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【ランクバトル】S12 最終1911位 鬼狩り……のはずが受けル狩りの純正受けループ

 どうも。普段はレイド勢の杉浦です。
 この度ポケモン記事用としてnoteにユーザー登録しまして、noteでの執筆の練習がてらシーズン12の構築記事を書いてみました。全くもって構築記事を書くような上位の成績は残せていませんが、部分的にでも刺さるものがあれば幸いです。

 レンタル:6XG5TV

※レンタルはニックネームがついていません。

コンセプト

 レギュレーションEが始まった10月、バトルデータを見ながら「使用率1位のオーガポンを全対応できれば自ずと勝率が上がるのでは?」と感じ、オーガポンを徹底的にマークする受けループの考案から始めました。とはいえひとつ前のシーズン10で突然DLCの新ポケモンが解禁された際に、急場しのぎで採用した炎オーガポン受けのヒードランと岩オーガポン受けのミミズズの感触がよかったため、そのまま続投。受けループの軸としてのねむねごヘイラッシャと投げつけるハピナス、ずっと使いたかったピクシーに、毒撒きクッション役のモロバレルに水草オーガポン受けの役割を追加して構築が完成しました。

 実際に、シーズン11の中盤までは狙い通りほぼすべての構築に採用されているオーガポンを的確に対応して順調に順位を上げていき、三桁順位帯で対戦することができました。ただシーズン後半では体感でオーガポンの使用率が減少した気がして、またハチマキ持ちなどの火力インフレに対応できずシーズン11は1317位で終えました。

 今回のシーズン12ではシーズン11の構築をベースに細かく調整し直したものになります。本来なら抜本的に構築を見直すべきですが、新しい構築案が出ず、結局使いまわしの構築を誤魔化しながらのランクバトルとなりました。考えるにこのあたりが敗因のひとつであるかもしれません。




ヘイラッシャ

持ち物:たべのこし
特性:てんねん
性格:わんぱく(防御↑ 特攻↓)
テラスタル:フェアリー
個体値:31-31-31-×-31-31
努力値:HP252 防御252 素早さ4
実数値:257-120-183-×-85-56
技:地割れ 雪雪崩 寝言 眠る

HP:極振り。16n+1
防御:極振り。
素早さ:あまり。同速意識。

 メインの物理受け。S6から続投。寝ている間に隙をみせなくないため寝言を採用。一般的なねむねごヘイラッシャ。

 レギュレーションEの所感として、こだわりハチマキ持ちの増加により受けが成立しない場面が増えたことです。悪ウーラオスならフェアリーテラスタルで対応できますし、カイリューやランドロスであればミミズズで対応できますが、パオジアンや水ウーラオスのハチマキは止められなかったです。一応ハチマキ持ちパオジアンはヘイラッシャとミミズズのコンビで、ヘイラッシャがテラスタルした後パオジアンは氷柱落としを打ってくるため、氷柱落とし読みでミミズズ、噛み砕く読みフェアリーヘイラッシャ出しをし、以降相手のパオジアンに択を強要することで(こちらも択を強要されている)なんとか対応できなくもなかったです。が、ハチマキ水ウーラオスの止め方は未だにわからないままです。


ハピナス

持ち物:おんみつマント
特性:しぜんかいふく
性格:おだやか(特防↑ 攻撃↓)
テラスタル:水
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP4 防御252 特防252
実数値:331-13-62-95-205-75
技:10万ボルト 投げつける 瞑想 卵産み

HP:あまり。奇数。
防御:極振り。
特防:極振り。

 唯一の特殊受け。本音を言えば進化の輝石を持ったラッキーを採用したいところですが、構築的にトリック受けを採用している余裕がないため、特殊受け単体でトリックの対応が可能な投げつけるハピナスを採用。採用意図の投げつける、相手の特攻積みに張り合うための瞑想、回復技の卵産みは確定技。

 攻撃技は幅広い相手に通る技として電気タイプの10万ボルトを採用しました。ハピナスのワンウェポンは挑発やアンコールを意識する必要があり、とくに挑発やアンコールを採用しやすい相手としてハバタクカミやテツノツツミには等倍以上で攻撃できるタイプが好ましいと考えました。その他対戦環境にいる特殊アタッカーのサーフゴーやイーユイなども考慮すると、電気タイプの技が無難だと感じ、10万ボルトの採用となりました。ガチグマ(アカツキ)を考慮すると火炎放射の方がいいですが、ただ火炎放射にするとヒードランに対する打点がなくなってしまう一方、ガチグマ(アカツキ)はテラスタルして地面タイプが消えることが多いこともあり、状況次第では火炎放射よりも10万ボルトの方が通りがよさそうと感じました。あとガチグマ(アカツキ)であればモロバレルで毒を入れられますが、ヒードランは鋼タイプで毒が通らないこともあり、ガチグマ(アカツキ)よりもヒードランへの打点を優先したかたちになります。とはいえそもそもハピナスの特攻が低いため、攻撃する前に瞑想を積むのが前提となります。

 持ち物はおんみつマント。レギュレーションEでのイーユイがとにかく重たく、悪の波動による怯み対策としておんみつマントを採用しました。その他特殊技は追加効果で特防が下がる技が多いため、追加効果での崩しを阻止する意図もあります。テラスタルを水にしているのも、イーユイのメガネ炎テラスタルオーバーヒート対策のためです。サイコショックは環境的に採用率が低くなっており、そもそも特攻+6サイコショックは確定1発で受からないため、悪テラスタルにはしませんでした。

 レギュレーションEの所感としては、ガチグマ(アカツキ)の型の開拓が進んだことによる受けの難しさが増したところでしょうか。初期では突撃チョッキ型が多かったため受けが成立していましたが、型が増え、とくに挑発を持ったガチグマ(アカツキ)相手では攻撃技が電気技のみで打点がないことが裏目に出てしまう場面もあり、ハピナスのワンウェポンは考え直さなければならないと感じました。


モロバレル

持ち物:きれいなぬけがら
特性:さいせいりょく
性格:おだやか(特防↑ 攻撃↓)
テラスタル:鋼
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP236 防御196 特防76
実数値:219-81-115-105-121-50
技:ヘドロ爆弾 イカサマ 毒々 光合成

HP:3n。コノヨザルの命懸けを確定耐え。
防御:なるべく高く。水オーガポンの通常ツタ棍棒を4発程度。
特防:11n。ガチグマ(アカツキ)のテラスタルブラッドムーンを確定耐え。

 毒撒きクッション&水草オーガポン受け。普段は毒々やヘドロ爆弾で相手を毒にした後サイクルのクッションとして活用し、水草オーガポンがいるときはイカサマをちらつかせて剣の舞を牽制しつつヘドロ爆弾でオーガポンのHPを削りに行く動き方。実際に対水オーガポン戦ではギリギリながらなんとか受けを成立させることができました。剣の舞を牽制するだけであればクリアスモッグの方がいいかもしれませんが、水オーガポンは初手に身代わりを張って剣の舞を積む動き方が多かったので、確実に身代わりを壊しつつ心理的に牽制ができるイカサマの採用となりました。とはいえサイクル戦に持ち込まれ水オーガポンが出てきてこちらがモロバレルを出すその交代際に剣の舞を積まれると受けが成立しなくなるため、いかに剣の舞をさせずに倒しきるかの勝負になります。幸いモロバレルは奇襲性が高いため、対面であればなんとかなる試合が多いですが、耐久の数値が足りていないため負けるときは負けます。

 オーガポン受けを意識するのであればHB特化にするべきでしょうが、モロバレルの本来の役割は幅広い相手に毒を入れることであるため、特殊相手でもある程度の耐久力が欲しく、結果的にBD振り分けとなりました。ガチグマ(アカツキ)を特殊耐久の目安に定め、ガチグマ(アカツキ)の攻撃を確定で耐えられれば大抵の特殊ポケモン(イーユイの炎技以外)を1発は耐えられると考えました。また特殊受けのハピナスがガチグマ(アカツキ)に対して打点がないこともあり、初手でガチグマ(アカツキ)との対面の際に確実に耐えて毒々を入れられる調整になっております。HPは振り切らず特性さいせいりょくの回復効率を重視して3nに調整しています。というよりコノヨザルの命懸けを確定で耐える最低ラインがちょうど3nだったため、モロバレルのHP調整は努力値236振りがベストかもしれません。あとモロバレル同士の戦いになった際は後攻で光合成ができた方がTOD的に有利になると感じたため、性格は素早さに下降補整をかけるかS0厳選をするなど、素早さ調整の必要さを痛感しました。

 持ち物は、シーズン12で体感炎の渦カイリューが増加した印象でしたので、拘束を抜けられる綺麗な抜け殻にしてみました。ですが持たせてから渦カイリューと遭遇することがなく、また挑発持ちのことを考えると、持ち物はお馴染みのメンタルハーブでよかったような気がします。メンタルハーブでも毒々を入れてアンコールを解除した後に光合成連打で拘束が解けるまで凌ぐ動きができなくはないため、使い道が限定的な抜け殻でない方がいいかもしれません。

 テラスタルは耐性が優秀な鋼にしてみましたが、テラスタルをする機会に恵まれませんでした。鋼テラスタルの前はイカサマのリーチが伸びればと思い悪テラスタルにしていましたけど、悪テラスタルしたところでイカサマの確定数が変わって倒せる相手が増えるわけでもなかったため、悪も正直微妙でした。唯一悪テラスタルが活きた場面として、ラスト一体のイダイトウ(オス)の威力150お墓参りを悪テラスタルで耐えて返しの一致イカサマで返り討ちにしたことがありますが、そもそもイダイトウ構築相手ではお墓参りの威力を上げないようにTODを視野に入れて受け回しますし、ラスト一体にイダイトウ(オス)が出てくるまでテラスタルが残っているとも限らないため、イダイトウ(オス)のためだけに悪テラスタルにするのも現実的ではない気がしています。モロバレルのベストなテラスタルがわかりません。


ピクシー

持ち物:いのちのたま
特性:マジックガード
性格:ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
テラスタル:飛行
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP244 防御252 特攻12
実数値:201-67-137-117-110-80
技:ムーンフォース アンコール ステルスロック 月の光

HP:最大奇数。
防御:極振り。
特攻:あまり

 定数ダメージ対策枠。SVでキョジオーンやチオンジェンが登場したことにより、兼ねてより使いたかったマジックガード型ピクシー。持ち物に依存することなくキョジオーン対策が可能なため、隠密マントを他のポケモンで有効活用できるところが最大の利点。オーガポンが解禁された直後はHD調整でキョジオーンと組んでいることが多かったため、キョジオーンと一緒にオーガポンの宿木の種も対策できるのではと思いましたが、キョジオーンと組んでいるオーガポンが普通にアタッカーであることの方が多く、そもそも耐久型オーガポンでもピクシーの耐久が足りず受けきれないため、ピクシーでオーガポンを対策するのは諦めました。とはいえキョジオーンには滅法強く、レギュレーションEで増加した通せんぼ呪い型のキョジオーンも完封できるなど、受けループには必須のポケモンだと感じました。

 技はタイプ一致のムーンフォースに、相手の行動を縛るアンコール、相手の耐久ポケモンを封じた際の起点作成としてステルスロック、回復技の月の光としました。当初はムーンフォースではなくドレインキッスにしていましたが、ドレインキッスではHDグライオンの身代わりを破壊できず、また受けポケモン同士の戦いにおいてドレインキッスのPPが足りないこともあり、攻撃技を威力とPP重視でムーンフォースにしました。とはいえ受けループ同士の試合ではムーンフォースのPPでも足りない場面があるため、受けループ戦では撃つタイミングを考えながら行動する必要がありました。

 持ち物は命の珠。ピクシーは特性で定数ダメージを受けないため火炎玉を持たせて状態異常に耐性を持たせることがありますが、火炎玉を持たせると特性がマジックガード確定となってしまうのがデメリットと考えました。ピクシーはマジックガード以外に天然もあり両方とも強力な特性であり、特性の匿名性を維持することで相手に型の特定を鈍らせる狙いのため、あえて火炎玉は持たせませんでした。実際に火炎玉を持っていないことをいいことにドヒドイデが毒々を撃ってきたり、チオンジェンが宿木の種をしてきたりして、型の匿名性が功を奏し難なくアンコールで技を縛ることができました。とはいえせっかくのマジックガードですので、特性を活かした持ち物を持たせたく、反動を打ち消してノーデメリットとなる命の珠にしました。威力の目安として、特攻無振り命の珠ムーンフォースの威力は特攻実数値150程度と同等となるため、C95のピクシーの場合持たせただけで種族値が40近く上昇する素晴らしいアイテム。受けループの崩し枠としての役割もこなせました。

 テラスタルは飛行。元々はキョジオーンが地割れを採用されていたときの緊急回避としてのテラスタルでしたが、飛行テラスタルと特性マジックガードのおかげでグライオンを完封でき、また攻撃技が悪タイプではなく草タイプのチオンジェンに対して耐性をつけられるなど、ピクシーの飛行テラスタルは嚙み合わせがかなりよかったです。一応ヘイラッシャの地割れも回避できますが、テラスタル後の雪雪崩が絶妙に痛くてヘイラッシャ対面ではなるべくテラスタルしないようにしました。

 レギュレーションEにて解禁されたピクシーの使用感として、とにかく受けポケモンに強い受けポケモンでした。受けループ同士の試合において、とりあえずピクシーとヘイラッシャ受けのミミズズを選出しておけばTOD以外で負けることがありませんでした。むしろ選出を甘えてピクシーを出さなかった試合はすべて負けるほど重要なポケモン。受けループに採用されているパオジアンやテツノツツミなどといった攻め駒も命の珠ムーンフォースで吹き飛ばせる点も素晴らしい。この構築が鬼狩りから受けル狩りへと変貌した最大の要因がこのピクシーでした。正直に言えば選出機会には恵まれませんが、今後の構築に入り続けるだろう相棒ポケモンのポジションになりました。というか同じ型のピクシーを出されるとこちらが完封されるので、できればピクシー入り受けループとはマッチングしたくないです。


ヒードラン

持ち物:とくせいガード
特性:もらいび
性格:ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
テラスタル:草
個体値:31-0-31-31-31-31
努力値:HP244 防御252 特攻12
実数値:197-85-173-152-126-97
技:噴煙 パワージェム 挑発 眠る

HP:最大奇数。
防御:極振り。
特攻:あまり。

 炎オーガポン受け。炎オーガポンの特性かたやぶりを特性ガードで防ぐことで、高火力ツタ棍棒を対策。はたき落とすをされて特性ガードを失うとつらいですが、炎オーガポンがはたき落とすを採用していることが少ないため(むしろはたき落とすの採用が多いのは岩オーガポン)、意外と受けが成立します。さすがに地団太や馬鹿力は致命傷を負いますが、炎オーガポンのサブ技として採用されているのが岩石封じやじゃれつくが多いので、それらを等倍以下で受けられるヒードランは適任かと思います。炎タイプでありながら岩が等倍のため、ステルスロックが痛くない(1/8でも痛いことには痛いですが)のもありがたいです。

 技は、初期は拘束技のマグマストームを採用して炎オーガポンを確実に対応しようとしていましたが、マグマストームが当たらないので不採用にしました。そもそもパワージェムがHP振り炎オーガポンに大体半分程度入るため、わざわざ拘束せずサイクルの途中で充分倒せると判断しました。代わりとして、火傷の追加効果で相手に圧力を与えられる噴煙を採用。この噴煙が優秀で、炎オーガポン対面でパワージェムを見せると岩技を半減にできるサーフゴーやウーラオスに交代してくる場面が多く、そこに交代際噴煙で大きなアドバンテージを得られる試合が多かったです。ガチグマ(アカツキ)に交代されても、ガチグマ(アカツキ)の特殊耐久が低いこともあっていいダメージが入ります。

 当初はステルスロックを採用していましたが、キョジオーン炎オーガポンの並びにおいてキョジオーンが通せんぼ呪い型だと太刀打ちできないため、挑発を採用しました。炎オーガポンがいる時点でこちらの選出がヘイラッシャ、ハピナス、ヒードランで確定となってしまい、対キョジオーンのピクシーの選出ができません。流れとしまして、相手がキョジオーンを繰り出してきた際に、こちらは一旦ヒードランに交代。通せんぼをしてきたら挑発で呪いを封じる動きになります。一方塩漬けであれば一発塩漬けダメージを受け入れたあと、隠密マントを持ったハピナスに交代。キョジオーンが身代わり型であれば瞑想の起点にし、鉄壁ボディプレス型であればヘイラッシャに交代してテラスタル&食べ残しで塩漬けダメージを軽減しながら地割れを当てに行きます。このようにピクシーが選出できない場面でもキョジオーンの相手ができるようにしました。通せんぼ呪い型のキョジオーンは素早さ調整されていることが多く、実際にハピナスを抜いて先制行動してきます。詳しい素早さ調整はわかりませんが、ヒードランであれば素早さ無振りでも最速キョジオーンを抜いて先制挑発が可能。炎オーガポン受けにヒードランを採用している理由にキョジオーン炎オーガポンの並びに抗える点が追加されました。とはいえ一回挑発をすると次のサイクルからいきなり呪いをしてヒードランのHPを削りにくることが多く、安易にヒードランが出せなくなります。結局のところヘイラッシャとキョジオーン対面にて呪い読みで地割れを打つしか突破方法がなく、択を外して通せんぼされるとかなり厳しい。キョジオーン炎オーガポンの並びは運に頼ることになり全くもって安定しませんが、今のところこれで対策しています。

 眠るは申し訳程度の回復技。主にTODでHP総量の有利をとるための回復技です。ヒードランが眠るでHPを回復しなければならない状況はそもそも受けが成立していないときなので、基本的にヒードランは有限サイクル要員として動かしています。

 テラスタルは草。一応タイプ相性と噛み合っており、また炎オーガポンが宿木の種を採用していた際の対策として機能します。一度だけ遭遇した宿木の種とはたき落とすを両採用した炎オーガポンには負けましたが、炎オーガポン受けとしてヒードランは無難に強いという印象です。

 地味なところでテツノドクガに強いのもポイント。テツノドクガがDLCで毒々を習得したことにより、ハピナスが瞑想で張り合って受けきることができなくなりました。一方でヒードランはタイプと特性でテツノドクガを完封(水テラバースト以外)できるため、相手に炎オーガポンがいなくてもテツノドクガがいる場合は積極的に選出したいです。


ミミズズ

持ち物:ゴツゴツメット
特性:どしょく
性格:ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
テラスタル:ゴースト
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:HP236 防御252 特防20
実数値:175-81-216-×-78-85
技:ボディプレス 鉄壁 ステルスロック 眠る

HP:8n-1、16n-1。
防御:極振り。
特防:あまり。キュウコン(アローラ)意識。

 岩オーガポン受け。レギュレーションDで突然DLC新ポケモンが解禁されたシーズン10において、岩オーガポンを安定して受けられて、かつガチグマ(アカツキ)解禁前でガチグマ(ヒスイ)がまだ対戦環境にいることを考慮しつつ、当時構築的に重たかったハチマキ飛行テラバースト型カイリューやランドロスを誤魔化せる物理受けポケモンを探したところ、ミミズズがすべての問題を解決できるとして採用に至りました。

 型そのものはレギュレーションDの受けループにてガチグマ(ヒスイ)受けとして採用されていたミミズズを参考にしました。ガチグマ(アカツキ)の登場でガチグマ(ヒスイ)の採用率は極端に落ちましたが、不意にマッチングした際でもゴーストテラスタル前提で対応できるところが強み。またカバルドンやディンルーなどの地面タイプの起点作成役の攻撃手段を無効化したり、オーロラベールを張るキュウコン(アローラ)も鋼タイプの耐性を盾にこちらも起点作成を行ったりと、岩オーガポン受けの役割を超えてかなり広い範囲に刺さる物理受けと感じました。シーズン12では岩オーガポンの採用率が落ちてほぼほぼ見かけなくなりましたが、この対応範囲の広さのため構築から外れることなく、むしろ積極的に選出する場面が多かったです。地味にヘイラッシャの地割れを無効にできるところもよく、受けループとの試合ではピクシーミミズズの並びが鉄板となったくらいです。

 またフェアリーテラスタルをしたヘイラッシャとの相性もよく、フェアリーの弱点である毒と鋼をミミズズで半減以下に抑え、ミミズズの弱点のひとつである格闘をフェアリーヘイラッシャで受けるなど、ヘイラッシャミミズズの並びで相手の物理ポケモンを止める機会が多かったです。とくにこだわりハチマキを持ったパオジアンや悪ウーラオス(アイアンヘッド、毒づき持ち)などは、フェアリーヘイラッシャとミミズズの受け回しで対応することがありました。とはいえハチマキ持ちの場合はサイクルの択を外した途端一気に崩されるため、受けとしては安定しませんが、一応抗えます。

 個人的な不満点をあげるならば、やはり回復技でしょうか。尻尾切りを覚えるなら尻尾が切れても復活するということで(そもそもどこから尻尾なのかがわからない)、復活するのであれば自己再生ができるはず。正直ミミズズが自己再生を習得しないのは致命的なバグだと捉えています。



重たい相手 苦手な相手

・オーガポンが採用されていない構築全般
 構築コンセプトが「オーガポンを確実に対応して数的有利をとる」であるため、そもそもオーガポンがいなければ泥沼の受けループを強いられる。またオーガポンを倒して数的有利をとったとしても、オーガポン以外のポケモンに勝てず試合に負けることも多々あるため、基本的にオーガポン以外は苦手です。

・役割対象が分散している構築
 最たるものはキョジオーン炎オーガポンの並びで、キョジオーン受けのピクシーと炎オーガポン受けのヒードランが必要になるがそうするとヘイラッシャハピナスのどちらかが出せないなど、こちらの三体で相手の六体に対応できない場合はつらいです。その他だと、レギュレーションEで妙に多かったチオンドクガ(チオンジェン×テツノドクガ)なども苦手です。


後記

 言い訳をすれば、シーズン12においては、まず11月になった途端インフルエンザに罹り、インフルエンザが治ったら今度は仕事があり得ないほど忙しく、実際にランクバトルをやり始めたのがシーズン中盤からでした。そのランクバトルも途中でゲームカードが読み込まなくなり試合中にソフトが落ちたり、慌ててダウンロード版を購入したら今度はルーターの不調で回線が切れたりなど、散々なランクバトル。反省も考察も全くできていないなか、対戦環境(現実の)に怯えながら、限られた時間の中で試合数を稼ぐためにとにかくバトルをしていましたけど、シーズン中は1000位から5000位を行ったり来たりして順位が停滞していました(たまにまぐれで900位台になれた)。最終日も1500位くらいのロムが二つあったのですが、一つ目は開幕5連敗し、二つ目も開幕4連敗して、結局三桁チャレンジに辿り着くことなく「せめて1000位台で終わりたい」という気持ちでギリギリまで対戦をしていました。レギュレーションEでのピークはシーズン11の中盤までだったようです。次のシーズン13では、途中でDLCの後編『藍の円盤』が配信されることもあり、サイコノイズをはじめとする新技が解禁され、またオーガポンのようにDLC新ポケモンも突然解禁されることが予想されるため、自分にとってのレギュレーションEはここで終わりだと思っています。12月は年末で私生活が忙しいですし、なによりDLC『藍の円盤』をやり込んでいてランクバトルをする余裕もないかと思いますので。ただDLC後の新環境はそれはそれで興味があるので、年末年始の休みの中で時間を見つけてランクバトルをするかもしれません。

 あと、自分の中では「最終三桁順位になれれば構築記事を書こう」というスタンスでいまして、今回はnoteでの執筆練習として最終三桁順位ではないにもかかわらず構築記事を書きましたが、反省点をちゃんと言語化できたような気がしまして得るものがありましたね。よく好成績を残したから構築記事を書く風潮がありますけど(体感)、個人的には最終結果に満足していない構築記事も書く意義があると感じました。そしてその記事を公開することでアドバイスを得られるかもしれませんし、もしかしたら上位の方が型を参考にしてもっと上手く使ってもらえるかもしれませんしね。それに四桁順位後半の方や五桁順位の方にとっては、自分の順位は上位にあたるかと思いますので、たとえ最終四桁順位でも参考になるかもしれません。というか自分自身も四桁順位帯や五桁順位帯の構築記事を読みたい気持ちがあるので、順位に囚われず構築記事を書く文化が広まってくれればと思います。自分も今後は面白い構築を組めた際は順位に関係なく構築記事を書いていきたいです。

 いつもの如く書き始めたら止まらない性分のため長くなりましたが、ご一読ありがとうございました。



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