワーマイナス2000だけかよ。ディアス出せるだけやん。はぁ。バイスホール来ねぇかなぁ( ˙σω˙ )」ってなった方いると思います。安心してください。僕は味方です。ただ蓋を開けてみるとかなり強いではありませんか。っていうカードでしたね。2000以下除去ではなくてマイナスなのでドラヴィタと合わせると7500ラインまでは除去できます。まあそんなドラヴィタで殴り返されるようなやつはガンヴィート先輩がボコボコにするんですけどね。とりあえずこのカードはディアスZ、ガンヴィートを出します。盤面処理にはガンヴィート、後続処理にはディアスZを使います。強いです。以上です。僕から語ることはありません。
・ホーリー・スパーク 3枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84189496/picture_pc_b47d4bd0b8864479c065700f8970e290.png?width=800)
スーパースパーク)呼んだ?
俺)…違うっ!
今日僕から新たな知識を授けます。これ他のデッキでも普通に使える知識なので覚えるだけ得です。
「スパークを受けだけで採用するな!攻めで使え!攻撃は最大の防御?防御は最大の攻撃の間違いだろ!」です。復唱は5回をおすすめします。このデッキにおいて、と言うよりこのカードはドラヴィタと組み合わせるとパワー5500以下除去というカードに変わります。つまりこれは攻めのカードです。横にディアスを添えればなんと相手のパワーは常にマイナス5000!これには天下のアンタッチャブル君も涙が止まりません。きっと今頃超次元ゾーンで泣いているでしょう。ただ枠がないので3枚採用です。4枚あっても邪魔なだけだからちょうどいいかなって思います。
・デーモン・ハンド 2枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84189619/picture_pc_8460c2b6f0d66ab17c8dc1162a18cb15.png?width=800)
Mr.デュエルマスターズとも言えるべきこのカード。僕がデュエマを触る前からデーモンハンドというカードは有名すぎて知ってました。当時はイナズマイレブンのゴットハンドと何が違うのかわかんなくてサッカーの何かだと思ってました。野球少年にイナズマイレブンは難しかったな。このカードはただの確定除去です。できることなら3枚入れたかった。枠がなかった。以上です。
・超次元ガード・ホール 2枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/84189708/picture_pc_3fc852960f85ecb32e534d38db5ecf4f.png?width=800)
確定除去or盾追加、大型サイキック出すがなんで7(6)コストで出来ちゃうんですかね。おかしいだろこの世界!要はとりあえず強い。
超次元は以下の通りです。割愛。(敬称略)
ジョンジョジョン
シュヴァル
ドラヴィタ
ランブル
アレグリア
ガンヴィート
ディアスZ
ディアボロスZ
3.採用候補だったカードを供養の会
・魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
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序盤に自分の動きを通しながらビート対面に対してかなり除去しづらいパワー4500っていう高パワー。強いんですがコントロール対面には使わない、2-3-4と動きたいこのデッキにおいて多色がかなりノイズなので採用を見送りました。
・超次元シャイニー・ホール
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これはかなり採用を検討したカードです。ただ最終的に枠がないってことで採用を見送りました。枠があるなら採用したいですね。あるなら。
・聖鎧亜キング・アルカディアス
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紙のほうの能力なら何も考えずに3枚確定採用でした。いやその前に殿堂ぶち込まれてそうだな。このカードはネクラに対してかなりのロック性能を有します。がしかし時は令和、氷牙はフランツ、ジェニーはダーツ。除去環境のこのご時世、盤面除去などお手の物なドロマー超次元においてロックは必要か?否!ってことで不採用です。軽減できないから7コストで出しても弱いしね。仕方ないね。
・超次元リバイヴ・ホール
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シャドウが入っててビート厚く見るなら…ってカードでしたがまあいっかってなりました。結局シャドウも抜けてって感じです。ネクラを重く見てアクア・バースターとかデス・サークルを入れる構築なら採用が考えられます。相手に五等分の花嫁課金したぜマウント取りたい方はどうぞ採用してください。
・龍星大河・L・デストラーデ
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このデッキにおいて連鎖はほぼ発動しないのでただ単に盾を追加するだけのクリーチャーです。ただ6ターン目まで待ってくれる対面など環境に存在しない・そもそも別に6ターン目に立てるならシュヴァルでよくね?ってことで採用を見送りました。青持ってるから強いんですけどね。
・悪魔神王バルカディアス
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目には目を理論です。試しては見たんですけどネクラにしか使わないし盤面除去いた方が強いかなって思って辞めました。ちなみにラッカ超次元を組むためにネクラは崩しました。あのデッキは俗に言うリソース1本デッキなのでストレスマッハだったので崩しました。ポイント返せ。
・時空の不滅ギャラクシー
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そもそもこのクリーチャーを採用しようとしてた(してた)のはこれでチャブルと相打ちとってほかのクリーチャーブロッカーになるからラッカ余裕じゃん。ってことで採用したんですが現実は甘くありませんでした。ちなみに抜くのを忘れて1週間経過してました。悪くはないんですけど枠が。
・時空の雷龍チャクラ
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このカードは序盤の方に採用してましたが覚醒することが少なく、覚醒してもGENJIがぼかすかぼかすが除去しまくる、挙句の果てには盾割られまくるから覚醒しない。っていうシナジーの低さと言うより環境の速さに耐えられなかったカードです。仕方ないですね。チャクラ結構イラスト好きなんですけどね。惜しいです。
・エナジー・ライト
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今回の記事の山場来ました。世間一般では採用がほぼ当たり前とされているエナジー・ライト。その性能は3コスト2ドローとあくまでシンプルだがデュエプレにおいて3コス2ドローはかなり強め。現代DMになれたからこのカードのありがたみを忘れてる気がします。とりあえずこのカードは弱くは無いです。強いのは間違いないです。ただこのカードを採用する時に何を抜くか。ラッカがいる現状受けは抜けない、だったらハンデス?いやネクラにはハンデスないとキツい…じゃあエナジーホールか。ってなるはずなんですよ。ただ考えて見たらわかると思うんですけどエナジーライトよりエナジーホールの方が役割多くないですか?シュヴァルを出せるしアレグル出せるし。話はそれますがビートであろうがコントロールであろうが超次元呪文を使うデッキにおいて5コスト以上のホール呪文はかなりのキーカードになってきます。それは別に偶然の話ではなくて単純に呪文のチップ使いながらクリーチャー出せるのはさすがに強いです。小型をばらまいても強いでしょう。キーカードを1枚でも多く採用すれば相手からのトップ解決に十分なりえます。中盤にお互いにジリ貧になった時、全てをエナホが変えてくれます。エナジーライトだと2ドローをして次のターンの相手の動きを見守ることしかできません。例えばそこでリソースを回復されつつサイキッククリーチャーを出されるとこちらが不利になりかねません。話を戻すと要はエナジーライトよりもエナジーホールの方がカードパワーが高いということです。以上の理由で僕はエナジーライトを抜いています。
4.各対面に対してのプレイ
・ネクラ超次元対面
あのデッキはアヴァラルド公を3体くらい使われても除去札を引き続ける限り戦えますしほぼ確実にジェニーダーツの上が刺さります。墓地の大型呪文を使い回すのはディアスの返霊以外なく、それ即ち相手の切り札級のカードを序盤のうちに落としておけば相手の動きはいづれ尽きる、だったらハンデスを混ぜながら盤面除去をすればかなり有利が取れる対面です。相手のジェニーダーツからドラヴィタホールなどを守れるようにスパークやデーモンハンドは抱えどくです。除去札にもなりえるので。ギャラクシーは吸魂バキュームで1回でどかせます。ハンデスが間に合わないから盤面除去をするってなった時に強力です。ストロングスパイラルを打つタイミングがかなり重要です。とにかくバルカディアスで詰む対面です。相手のリソースを奪うことに全身全霊を注げば勝てます。トップで負けるターンをいかに減らすか。すなわちトップをどのように腐らせるか。このデッキを使う上でかなり大事な考え方になります。
・ラッカ超次元対面
先攻を取ったらドラヴィタを最速で立てることに命を注ぎましょう。その後はディアスを立てつつスパークで盤面をいっせいに除去してディアスを覚醒させて勝つのが1番手っ取り早いです。GENJIはガードホールからのディアボロスZで封殺します。このデッキのディアボロスは覚醒させないことが多いです。覚醒させるとしたら殴る時か解除使う時です。後攻の場合走り切られる可能性があるのでハンデスを優先します。最近のラッカはバイケンが入ってない場合が多いのでハンデスは打っていいです。打点はトリガーで何とかしましょう。チャブルは殴り返し以外除去札ありません。かなり先攻ゲーな部分があるので2分の1を気合いで当てましょう。後攻でも5分の対面なので諦めなければ行けます。
・MRC対面
ディアスが刺さります。ハンデス→ディアスを繰り返していくだけです。コンクリオン返して…とりあえずハンデスが刺さる対面です。ディアスで即山札に返せば問題なし。まあ不利対面なんですけど。
・速攻
3トリくらいしないと無理です。諦めてます。
当日の戦績
1戦目
VSネクラ超次元
ハンデスと軽減にアクセスできずに負け。ここで引き負けはきつい
2戦目
VSラッカ超次元
ディアス覚醒させて勝ち
3戦目
VS黒緑Bロマ
ハンデスとバウンスを用いて盤面を返しつつブロッカーとジョンを立てて勝ち。ジョン入れててよかった。
4戦目
VSネクラ超次元
ハンドからして盤面広げてディアスでどん!強すぎ!
5戦目
VSラッカ超次元
ハンデスして勝ち!
6戦目
VSネクラ超次元
お互いにリソースキツかったけど1点4点決め込んで勝ち!
7戦目
VSラッカ超次元
事故って先攻取られて負けました。仕方ない。
結果5-2
なかなかの成績なんじゃないでしょうか。1戦目でかなり心折れかけましたがかなり楽しかったです。
以上となります。ネクラ超次元が世の中ではなんでも出来るデッキとして認知されている印象ですがドロマーはコントロールのやりたいこと全て詰め込んだ感じなのでとても対応力が高いです。とにかく打点を捌く術がほとんどないので盤面除去を徹底しましょう。これであなたもドロマーマスターです。一緒にドロマーを語りましょう!
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