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UE4マテリアルのグラデーション

UE4でエフェクトをやっているとマテリアル側でグラデーションを調整したいなと思うことがよくありましたので、ちょっと調べてみました。

調べるにあたって、Ka-punnさんのブログを参考にさせていただきました。このブログめちゃ分かりやすいです!

SubstanceDesignerのHistogramSelectをUE4でやってみる

こちらのブログを参考にさせていただきながら、「Linear Gradient」ノードと「Switch」ノードを追加して、垂直にも向きを変更できるようにしてみました。

おっこれは使えるなーと思っていた所.... すでにUE4に「GeneratedBand」というノードがあるじゃないですか!見つけてしまいました...
ということで「GeneratedBand」ノードについて調べてみました。

「Width」はバンドの幅です。デフォルトは0.25で「0-1」の範囲です。0にすればバンドは消えて、1にすれば真っ白になります。

「Sharpness」はグラデーションの強弱を制御できます。デフォルトは0.25で、この値よりも小さければどんどん薄くなっていき、大きければ濃くなっていきバンドの端がパキッとなります。

「Offset」はバンドの移動が出来ます。例えば、Widthが「1」で、Offsetが「-0.3」だとバンドが下の画像の位置に来ます。

「Direction Switch」は、バンドの水平、垂直を変更できます。Trueで垂直になります。

ちなみに、「GeneratedBand」ノードの中はこんな感じでした。

最初に自分で作ったマテリアルと出来ることは似ていますが、結構違うノードが使われていますね。

いや、かなり勉強になります。マテリアルファンクションの結果を自分なりに考えて、1から作って答え合わせしてみると、めちゃくちゃ良い勉強になりますね。こういうところがノードベースの良い所!!

何か他の人の思考を知ることが出来るって素晴らしいと思いませんか??僕はノードベースが大好きです。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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