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第5回黄昏杯予選デッキ情報分析

こんにちは、ユウグレです。

人数が多くなったし、分析したら有意味な結果を貰うことが出来るんだと思いますので、分析しました。

参考
*私は通計を勉強したことがないので、通計の分析が下手です。その辺はご理解お願いします。
*下の日数は全部西暦です。(21=2021年=令和3年)
*「連撃」は「連撃ウーラオス」、「一撃」は「一撃ウーラオス」です。それ以外に「ミュウツー&ミュウGX」を「ミュウミュウ」と「パーフェクション」、アルセウス&ディアルガ&パルギアGXを三神だと呼ぶことなどがあります。参考お願いします。

グラーフの「その他」
*1人だけその構築を使った場合はその他に入れました。累積のその他の場合、ラウンド数より少ない人数が使った構築もその他に入れました。
*CL愛知がありますから「その他」の構築は公開しません。その辺はご理解お願いします。

予選1ラウンド

標本:予選参加30人の中、24人
データ集積期間:21.03.14~21.03.15
記録:21.03.19

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・三神ザシアン:20.8%
・連撃ウーラオス・ドラパルト・ビクティニ:12.5%
・パーフェクション:8.3%

1回戦分析
*私個人の意見があります。参考お願いします。

1ラウンドは標本が少ないので(24人)綺麗な結果が出ないんだと思いますが、下の2個の情報は有意味だと思います。

1.三神ザシアンとビクティニの強勢

2.無視できない連撃ウーラオスの数

双璧の前でも強かった構築、三神ザシアンとビクティニが1位、2位でした。新環境ですが、前でも強かった構築が多かったのは4回目の黄昏杯でも観測できたことです。

双璧でナゲツケサル(連撃、スローイングコーチ)、メッソン(連撃、どんどんよぶ)、インテレオン(連撃、クイックシューター)、バシャーモV・Vmax(連撃)などの強いカードを貰った連撃ウーラオスの数も無視できないぐらいになったと思います。

だから、それを牽制するためにドラパルトとかパーフェクションが増えたと予想しています。

先攻2ターン目から大きなダメージを出すことが出来るムゲンダイナが強くなった連撃ウーラオスとガラルサンダーのせいで数が減りましたこともVmaxよりHPが少ないミュウミュウとか悪弱点を持っているドラパの数が増えた他の理由だと思います。

なので、連撃にはジラーチGX(サイキックゾーン)を採用して弱点を消す方法などを使っています。

予選2ラウンド

2回戦デッキ分布
標本:予選参加30人の中、21人(不戦勝・不戦敗 3人)
データ集積期間:21.03.16~21.03.17
記録:21.03.19

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・三神ザシアン・連撃ウーラオス・ドラパルト・ビクティニ:14.3%
・マッドパーティ・ジュナイパー・ムゲンダイナ:9.5%

1回戦・2回戦累積
標本:予選参加30人の中、24人(1ラウンド)・21人(2ラウンド)
データ集積期間:21.03.14~21.03.17

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・三神ザシアン:17.8%
・連撃ウーラオス・ドラパルト・ビクティニ:13.3%
・ジュナイパー:6.7%

2回戦分析
*私個人の意見があります。参考お願いします。

1.三神ザシアンの強み・安定的なビクティニの数

2.環境でとても優秀なジュナイパーの特性

今の環境にジュナイパーを牽制するカードがほぼないので、ジュナイパーの特性はとても優秀です。台湾のRegional League Kaohsiung(21.03.13、1995人参加)で14位をしたことだけでも今の環境でジュナイパーが牽制されないことを実感することが出来ます。

今ジュナイパーの勝率は66.7%ですし、円グラフへ見えるようになったので、3ラウンドからは徹底に牽制されるんだと思います。

3.ムゲンダイナ・マッドパーティの登場

予想以外に数が増えたムゲンダイナです。ガラルファイヤーの登場でムゲンダイナが強くなるんだと考えましたが、ガラルサンダーとセイボリーのせいで使いづらくなったと予想しました。

でも1ラウンドで多かった ドラパルトとミュウミュウ、新弾の前から強かった三神ザシアンに全部強いなので、使用率が増えたと思います。セイボリーの採用率が0だったことと、ガラルサンダーの採用率が少なかったので勝率も高かったんでした。

3ラウンドからはムゲンダイナに弱いな構築にガラルサンダーとかセイボリーの採用率が増えるんだと思います。セイボリーより使うところがもっと多いなガラルサンダーの方が採用率が多くなるんだと予想しています。

同じく予想以外に数が増えたマッドパーティです。ガラルフリーザーでマッドパーティポケモンを2枚までトラッシュすることが出来ますから、マッドパーティのダメージを早めに増やすことが出来ますがミカルゲ(亡者の叫び)でトラッシュのマッドパーティを山札に戻すことが出来ますので弱くなったと予想していました。

でもムゲンダイナと同じく、ミカルゲの採用率が少なかったので勝率は高かったんでした。サイドを1枚しか取られないんですが、マッドパーティ自体が出すダメージが強いしポットデスで環境に多いな連撃ウーラオスを弱点で倒すことも出来ますので今の環境でも構築自体は強いだと思います。

道具ビッグパラソルでミカルゲの亡者の叫びの効果を受けないので、ビッグパラソルを3枚以上採用するマッドパーティが出るんだと予想しています。

予選3ラウンド

3回戦デッキ分布
標本:予選参加30人の中、24人
データ集積期間:21.03.19~21.03.21
記録:21.03.22

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・三神ザシアン:25%
・一撃・連撃・ビクティニ・ドラパルト:8.3%

1回戦・2回戦・3回戦累積
標本:1回戦(24人)・2回戦(21人)・3回戦(24人)(総合69人)
データ集積期間:21.03.14~21.03.21

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・三神ザシアン:20.3%
・連撃・ドラパルト・ビクティニ:11.6%
・一撃:5.8%

3回戦分析
*私個人の意見があります。参考お願いします。

1.三神ザシアンの比率増加

3ラウンドで三神ザシアンの比率が25%だったし、累積では20.3%でした。前の結果と並べたら、毎ラウンドでは20.8% -> 14.3% -> 25%で増えたことが確認できます。3ラウンドから三神が増えた理由は単純に三神ザシアンが強いのもあるんだと思いますが、グループのチームの数が奇数(5個)な状況で1チームが休んだことが通計に影響を与えたのも排除出来ません。なので、標本が多い累積の結果と平均を重点にしてもう1回分析します。

2回戦までの累積と、3回戦の累積を見たら三神ザシアンは17.8%が20.3%まで増えました。1ラウンドと2ラウンドの結果を見たら平均的に三神ザシアンは毎ラウンド4人ぐらい(パーセンテージで見たら17.6%)ですし、そしたら累積も17.7%で予測が出来ます。ですが、累積が予測より2.6%上がりました。これは三神ザシアンの数が3ラウンドで1・2回戦の平均より増えたことを意味する数値的な情報だと思います。

理由は色んなものがあるんだと思いますが、私が考える理由はこれです。
・1・2ラウンドで休んだチームの三神ザシアン使用率が高い
・三神ザシアンの強さでチームの勝ちを狙う

休んだチームの三神ザシアン使用率が高いのも一つの理由になるんだと思いますが、今回の対戦は毎ラウンドデッキを変えるのが出来ますので、比率に関係があるんだと思いますが大きな理由にはならないんだと思います。

なので、私はチームの勝ちのために三神ザシアンの使用率が高くなったと思います。1ラウンド・2ラウンド・3ラウンドで休まなかったチームは3回対戦をしましたのでほぼ結果を予測するのが出来ます。1・2回戦で1勝・1敗とか2敗だったチームは3回戦で負けたら本選に行くのが無理になりますので(5チームの中で上位2チーム本選進出)、チームの勝利のために三神ザシアンを選んだ選手がいましたと思います。

予選4ラウンド

4回戦デッキ分布
標本:予選参加30人の中、24人
データ集積期間:21.03.22~21.03.23
記録:21.03.24

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・三神ザシアン:16.7%
・一撃・パーフェクション:12.5%
・連撃バシャーモ・ビクティニ・ドラパルト:8.3%

1回・2回・3回・4回戦累
積標本:1回(24人)・2回(21人)・3回(24人)・4回(24人)(総合93人)
データ集積期間:20.03.14~20.03.23

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・三神ザシアン:19.4%
・ビクティニ・ドラパルト:10.8%
・連撃:8.6%
・一撃:7.5%
・パーフェクション:6.5%

4回戦分析
*私個人の意見があります。参考お願いします。

1.三神の比率維持

3ラウンドの分析と同じように平均で分析します。

2ラウンド(累積)三神の比率は17.8%、3ラウンド(累積)三神の比率は20.3%でした。各ラウンドの三神の比率は20.8%、14.3%、25%でした。なので平均で予測した三神の比率は4ラウンドで20.0%、累積では20.2%になるのを予測出来ます。でも、4ラウンドの三神の比率を見たら、16.7%で予想より少ないです。ですが累積は19.4%で、平均とほぼ近いのが確認できます。

この現象は4ラウンドが4ラウンドまでの累積より相対的に標本の数が少ないから出たと思います。実際人数差は2人ですが、標本の少なさのせいで8.3%という、無視出来ない比率になりました。ですが、累積の予測と実際結果を比較したら0.8%で、実際人数も約0.5人なので予測とほぼ同じです。つまり三神の比率が維持になったと分析が出来ます。

2.ジュナイパーの減少、連撃バシャーモの登場

2ラウンドで登場したジュナイパーは、3ラウンドからずっと減りました。2ラウンドでは9.5%(累積6.7%)、3ラウンドでは累積4.35%、4ラウンドで累積4.30%でした。

累積の比率で見たら少ないんですが減少の傾向なのを確認できます。2ラウンドの時は、環境的にジュナイパーの数が少なかったし、1ラウンドの結果でもジュナイパーがなかったのでそれを狙ってジュナイパーを使った方がいました。ですが、2ラウンドの結果でジュナイパーの存在が確認できるようになったし、台湾のRegional League Kaohsiung(21.03.13、1995人参加)でジュナイパーが14位したことのせいでジュナイパーを警戒するしかなくなったと思います。なので、ジュナイパーを使いづらくなったのが比率減少の原因だと思います。

それ以外に注目するデッキは新しく登場した連撃バシャーモです。
バシャーモ自体は前からいましたが、ほとんど連撃ウーラオスがメインでした。ですが、今回はバシャーモがメインだった構築がありましたので注目する必要があるんだと思います。数自体が多いのではないし、累積の円グラフに出ない数なので、数値的な説明は省略します。

予選5ラウンド

5回戦デッキ分布
標本:予選参加30人の中、21人(不戦勝・不戦敗3人)
データ集積期間:21.03.25~21.03.26

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・三神ザシアン:28.6%
・ドラパルト:19.0%
・連撃・ムゲンダイナ:9.5%

1回・2回・3回・4回・5回戦
累積標本:1回(24人)・2回(21人)・3回(24人)・4回(24人)・5回(21人)
(総人:114人)
データ集積期間:20.03.14~20.03.26

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・三神ザシアン:21.1%
・ドラパルト:12.3%
・ビクティニ:9.6%
・連撃:8.8%
・一撃・パーフェクション:6.1%
・ムゲンダイナ:4.4%

累計分析は第5回黄昏杯予選環境分析(下)でします。

5ラウンド分析
*私個人の意見があります。参考お願いします。

今回は総人が21人だったのが各構築のパーセンテージに影響を与えたと思います。ですが、三神ザシアンが一番多かったことと、ドラパルトが強勢だったのは把握出来ます。

1.ドラパルトの強勢

5ラウンドでドラパルトが増えたのには色んな理由があったとは思いますが、

 - 環境にあるパーフェクションに対して絶対的な有利
 - 連撃、一撃などの闘タイプに対して有利(闘抵抗力)
 - 無人・クラハンの採用で三神にも強くなる
 - ムゲンダイナの少なさ

がドラパルトが増えた理由だと思います。それ以外にガラルサンダーのお陰でムゲンダイナに会っても対応することが出来たことも理由になったと思います。

予選勝率分析

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・ビクティニ:72.7%
・ドラパルト:57.1%
・三神ザシアン:45.8%
・一撃・パーフェクション:42.9%

勝率自体を見たら、ムゲンダイナが一番高いですが比率が少ないので信頼度があまり高くはないだと思います。こっちで注目することはビクティニの勝率が72.7%で2位だったことと、ドラパルトの勝率が57.1%で3位だったことだと思います。

三神ザシアンの勝率があまり高くはないのも注目する必要があるんだと思います。

勝率にとっての子細な分析も下の第5回黄昏杯予選環境分析で一緒にします。

第5回黄昏杯予選環境分析

累計円グラフ・各構築の勝率

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各構築の詳しい勝率

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*累計114人の情報になります。CL愛知に出る方もいますので、最初に説明した通りその他の構築が予想出来るような叙述はしないので、ご理解お願いします。
*各構築の詳しい勝率は標本が少ないので、信頼度があまり高くないんですが、分析する意味があるんだと思いますので一緒に分析します。
*私個人の意見があります。参考お願いします。

各構築を並べながら、分析します。

三神ザシアン
・累積:21.1%
・累積勝率:45.8%

双璧のファイターが出る前からずっと上位ティアにあった構築、三神ザシアンです。毎ラウンドで使用率はいつも1位だった構築です。ですが、勝率はあまり高くはないです(45.8%)。

数が多いのにはもちろんオルタ自体の強さが一番多かったと思います。ダメージ+30とサイドを1枚多く取ることがすごく強いので、相手がデデンネとかクロバットなどのHPが少ないVとかGXを出さないように抑制しますし、出したら楽に勝てるのが出来ますので使用率が高かったと思います。出さない状況でもクチートGXで手札から出すことも出来ますし、トラッシュにあってもやまびこホーンで強制的に出すことも出来ますので強いです。

ですが、先攻を取らないと無理して後攻1ターン目にオルタを打つしかないことと三神がオルタを打つ前とか場にエネがない状況で三神がオルタを打ったすぐあと倒れたら動くこと自体が辛くなるのが勝率に影響を与えたと思います。

それ以外に水エネが破壊されたら弱くなるのも弱点だと思います。

各構築と相手にした勝率を見たら、一撃が相手だった場合が100%、連撃とミュウミュウが66.7%、三神ザシアンが50.0%でした。

一撃と連撃にとってこんなに高い勝率を持っている理由は、三神ザシアンの強みもあるんだと思いますが連撃が強くなったのを警戒してミュウミュウを入れた三神ザシアンパーフェクション系構築のせいだと思います。ミュウミュウを入れたことだけで連撃・一撃に強くなりますし、そのために相手が場にジラーチGXを出したらそれをボスとかで呼んで倒したらいいので三神ザシアンが連撃・一撃に対しても有利な立場になったと思います。

三神ザシアンとの対戦の勝率は50.0%でした。先攻勝・後攻勝までは調査しなかったので、先攻が有利か後攻が有利かを数値的に分析するのは出来ません。

ドラパルト
・累積:12.3%
・累積勝率:57.1%

双璧の発売の前でも少しずつは見えていた構築、ドラパルトです。ムゲンダイナのせいで数が減りましたが、連撃・一撃ウーラオスの登場で数が少し増えました。双璧で連撃ウーラオスが強くなったから、増えたと思います。

新カードの中で直接にドラパルトを強化してくれるカードはないんですが、ムゲンダイナが減ったし、連撃が強くなったから連撃の数が増えることとかはドラパルトが動きやすい状況だと思います。

ダメージ自体は弱いけど、ダメカンを載せる効果・ホラー超エネルギーで少ないダメージを補完するのも出来ることなどドラパルト自体の強みもドラパルトの数が増えた一つの理由になるんだと思います。

採用率も高かったし、勝率は少なくはなかった理由は環境的に連撃が強そうだったこととそれを予想して増えるミュウミュウに対して有利な立場だからだと思います。

各構築と相手にした勝率を見たら、一撃、三神ザシアン、ミュウミュウに対して全部勝ちました。構築自体の勝率も57.1%で上位3位でした。1位のムゲンダイナの数が少ないので、実質的には2位です。

ミュウミュウと一撃に対して勝率が高かった理由はやはり弱点たと思います。三神に対して勝率が高かったのはクラハンのお陰もあるんだと思いますが、ダメカンをバラマキしますのでサイドを一発で4枚以上取ることが出来ますからだと思います。三神はVmaxよりHPが少ないのでダイファンタム2回・ダメカン2個があったら倒せます。それとベンチにHPがすくないGXとかVを並べるので一発でサイドを多く取ることが難しくはないです。だから三神に対して勝率がそんなに高いだと思います。

ビクティニ
・累積:9.6%
・累積勝率:72.7%

連撃・一撃マスターで出たビクティニです。発売した時は数があまり見えなかったが、先攻2ターン目ボスでベンチのVを呼んで倒したらゲームがとても有利になりますので使用率が増えました。今回黄昏杯では使用率3位、勝率2位(実質的に1位)でした。

メリットだとしたら、先攻2ターン目から相手のベンチにあるVポケモンを一発で倒すことが出来る事だと思います。Vmax系構築が多い今の状況で相手の準備中のVを呼んで倒すことはとても優秀です。技を打つために必要なエネも2個(炎無)なので先攻2ターン目から安定的にボスを打つことが出来るのも強みだと思います。

デメリットとしたら、GXとか普通のポケモンに対しては大きなダメージを出せないことです。100点しか出せないのでボルケニオンなどのHP100以上のポケモン、HPが多いなTagTeamポケモン(三神など)に弱いです。なので、ミュウミュウを入れて炎パーフェクション系とか、FTB系が今の環境では流行っているんだと思います。

勝率は72.7%で全体2位でした。各構築と相手にした勝率は三神ザシアン・ミュウミュウを相手にして100%でした。それ以外に一撃とか連撃・ビクティニ・ドラパルトとは会えなかったので資料がないです。

その他に対しても62.5%という素晴らしいな勝率でした。ビクティニが数はそんなに多くはないんですが、どんな構築に対しても楽に勝つことが出来る一つの証拠だと思います。

連撃ウーラオス
・累積:8.8%
・累積勝率:20.0%

連撃マスターで出た連撃ウーラオスです。双璧が発売する前には曖昧な評価が多かったと思いますが、双璧でナゲツケサル・メッソン・インテレオン・連撃バシャーモなどの強い連撃カードを貰ったので今の環境では優秀だと思います。

このデッキのメリットは1エネで150点を出すこととか、ナゲツケサル・望遠スコープで最大180点を出すことだと思います。ナゲツケサル・望遠スコープでベンチのデデンネとかクロバット、ワタシラガなどを倒して逆転することも出来るのはとても優秀です。

ですが、キョダイ連撃はミュウ(ベンチバリア)で易く妨害出来ること、ダメージ自体が弱いことなどが一番大きいなデメリットだと思います。弱点が超なのでミュウミュウを相手にするのが辛くなるのもデメリットの一つだと思います。

それをインテレオン(クイックシューター)・バシャーモVmaxとジラーチGXで解決しているんだと思いますが、弱点マッチはやはり難しいだと思います。それを解決したら連撃ウーラオスは今よりもっと強くなるんだと私は思います。

勝率は一番少なかった20.0%です。各構築と相手にした勝率は連撃が50%、三神ザシアンが33.3%でした。標本が少ないから各構築との勝率があまり信頼度が高くはないので、累積勝率だけで分析します。

連撃が強くなれるカードが出ましたが勝率が少ない理由は、新しく出たせいで回り方とかに慣れてなかったことがあったと思います。1回戦はカードが公開されたばかりの環境だったし、発売は3ラウンドの時だったので新カードのレシピとかが確立されなかった状況だったのもあったと思います。

上で説明した通り、今の環境で動きづらくなる構築とかカードの対策をしっかり作ったら今回の結果よりもっと強くなるんだと私は思います。

一撃ウーラオス
・累積:6.1%
・累積勝率:42.9%

一撃マスターで出た一撃ウーラオスです。双璧が発売されなかったときにも普通だったと思います。双璧には特に採用するカードがなかったので、一撃ウーラオスの形は双璧が発売する前とした後がほぼ同じだと思います。

一撃のメリットとしたら、Vmaxを2パンするしかない今の環境でVmaxまでワンパン出来る強さを持っていることだと思います。エネ加速もヘルガーを2体並べたら先攻2ターン目からキョダイ一撃を打つことも出来ますし、Vの技インパクトブローも優秀だと思います。

デメリットはヘルガーを並べなかったら技が使えなくなることもありますが、一番大きいなデメリットは今の環境で超系デッキが多いことだと思います。ドラパルトとかビクティニ(レッドパーフェクション系)、パーフェクション、三神ザシアン(パーフェクション系)などの超タイプが多い今の環境ではやはり使いづらいのでジラーチGXを出すしかないです。

ですが、連撃と違って一撃は場に無駄にポケモンを出したら毎ターン技を打つのが難しくなりますのでジラーチを出すことも辛いだと思います。バンギラスVとかインパクトブローで応戦するのが正解かなとは思います。

今回一撃の比率を見たら、3回戦と4回戦で数が増えて5回戦にはなくなりました。多分1回戦と2回戦の結果で三神ザシアンが多かったので、数が増えたと思います。理論的に一撃は先攻2ターン目から三神を倒すことが出来ますので三神に有利です。

ですが、最近の三神には連撃・一撃を警戒してミュウミュウを1枚入れたパーフェクション系がありますので三神を相手にするときにも不利だと思います。三神を相手にするときはVのままでインパクトブローで応戦してもサイドを3枚取られるので難しいだと思いますし、それのせいで数が減ったと思います。

なので勝率も42.9%であまり高くはなかったと思います。ですが、連撃と同じく弱点マッチを克服したらとても強くなるんだと思います。

パーフェクション
・累積:6.1%
・累積勝率:42.9%

色んなGXの技をコピーして使用するミュウミュウ系構築です。連撃・一撃の弱点なので数が増えたと思います。

このデッキのメリットとしたら、トラッシュ&場にあるGXポケモンの技をエネが付いていたらなんでも使うことが出来ることです。急に大きいなダメージを出すことも出来ますし、相手が予想出来なかった技を使うこととかの選択の幅が広いのが最高のメリットだと思います。

ですが、HPが少ないという一番大きいなデメリットを持っています。270は前は大きいなHPでしたが、VmaxのHPが300以上になったし出すダメージも高くなった今は少ないHPになりました。朽ちた剣を付けたザシアン(三神ザシアン)のブレイブキャリバーとかムゲンダイナ(ドレッドエンド)などに一発で倒れるのはとてもつらいデメリットだと思います。

パーフェクションは累積勝率42.9%でした。各構築と相手にした勝率は標本が少ないので信頼度が高くはないので累積勝率だけで分析します。上で説明したデメリットを狙う構築があったんですが(三神ザシアン・ドラパルト・ムゲンダイナなど)、そのデメリットを補完するために大きなお守りが入ったり、辛い構築にとって勝つ方法とかをしっかり悩みながら作ったレシピが今回黄昏杯でも見えましたのでそんなに勝率が少なくはないだと思います。

付録

分析はこれで終わりです。下手すぎな日本語と下手すぎな分析だったので本当に申し訳ございません。

他に調査したかった情報(先攻勝・後攻勝とか入れたカードの枚数平均)も載せたかったけど、それまでしたら遅くなるはずなので諦めました。カード枚数の平均は忙しくないならやりたいですね

環境的に予想出来た構築とかそれ以外に見えた構築もありましたので、運営しながら、分析しながらとても楽しかったです。

いよいよ明日は2021CL愛知です。この黄昏杯予選分析文が皆さんの役に立ったらそれだけで私は幸せです。

参加してくれた皆さん、最後まで読んでくれた皆さん、本当にありがとうございます!長い期間の中対戦本当にお疲れ様でした!

もし間違えた表現とか質問があれば私のTwitter(@yugure3715)にDMお願いします!

改めて、最後まで頑張ってくれた皆さん、読んでくださった皆さん、本当にありがとうございます!

レシピ参考

公開されたレシピだけ載せます。

「韓」シボンイチーム(シボンイさん)
 1回戦 三神ザシアン
 2回戦 マッドパーティ
 3回戦 三神ザシアン
 5回戦 三神ザシアン

「韓」シボンイチーム(チョンウンジンさん)
 1回戦 マルヤクデ

「韓」チキンガクチーム(Beraさん)
 ドラパルト日本語

「韓」チキンガクチーム(嘘ハンターさん)
 ビクティニ・三神ザシアン・一撃ウーラオス

「韓」hwiチーム(hwiさん)
 ビクティニ

「韓」hwiチーム(アリシウンさん)
 ドラパルト(連撃ウーラオス系)

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