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ガノンマッシデッキ紹介

こんにちは、ユウグレと申します。韓国でポケカをしています。

最近はDiscordで大会と練習会と大会をしています。韓国は大会がほぼないので練習会とかで修正したデッキです。Bが落ちる前に大きな大会があったら使いたかったんでしたが多分なさそうだと思うので記事を書きます!

前置き

練習会をしながら私が使いたいデッキも作って整えました。ほぼ2ヶ月以上を考えながら作ったデッキです。でも今の形が理想的かどうかは正直知りません。でもこの形で私がしたいことがほぼ出来ますから私にとっては理想的だと思います。

前にアップロードした三神ジュナイパーとは少し違う記事を書くつもりです。日本語が下手すぎるんですがカードの枚数とかマッチアップとかを私の考え方を全部書くつもりですから最後まで読んで下さい!

「クワガノンがメインなデッキならただグッズロックして相手を止まらせて勝つデッキじゃねぇ?」と思う方ならぜひ最後まで読んで欲しいです。この記事を最後まで読んだらこのデッキが楽に勝てるデッキじゃなくて最初から最後までずっと考えながら使うデッキなのを気づ付けるはずです!

このデッキのメリット

1.環境ほぼのデッキに有利

・三神ザシアン:普通~有利
・コズガ:圧勝
・ムゲンダイナ:有利
・ルカメタザシアン:不利~普通
・ブルーレシリザ:有利
・セキタンザン:有利~圧勝
・マッドパーティ:有利
・ピカチュウVmax:有利

多分この記事を読んでいる皆さんならこのデッキがセキタンザンに勝てる方法は知っているだと思います。それ以外にムゲンダイナとか、ブルーレシリザなど普通なら不利なデッキにも勝てるのが出来ます。

2.不利なデッキを予想以外にカードで勝つのが出来る

クワガノン系デッキの弱さなら弱いダメージ、環境トップのデッキにクワガノンが楽に倒れることなどだと思います。

そのせいでクワガノン系デッキはほぼ相手を麻痺とか眠らせてグッズロックをするとか、雷デッキとか色んなデッキに傭兵で1~2枚くらいを採用して最初に相手の展開を止まらせる役割で使っているだと思います。

今の環境のクワガノンはあんな感じなので相手は自然にあれを警戒しながら対戦をします。あれを利用するのが出来るのがこのデッキの二つ目のメリットだと思います。

この二つのメリットがあるので、私はこのデッキを真面目に研究しました。

構築経緯

私はTwitterとかNoteで面白そうなデッキを探して、自分の手に合うまで整えるのが好みです。

2ヶ月まえ、三神ジュナイパーを諦めて新しいデッキを考えていました。考えてみた環境Tierが下のことです。

Tier 1 三神ザシアン、コズガ
Tier 1.5 ムゲンダイナ
Tier 2 セキタンザン、ピカチュウVmax、ルカメタザシアン
Tier 2.5 超パーフェクション、レッドパーフェクション、ドラパルト
Tier 3 マッドパーティ、クワガノン、ピカゼク、インテレオン

この環境の中で悪くない選択なら三神ザシアンとかコズガ、ムゲンダイナだと思いました。あの中でコズガはあまり好きじゃないので三神ザシアンとムゲンダイナ、セキタンザンのなかで決めるつもりでした。クワガノンも使いたかったんでしたが、環境にあるセキタンザンに弱くなるのが問題だと思って諦めるつもりでした。

その時見たデッキがクワガノンフェロマッシでした。こちらのレシピを参考しました。

このデッキを見たとき、次に研究するデッキを決めました。クワガノンがセキタンザンに弱いならセキタンザンにも弱くないレシピを使ったら問題はなかったんでした。

デッキ修正

デッキのメインを決めましたから一度回してみました。ジラーチが出ない…ずっとフェロマッシスタート…

それを解決するためにフェロマッシを一枚減らしてジラーチを一枚増やしてみました。ジラーチスタートするのが多くなったのは良かったんでしたが展開するために博士とかデデンネを使うとき手札にフェロマッシがあれば場に出すしかなかったのが気になりました。

フェロマッシがベンチに出てビーストリングを使う前にやられたらこのデッキの戦略を使うのが出来ないからポケモンをデッキに戻すのが出来るカード、ポケモン通信を2枚採用しました。あれに追加で入れ替えを一枚減らして鳥使い一枚採用しました。そして一度完成したレシピがこちらです。

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使用感自体は悪くなかったんでした。ジラーチでスタートすることが多くなったし、博士とか使う時にポケモン通信で今は必要ないポケモンをデッキに戻すのも出来るから良かったんでした。

でもこの時のプレイ方法なら有利なのはコズガだけだったのでもっと考えました。どうしたらムゲンダイナと三神ザシアンなどに勝てるかを考えました。

三神は何とかしたら勝ちますから(詳しい説明は下のマッチアップで説明します。)大丈夫だと思いましたがあまり考えてもムゲンダイナには勝てる気がしませんでした。ムゲンダイナを1匹倒した後、タンダムショック+ビーストゲームでクロバットを倒すのを思いましたがムゲンダイナはクロバットとクイックボール・スーパーボール・ポケモン通信もあるからリセットスタンプを使ってもクロバットを持ってきてドロー、そのあと博士でもう一回ドローしますから入れ替えを引いたら逃がしたら負けることもありました。

あれにとって考えたのがカウンターゲインとオーロラエネがあれば起動が出来るマーシャド&カイリキ(以下マシャカイ)でした。でもマシャカイでムゲンダイナを倒したいならまずクワガノンが相手に100点を乗せなければ無理でしたし、マシャカイの体力が270なのでカウンターゲインを付けたらドレッドエンドに一発で倒れるので却下しました。

悩むとき、練習に手伝ってくれたゆーじさんがマッシブーン(スレッジハンマー、以下マッシ)を提案してくれました。このデッキにとってマシャカイより良い選択だと思ったので採用しました。

あれと一緒に提案して下さったスピード雷エネを2枚採用してもう一回修正したレシピがこちらです。

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このレシピに変わったあと、CLが終わりました。

CLの配信を全部は見ませんでしたけど特異なデッキを少し見ました。ブルーレシリザの登場とマッドパーティの強さなど、興味を起こす素敵なデッキが多かったんでした。

その中ではルカメタザシアンもありました。初めてに環境のTierを考えたときはあまり強くないだと考えたルカメタザシアンが準優勝しましたのでルカメタザシアンの対策も準備しなきゃダメでした。

このとき考えた環境Tierはこちらです。

Tier 1 三神ザシアン、コズガ
Tier 1.5 ムゲンダイナ、ルカメタザシアン、ブルーレシリザ
Tier 2 セキタンザン、マッドパーティ、ピカチュウVmax
Tier 2.5 超パーフェクション、レッドパーフェクション、ドラパルト
Tier 3 クワガノン、ピカゼク、インテレオン

一度ツールスクラッパーを採用しましたがあれだけでは足りなかったんでした。パラライズボルトのダメージが弱いし、ダメージをあげてもマオスイレンとかですぐ回復するから倒せるのが難しかったんでした。

それを解決するために採用したカードがムゲンゾーンのミミッキュ(癒しジャマー)でした。パラライズボルトのダメージが弱いけど回復が出来ないならいつか倒せるから大丈夫だと思って採用しました。

数が多いな博士の研究1枚とほぼ使ってなかったトキワの森を抜いて、ミミッキュとツールスクラッパーを採用しました。そして相手の手札を妨害するのも出来るし、手札の基本エネをデッキに戻すのも出来るマリィを博士1枚の代わりに採用しました。

少し多い気がした大きなお守ろを一枚減らして、サイドが負けているなら使うのが出来るカウンターゲインを一枚採用しました。

そして完成したデッキがこちらです。

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デッキレシピ決定

上のレシピではブルーレシリザに勝てる気がしなかったんでした。もちろん相手自分自身でレシリザを前に出してくればクワガノンとマッシ、ライライを使って2匹倒して勝つのが出来ますけど、ボルケニオンが来たら勝てるのが難しかったんでした。

ブルーレシリザならこっちがクワガノン系デッキなのを気づいた時からギリギリな時まで準備されないレシリザを出す理由がないですから隙間を刺せて勝つのが出来ないだと思いました。

そのせいでレシリザに強いポケモンを考えました。水タイプが弱点ですからやはりミロカロスVが一番良いだと思いました。技アクアインパクトなら弱点までして320点で倒すのが出来るから採用しました。でも問題はやはり減らすカードでした。ジラーチを減らしたら最初の問題に戻すのでここは序盤だけに使うクワガノンを一枚減らしてみました。

そしてデッキが回るのをもっとうまくにするために博士の研究を一枚増やしまして、あまり使えないカウンターゲインを減らしてマリィを1枚増やしました。そして完成したデッキが下のデッキです。

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[20. 12. 28 追加]
このレシピのままノートを書きましたがその後私が回したときに手札にフェロマッシとかがあれば博士とかデデンネを使うのが嫌だったんでした。それともし雷エネがトラッシュに3枚以上ある時とか、草エネがトラッシュにある時はビーストリングが不発になってしまいました。あれのせいでオーロラエネとかビーストエネでもフェロマッシの技のエネを満足させるのが出来るので草エネを1枚減らして普通の釣り竿を採用しました。

そして問題はクワガノンの枚数でした。クワガノンが2枚になったから最初に出る確率が少なくなりました。もちろんこれは大丈夫だったんでしたが、クイックボールを使う時が増えましたので少し辛くなりました。結局クワガノンを1枚増やして、相手の防御が出来るけどこっちも止まる時があったマリィを1枚減らしました。それでもう一回完成したレシピがこちらです。

ガノンマッシ(5)

ガノンマッシ(5)MSEMyU-oBrhAC-2y2yyp

構築の細部紹介

各カードに採用理由、枚数の理由(プリズムスタ除外)などを書きました。このレシピが気にくわないなら各カードの理由をちゃんと読んだ後修正して使うのも方法だと思います。

役割を説明した時に、前半と後半という表現を使いました。

前半:最初からクワガノンが倒れた時まで
後半:クワガノンが倒れた後からゲームが終わる時まで
ですので参考して下さい。

ポケモン

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ジラーチ ⋯ 3枚

必要なトレーナスサーチ

このデッキがうまく回れるようにしてくれる一番大事なカードです。前半はクイックボールとかタッグスイッチなどを、後半は博士、タッグスイッチ、ビーストリングなどを持ってくるのが出来ます。

他のカードは前半だけとか後半だけに使われていますが、このカードと博士、マリィだけは前後半に全部働いていますので一番大事です。

後半にデデンネ(デデチェンジ)、オドリドリ(手向けの舞)、博士を全部使っても引けないカードがある時もあるから最初に出たジラーチが倒れないようにするのが大事です。

最初の手札にあるのが一番良いから3枚とか4枚が良いです。でも後半になれば場が足りなくなるのでジラーチを2枚以上出す必要なあまりないです。1枚だけでも良く回れるし、入れ替えの枚数もあまりないから無理して2枚以上は出なくても大丈夫だと思って私は3枚採用しました。

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クワガノンV ⋯ 3枚

前半のグッズロック担当

後攻1ターンから相手がクワガノンを倒す時までグッズロックをかける役割を持っています。枚数はあまりないですけど前半にしっかりグッズロックするのが大事です。

技パラライズボルトのダメージが弱いので倒せないポケモンがたくさんあるんですけどエレキパワーと合わせば相手の展開を邪魔しながら相手のポケモンを1匹倒すのが出来る強さを持っています。

後半まで使っても悪くはないし、もし必要なカードを全部引けなかったら使うのも悪くはないだと思います。でも後半に良く働いてくれる他のカードもあるし、もし出た後倒れたらビーストリングを利用したエネ加速が出来ないこともあるけどクイックボールを無駄に使うのが嫌だったので2枚を3枚にしました。好みに合わせて採用したらいいかなと思います。

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ライチュウ&アローラライチュウGX(ライライ) ⋯ 1枚

後半のメインアタッカー

クワガノンが倒れた後登場するアタッカーです。ほぼのデッキと戦う時、仕上げるために使います。

技ライトニングライドGXは雷エネ3個で使うのが出来ますが雷エネが2個追加に付いているなら250ダメージを出せるのが出来ます。あれとエレキパワーを合わしたら最大370ダメージ(280・310・340・370)まで出せるのが出来ます。

あれを利用してムゲンダイナVmaxとかピカチュウVmaxなどのVmaxポケモンと、三神などのタッグチームポケモンを一発で倒すのが出来ます。詳しいプレイ方法は下のマッシアップで説明します。もしエレキパワーとかが足りないならタンダムショックで相手の動きを止めることも出来ますのでとても強いカードだと思います。

ほぼ後半に出て技を使うフィニッシャーの役割なので2枚は必要ないだと思いました。前半はクワガノンが働いてくれるし、ライライの役割が残りサイド3枚を一発で取ることですから1枚でも充分だと思いました。

前半からライライフェロマッシデッキの感じで回したいならライライを2枚採用するのも良いかなと思います。

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フェローチェ&マッシブーンGX(フェロマッシ) ⋯ 1枚

後半のエネ加速担当1・アタッカー(セキタンザンの場合)

後半、ライライ(相手がレシリザならミロカロス)と一緒に登場してビーストリングで加速したエネをタッグスイッチでライライに移動するのが一番大きな役割です。

技ビーストゲームGXはこの技で相手を倒したらサイドを1枚多く取ることが出来ます。この技のお陰でフェロマッシをただエネ加速の役割じゃなくてアタッカーにも使うのが出来ます。そしてビーストゲームでサイドプランを少しねじるのが出来ます。

もしライライがライトニングライドで相手を倒すのが出来なかった場合は、相手の体力が曖昧なポケモン(タンダムショックでギリギリ倒れないV・GXポケモン)をタンダムショック+ビーストゲームで倒してサイドを3枚貰えるのも出来ます。これ以外にもサンザシとの戦いで三神(3)-ザシアン(ビーストゲーム・3)で勝つのも出来る有用なアタッカー役割もしています。

セキタンザンとの戦いではとても優秀なアタッカーになります。ビーストリングでエネを加速するのも楽にできるし、弱点なので技エレガントソールで380ダメージ(ビーストエネが付いているなら440ダメージ)を出せるのも出来ますからほぼ一発で倒すのが出来ます。

2枚採用した方がセキタンザンが相手な時は良いだと思いますが、それなら最初の場にフェロマッシが出る確率が多くなります。そうならムゲンダイナが相手な時にフェロマッシが倒れたらマッシを使えなくなるし、三神が相手な時フェロマッシが倒れたらビーストリングを使うのが出来ないので1枚採用しました。島巡りの証を採用したら2枚入れるのも悪くないだと思います。

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マッシブーン(スレッジハンマー)(マッシ) ⋯ 1枚

後半のアタッカー1(ムゲンダイナ・ピカチュウ対比)

ムゲンダイナを相手するのが苦手だったので採用しました。クワガノンが倒れたらサイドの枚数がぴったり4枚になるのでスレッジハンマーの条件を満足するのがあまり難しくないです。サイドが4枚な時、スレッジハンマーのダメージが基本的に120、ビーストエネが付いているなら150ダメージを出せるのが出来ますからパラライズボルトを1回以上使ったらムゲンダイナVmaxを楽に倒すのが出来ます。
(1回(50):ビーストエネと弱点で300、2回(100):ただの弱点で240)

そして闘タイプなので環境にあるピカチュウVmaxとかピカゼクも楽に倒すのが出来ます。ピカゼクはHPが少ないのでクワガノンがダメージを与えてなかったとしてもマッシだけで倒すのが出来ますから楽です。

ほぼムゲンダイナとの戦いだけに使うし(他のデッキが相手な時に少し使う時もあります。)、サイドが4枚じゃないなら使わないので1枚採用しました。2枚以上はいらないだと思います。

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ミロカロスV ⋯ 1枚

後半のアタッカー2(炎のデッキ対比)

CL横浜に新しく登場したブルーレシリザにもっと楽に勝てるのが出来るミロカロスVです。クワガノンでダメージを与えなくてもレシリザが逃げるために必要なエネが3個なのでアクアインパクトが160ダメージ、弱点で320ダメージになるのでレシリザにヒート炎エネが3枚以上付いてないなら一発で倒すのが出来ます。それ以外にもマルヤクテが相手な時、クワガノンでダメージを与えていたらミロカロスで倒すのが出来るから悪くないです。

苦手な相手を一発で倒すことにとってはマッシと同じですが、活用にとっとは少し違います。

マッシの場合、タッグスイッチがなくても使うのが出来るからムゲンダイナじゃなくても使うのを考えるのが出来ますけどミロカロスの場合タッグスイッチがないなら技を使うのが出来ないので炎のデッキじゃないなら全然使わないんです。

マッシより他のデッキが相手な時活用するのが難しいですが炎のデッキにとっては怖いくらいに強さを見せるから採用しました。この枠は好みだと思うから気に入らないなら抜いても大丈夫です。

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オドリドリGX ⋯ 1枚

ドロー担当1

こっちのポケモンが倒れたら特性で3枚ドローが出来る手向けの舞を持っているオドリドリです。

クロバットVとかデデンネとは違って、前のターンにこっちのポケモンが倒れたら何回も使えるのが出来ます。クロバット・デデンネより活用するのが楽ですし、最初に場に出ても倒れなかったら最後まで使うのが出来ます。

使うのはクワガノンが倒れた後から最後にライライで残りサイド3枚を取る時までです。でも三神が相手な時とか、ムゲンダイナが相手な時は最後に出す方が良いだと思います。

理由は
三神:クワガノンが倒れた後オドリドリが倒れたら負ける
ムゲンダイナ:オドリドリが悪弱点なのでムゲンダイナが準備が出来なかったときにもフーパ(アサルトゲート)に倒れるので負け筋になる
です。

それ以外にもクワガノンが倒れた後オドリドリが倒れたらビーストリングを使うエネ加速が出来ないから前半にこっちのポケモンが倒れても出せない方が良いだと思います。

手向けの舞は1ターンに2回以上は使えないので2枚以上は必要ないだと思いました。サイド落ちを考えても2枚はいらないです。

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デデンネGX ⋯ 1枚

ドロー担当2

手札を全部捨てて6枚ドローするカードです。博士より1枚少なくドローしますけどサポートじゃないのでデデチェンジを使ったあとサポートを使うのが出来るのも出来ますからとても強いです。

でも前半の手札に必要なカードがあるなら(タッグスイッチ・ビーストリングなど)使いたくないですがどんな状況でも6枚ドローが出来るから採用しました。博士、オドリドリと合せば16枚ドローするのが出来ますので後半に必要なカードを全部集めるのも出来ます。

クロバットももちろん良いですがデデンネの6枚ドローが出来ないからクロバットの代わりに採用しました。下でクロバットのメリットと採用しなかった理由を説明しましたからクロバットはここまでします。

サイド落ちが怖いですが、2匹デデンネを使ったら後半にベンチが足りなくなるし(ジラーチ・デデンネ・オドリドリ・カプコケコ・ライライ・フェロマッシまで)、出したら相手に良く狙われるのが(特に三神)嫌だったので1枚採用しました。

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カプ・コケコ◇ ⋯ 1枚

エネ加速担当2

ビーストリングとサイドに落ちたサンダーマウンテンの代わりをするカードです。グズマ&ハラとかクイックボールなどでトラッシュした雷エネを自分のポケモンに付けるのが出来ます。

普通なら後半にトラッシュにある雷エネをライライとフェロマッシに加速するために使います。もしビーストリングが1枚足りない時にもせんじんの舞でエネを加速してタッグスイッチで移動したらライライのGX技の追加効果を満足するのが出来るのでこのデッキにとってはとても大事なカードです。

もしサンダーマウンテンがサイドにあったらこのカードでクワガノンにエネを加速してクワガノンが後攻1ターン目からパラライズボルトを打つのを出来るようにします。

プリズムスタなので枚数説明は省略します。

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マーシャドー(リセットホール) ⋯ 1枚

スタジアム破壊担当

このデッキにとって邪魔になるスタジアムが二つあります。混沌のうねりと無人発電所です。無人発電所はこのデッキにとって大事な特性を持っているGX(デデンネ・オドリドリ)の特性を消してしまいます。混沌のうねりはこっちからスタジアムを出したらそれも一緒にトラッシュするので厄介です。

この二つのスタジアムをトラッシュするために採用しました。無人発電所はサンダーマウンテンでも壊すのが出来ますけど、混沌のうねりはこちらのサンダーマウンテンまでトラッシュするので必要です。このデッキはサンダーマウンテン以外にスタジアムがないのでスタジアムで混沌のうねりを壊すのが出来ません。

うねりを使うデッキならうねりが何枚あってもサンダーマウンテンを出すときにある1枚のうねりをトラッシュすればいいのでマーシャドでトラッシュした後サンダーマウンテンを出します。無人発電所なら多分相手の残りに1枚以上の無人発電所があるからマーシャドは使わなくてサンダーマウンテンで無人発電所を壊します。後半に展開する時にデデンネとかオドリドリが必要なら残したマーシャドで無人発電所を壊します。

もちろん2枚あれば無人発電所を3枚以上採用するデッキとかに強くなりますけど無人が邪魔になる時は後半、ビーストリングとタッグスイッチを集めてライライのライトニングライドの追加効果を目指す時だけなので2枚以上は必要ないだと思いました。

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ミミッキュ(癒しジャマー) ⋯ 1枚

回復妨害担当(ルカメタザシアン対比)

ルカメタザシアンと戦う時にはやはり乱戦になります。一発で倒せないから毎ターンずっとダメージを与えて倒すのが一番良いだと思いますけどルカメタザシアンはマオ&スイレンでずっと回復するからこちらに不利な消耗戦になります。

あの不利な消耗戦をこちらに少し有利にするために採用するカードです。回復が出来ない状態でダメージを累積したら大きな体力を倒すのも出来ます。

倒れたらこの後からは使えないことが少し問題ですが、あれを考えて2枚以上を採用するのは無理だと思いました。倒れた後にルカメタザシアンが回復するのが嫌なら普通の釣り竿と一緒に使うのも方法だと思います。その場合はエネを1枚減らして使っても良いだと思います。

グッズ

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エレキパワー ⋯ 4枚

ダメージアップが出来るグッズ

弱そうなダメージを上げて、倒れない相手のポケモンを倒すのが出来るカードです。ライライのライトニングライドとかパラライズボルトを強化するのが出来ます。
ライトニングライド(250):280(1枚)・310(2枚)・340(3枚)・370(4枚)
パラライズボルト(50):80(1枚)・110(2枚)・140(3枚)・170(4枚)

ムゲンダイナなどのVmaxとの戦いならライトニングライド+エレキパワー3枚で一発で倒すのも出来るし、コズガとかボルケニオンは普通ならパラライズボルト3回で倒すのが出来るのを2ターンに減らしてくれるます。ジラーチもエレキパワーを1枚使ったら一発で倒すのが出来るのでエレキパワーはこのデッキだけじゃなくて雷デッキなら必須なカードです。

枚数は説明する必要もないだと思います。4枚全部使います。

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クイックボール ⋯ 4枚

ポケモンサーチ1

デッキに必要なポケモンをピンポイントサーチするカードです。タッグコールはタッグチームポケモンだけサーチできるし、ポケモン通信は手札にポケモンがある時だけサーチが出来るのでこのデッキにとってはポケモンサーチ能力だけで見たらタッグスイッチとポケモン通信の上位互換だと思います。

もちろんポケモンの枚数が多いからスーパーボールも悪くはないだと思いますけど確定にポケモンを持ってくるのが出来るから使っています。手札を1枚トラッシュする効果でトラッシュに雷エネを置いているのも出来ますからこのデッキとの相性も良いだと思って4枚採用しました。

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タッグコール ⋯ 3枚

グズマ&ハラ・ライライ&フェロマッシサーチ

タッグチームグズマ&ハラとライライ、フェロマッシをトラッシュなしで持ってくるのが出来る強いなカードです。この記事を読んでいる方々の中には、「タッグチームが4枚しかないのに何でタッグコールが3枚?」と思う方もあるだと思います。でも最初の手札にタッグコールがあったら楽にグズマ&ハラを2枚持ってきて、効果でサンダーマウンテン・スピード雷エネ・ポケモンの道具を持ってくるのが出来ます。そのせいで3枚採用しました。3枚採用するのが2枚採用するのより最初にジラーチで持ってくる確率が高いから3枚でも悪くはないだと思います。

手札にクイックボールがない時、タッグコールとポケモン通信があればライライとかを持ってきて、ポケモン通信で元に戻して欲しいポケモンを持ってくるのも出来ます。

タッグチームが4枚だけないので4枚は必要ないだと思うし、2枚は少し足りないだと思いましたので3枚採用しました。

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ポケモン通信 ⋯ 2枚

ポケモンサーチ2

前半にデデンネとか博士で手札をトラッシュする時、後半に活躍するフェロマッシとかマッシ、ミロカロスなどがある時に山札に戻すために採用しました。マッシとミロカロスは相手のデッキがどんなデッキかにとって必要ないならトラッシュしても大丈夫ですがフェロマッシはほとんどのデッキと戦う時に必要ですからトラッシュしたらダメですし、場に出せたら狙われるのでデッキが動けなくなるんです。それとデッキのポケモン全部をサーチ出来るカードがクイックボールだけだったので採用しました。

タッグコールでも説明したことですが、クイックボールがない時タッグコールとポケモン通信があれば必要なポケモンを持ってくるのも出来ます。でも手札にポケモンがないなら使えないことを考えて2枚採用しました。クイックボールを1枚減らして通信を1枚増やすのも悪くないだと思いますが私はデッキの圧縮にとっては通信よりクイックボールが良いだと思うので通信を2枚採用しました。

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ポケモン入れ替え ⋯ 2枚

バトルフィルドにある逃げるためのエネが多いなポケモンがある時使うカードです。エスケープボードもあるしアブソル(悪の覇気)も最近はムゲンダイナを除外したらあまりなかったし、鳥使いもあります。そして逃げるためにエネが2枚以上必要なポケモンがクワガノン(2枚・3個)・フェロマッシ(1枚・2個)・ライライ(1枚・2個)・ミロカロス(1枚・2個)マッシ(1枚・2個)・だけだったんでしたけどクワガノンはほぼ逃げる必要がないので本当に入れ替えが必要なポケモンは4枚だけだったので2枚でも大丈夫だと思って2枚採用しました。

もし足りないだと思ったらマリィを1枚減らして使うのが良いかなと思います。環境にピカチュウとか雷デッキ(クワガノンがある型)が少ないなら鳥使いの代わりに使うのも良いだと思います。

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ビーストリング ⋯ 2枚

エネ加速

相手のサイドが3枚とか4枚になった時にデッキからエネを加速するのが出来るカードです。タッグスイッチと組み合わせて使います。

前半バトルフィルドで戦うクワガノンが相手にサイドを2枚しかあげないのでビーストリングと相性は最高です。もし三神がGX技を使ってもクワガノンが倒れても相手にサイドを3枚だけ取られるのでビーストリングの条件を満足します。

デッキに残ったエネをちゃんと確認しながら使うのが大事です。ビーストリングでエネを2枚以上加速できなかったらライライの技を使えなくなります。デッキに2枚はある方が良いですので博士とかデデンネで手札のエネをうっかり流したら攻撃が出来ない状態になりますので気を付けてプレイした方が良いです。

ビーストリングを1枚だけ成功してもコケコがあればライライのGX技の追加効果を満足するのが出来るので1枚だけ使っても大丈夫です。そのせいで2枚採用しました。3枚以上なら必要ない時に持っているときも多いし、クイックボールでトラッシュしたら相手にデッキがばれるかもしれませんから2枚採用しました。

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タッグスイッチ ⋯ 2枚

エネ移動の役割

ビーストリングとコケコで加速したエネをライライとかに移動するために使うカードです。タッグチームに付いていればどんなエネも2枚移動できるのが強さですが特殊エネを移動することはあまりないです。

ほぼエネを貰うライライのGX技の追加効果を満足するために必要なエネが5個なので加速したエネを4枚、タッグスイッチを2枚使って移動するのが大事です。

でもライライのGXの追加効果じゃなくても勝つ方法があるのでもし前半に博士とかデデンネで手札をトラッシュしたいとき手札にタッグスイッチがあっても無理して持っているより流すのが良いだと思います。

上に説明した通り、2枚全部使えなくても大丈夫から2枚採用しました。

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ツールスクラッパー ⋯ 1枚

道具トラッシュ

最初はルカメタザシアンのせいで採用しましたが、ブルーレシリザの大きなお守りとか、ジラーチ系デッキのエスケープボードなどをトラッシュするのにも使いましたので悪くはなかったんでした。

採用するかどうかは個人的な好みだと思います。私は必要だと思って1枚採用しましたんですが必要ないだと思うなら使わなくても大丈夫だと思います。

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リセットスタンプ ⋯ 1枚

相手の手札を減らすグッズ

相手のサイドが少なくなったらとても強いカードです。タンダムショックとの相性がとても良いですがこれ以外にも相手のサイドが3枚以下になったらとても強いカードです。

マリィが2枚あるので1枚でも悪くないだと思います。でもトラッシュしたら使えないので2枚使うのも悪くないだと思います。

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普通の釣り竿 ⋯ 1枚

トラッシュのポケモン・エネルギーを戻す

博士とかデデンネで手札にある大事なポケモン(フェロマッシなど)とうっかりトラッシュしたエネをデッキに戻す役割です。

必要なポケモンがトラッシュされたらデッキが動けなくなるので、1枚は必要だと思って採用します。でも1枚しかないし、引く確率もあまり多くないので「デッキに釣り竿があるからポケモンをむやみにトラッシュしても良いかな」と考えるのは負け筋になります。(経験談)

トラッシュのポケモンとエネを戻す効果は強いけど、最初の手札にあれば本当に必要なくなるので1枚採用しました。釣り竿がない時にも回せるのには問題はなかったので、エネが足りないだと思うとか他に必要なカードがある方は釣り竿を抜けばいいんだと思います。

道具

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エスケープボード ⋯ 2枚

ジラーチが前にある時、逃げるために使うカードです。

ジラーチじゃなくてもミミッキュ、マーシャドとかコケコの逃げエネが1個なのであのポケモンたちが前にある時にも付けて逃げるのが出来ます。

3枚でも良いだと思いますがグズマ&ハラで持ってくるのも出来るから2枚採用しました。コケコとかマーシャドは最初に場に出なかったら出たときに使うのでエスケープボードを付ける理由がないので事実はジラーチとミミッキュだけに付けます。

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大きなお守り ⋯ 1枚

GXポケモンの体力を30上げる道具です。三神と戦う時はフェロマッシに、リセットスタンプを使った後ライライで縛れたときは前のライライに付けるのが良いだと思います。

1枚採用しましたが出来れば2枚採用したいです。個人的には減らすカードがないので諦めました。

サポート

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博士の研究 ⋯ 3枚

手札を全部トラッシュして7枚ドローするカードです。後半にデデンネとオドリドリと組み合せば16枚ドローするのが出来ますのでビーストリング2枚、タッグスイッチ2枚とエレキパワーを全部集めるのが出来るようにしてくれるカードです。

最初は4枚でしたが、手札を流したらダメな手札が良くあったので1枚減らしてマリィを採用して3枚採用しましたが博士が4枚な方も悪くはないだと思います。

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ボスの指令 ⋯ 2枚

普通に必要なカードです。後ろのポケモンを呼び出してタンダムショックで麻痺をかけるために必要なカードです。

でも前半はほぼ使わないので2枚でも大丈夫だと思います。3枚使ったら必要ない時にも手札にあるし、使わないので3枚までは必要ないだと思いました。

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グズマ&ハラ ⋯ 2枚

後攻1ターン目にサンダーマウンテン・スピード雷エネルギーを持ってくるとか後半にマッシに必要なオーロラエネルギーとかビーストエネルギーを持ってくるために使いました。

タッグコールが3枚あるのでグズマ&ハラは2枚採用しました。ほぼ前半だけに使うし、後半にはグズマ&ハラより博士とかで引くのがデッキの圧縮とかに良いだと思うので3枚以上はいらないだと思います。

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マリィ ⋯ 1枚

こっちはドローしながら相手の手札を減らして止めるのが出来るカードです。自体の効果が強いのにパラライズボルトと組み合せばとても強くなるので相手の動きをうまく止めるのが出来ます。それ以外にも手札にあるエネをデッキに戻してビーストリングで付けるのも出来るので良いです。

でもこっちの山札が増えこともあるので後半に必要なカードを引けるのが出来ないかも知れませんから一長一短だと思います。それとこっちも止まれることもあるので私は2枚を1枚に減らしました。

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鳥使い ⋯ 1枚

グッズロックされたとき入れ替えるために採用しました。でもグッズロックされたときじゃない時に使って3枚ドローするのが出来るから悪くない選択だと思います。

環境に雷デッキが少ないなら代わりに入れ替えを使っても大丈夫だと思いますが最近は雷デッキが少なくはないから1枚採用するのが良いだと思います。2枚以上ならサポートを使った後入れ替えが出来なくなるかもしれませんから1枚で充分だと思います。

スタジアム

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サンダーマウンテン◇ ⋯ 1枚

雷デッキの宝物、サンダーマウンテンです。

このスタジアムがあるなら後攻1ターン目からパラライズボルトを打つのが出来るようになりますので後攻から攻撃して相手を止まらせるのが出来ます。

もしサイド落ちで後攻1ターン目に使えなくなって、後半に持ってきたら後半に必要なエネを1枚減らしてくれるので前半にも後半にも良いカードですがほぼ前半楽にパラライズを打つために使います。

プリズムスタなので枚数の説明は省略します。

エネルギ

基本雷エネルギー・基本草エネルギ ⋯ 4枚・1枚

デッキのメインになる基本雷エネとフェロマッシが動けるようにする基本草エネです。枚数が少し少ないですがビーストエネ、オーロラエネとスピード雷エネまでしたら10枚なので少なくはないです。

基本エネの枚数が少ないから釣り竿がいない場合、むやみにエネをトラッシュしたら最後にビーストリングを使ったエネ加速が出来ないからエネをうまく残るのが大事です。

雷エネが少ないだと思う方は釣り竿の代わりに雷エネを使うのが良いだと思います。オーロラエネとかスピード雷エネは2枚使う理由があるのであれを減らすのはあまり良くないだと思います。

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スピード雷エネルギー ⋯ 2枚

最初、グズマ&ハラで持ってきてドローするのが出来るエネです。グズマ&ハラを使ったらドローが出来ないですがこのスピード雷エネがあればドローしながらグッズロックをかけるのも出来ますのでとても強いエネだと思います。

前半だけ使えないので1枚でもよさそうに見えますが2枚採用した理由はサイド落ちになったらマッシとかミロカロスのために採用したオーロラエネをクワガノンに付けるしかないです。そしたら後半に働くポケモンが動けなくなります。それともしこの1枚がサイド落ちになったらオーロラエネを使うしかなくなります。オーロラエネを使ったら相手にデッキの内容をばれるかも知れません。もしばれたらこのデッキの長所が一つなくなるので2枚採用しました。

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オーロラエネルギー ⋯ 2枚

デッキに使われている傭兵、マッシとミロカロスのために採用したエネです。手張りする時、手札を1枚トラッシュするのがデメリットですがあれで雷エネとかをトラッシュに送るのも出来るからあまりデメリットじゃないです。

マッシにはビーストエネもあるんですがミロカロスにはオーロラエネだけなのでもし1枚採用したときサイド落ちになったら考えた動きが出ないから2枚採用しました。

ユニットエネは闘悪フェアリー・草炎水・雷超鋼なので重ねるエネがないですからオーロラエネの代わりに採用する理由はあまりないだと思います。

画像39

ビーストエネルギー◇ ⋯ 1枚

デッキに2枚しかない、ウルトラビーストのダメージを上げてくれるエネルギーです。ウルトラビーストがデッキに2枚しかないんですけどこのエネがとても大事な役割を持っています。

ムゲンダイナの戦いでもしクワガノンがダメージを50しか与えなかったらビーストエネを付けたマッシのスレッジハンマーで倒すのが出来るし、セキタンザンとの戦いで闘エネ3枚とムキムキパッドを付けているセキタンザンVmaxを一発で倒すのも出来ることなどが出来るので必要です。

基本的な効果がウルトラビーストに付いていればすべてのエネで働くのでオーロラエネの代わりに使うのが出来ますからビーストエネがなくても倒せるときにも次を考えてビーストエネを付けてくれるのが良いだと思います。

枚数説明は省略します。

採用したかったカード

ポケモン

クロバットV

ビーストリング・タッグスイッチがこのデッキのエンジンなので最初にデデンネとかでトラッシュしたくないです。そのせいで考えたのがクロバットVです。

諦めた理由は簡単です。ドローする枚数が不安定です。このデッキの場合、最後ゲームの勝敗を決定するためにたくさんドローしなきゃダメです。クロバットVを使ったらそのときドローするカードの枚数が少し減ってしまいますので勝てる時にも勝てるのが出来ません。そのせいで諦めました。

ヤレユータン(猿知恵)

博士とかデデンネを使う時、トラッシュすればならないカードがあります(タッグスイッチとかビーストリングなど)。あれをトラッシュしなくてデッキに戻すのが出来るカードです。最初の手札にあの必要なカードがたくさんあるなら博士とかを使うのが出来ないから止まってしまいます。

でもこのデッキは少し止まってもあれを解決するのが出来るし、枠もなかったので諦めました。ルカメタザシアンを排除だとしたらミミッキュの代わりに使うのも良いだと思います。

他のウルトラビースト

デンジュモクとかウツロイドなど強いなウルトラビーストがありますけど採用しませんでした。

採用したかったウルトラビーストは

ズガドーン(デプスボム)(3枚)
デンジュモク(スリーミラーズ)(3枚)
ツンデツンデ(ストンフェンス)(3枚以下)
ウツロイド(ナイトキャップ)(2枚)

でした。

採用しなかった大きな理由は相手のサイドが3枚になる時はほぼこっちでゲームを終わらせるからです。

サイドプランはこんな(下)感じです。

三神ザシアン:3-3、相手:(残り3枚)
コズガ:1-1-1-3、相手:(残り3枚)
ムゲンダイナ:3-3、相手:2-1(残り3枚)
ブルーレシリザ:3-3(1-3-3)、相手:2-1(残り3枚)・2-2(残り2枚)
セキタンザン:3-3、相手:(残り4枚)

相手のサイドが3枚とか4枚になる時ゲームを勝敗を決定付けるのが出来るのでサイドが3枚以下になるとき強い効果を出せる上のウルトラビーストを使う理由がなかったんでした。そのせいでズガドーンとウツロイドは諦めました。

それ以外にも

デンジュモク(スリーミラーズ):雷打点はもう必要ない
ツンデツンデ(ストンフェンス):マッシブーンよりダメージが弱い

だと思ったので採用しませんでした。

グッズ

エネルギー付け替え

タッグスイッチが2エネを移動するのが出来ますけどタッグチームのポケモンに付いているエネを移動するのだけが出来ますのでVポケモンとかに付いているエネは移動するのが出来ません。クワガノンとかのエネも移動したかったので採用するのを考えました。

でも基本的にフェロマッシにビーストリングでエネを加速した移動するのが目的ですからタッグスイッチより効果が強くないだと思いましたから諦めました。

クラッシュハンマー

相手を妨害して流れを止まってこっちの勝ち筋をもっと硬くにするのが出来るグッズです。成功したら相手をもっと止まらせるのが出来るけど、枠もないしコインの裏表に決定されるのが嫌だったので採用しませんでした。

採用したらマッシとかミロカロスVなどを抜いて使うのが良いだと思います。相手を妨害しながら3点を取って、ライライとフェロマッシで3点を取って勝利するのがクラッシュハンマーを採用するガノンマッシにとって一番理想的な戦い方だと思います。

道具

タフネスマント

種ポケモンのHPを50上げる道具です。HPが210なクワガノンに付いていたらHPが260になります。その魅力的な効果のせいでクワガノンデッキとか色んなVデッキ、種ポケモンだけを使うデッキには基本的に1枚以上は採用しています。

でもこのデッキにはあまり必要ないだと思いましたので不採用しました。

理由は

1.クワガノンが早く倒れても問題なし
2.クワガノン以外のポケモンにとっては必要ない
3.基本的に曖昧なHP

でした。

1の理由はこのデッキのクワガノンはグッズロックと後のアタッカーが一発で相手のポケモンを倒せるようにダメージを調節するのが大きな目的なのでパラライズボルトを1回だけ使っても大丈夫です。

2は皆さんなら多分知っているだと思います。タフネスマントはGXは除く、種ポケモンのHPを50上げるのでこのデッキにいるデデンネとかオドリドリ、ライライ、フェロマッシにとっては全然必要ないです。

クワガノンがタフネスマントを付けたらHPが260になります。でもベンチに8匹のポケモンがいるムゲンダイナ(270)とか、サンザシのブレイブキャリバー(260)などには普通に一発で倒れます。あれが相手ならタフネスマントを付ける理由がなくなります。そのせいで3番みたいな考えをしました。

そのせいで不採用しました。

島巡りの証

GXポケモンのHPが100少なくなるんですが、取られるサイドの枚数が1枚少なくなる道具です。このデッキにとって一番めんどくさいのがサイドの調節に失敗してマッシとかビーストリングがただの紙切れになるのです。後攻1ターン目にジラーチとかが倒れて、その後デデンネとかが倒れる状況(1-2)とかクワガノンが倒れた後デデンネとかが倒れる状況(2-2)です。

あれを島巡りの証を採用したら解決するのが出来るから採用するかを少し考えてみました。でも上に説明した状況はあまりなかったから必要ないだと思いました。でも三神が相手なら悪くないだと思います。

隠密フード

シャイニースタVが出た後増えたドガスダイナにあるガラルマタドガスの特性、化学変化ガスに特性を持っているオドリドリとかが止まったら負けるので採用を悩んだ道具です。

隠密フードは相手から特性の効果を受けないので普通にマタドガスが相手ならこれが答えだと思いましたが、ドガスダイナの回り方を少し理解した後はあまり必要はないだと思います。

理由は
1.ジラーチにはエスケープボードが付いているときが多い
2.デデンネと隠密フードは合わない
3.後攻を奪われてもパラライズボルト打ったら問題なし
でした。

1と2は楽に理解出来るんだと思います。3は下のマッチアップで説明します。

その理由で採用するのは諦めました。もし引き寄せの渦フィオネを採用したら隠密フードも良いだと思います。

サポート

エリカのおもてなし

ムゲンダイナが相手な時は多くドローが出来るカードです。手札を保存しながらドローも出来るのでとても強いです。

でもあれ以外には最大6枚しかドローできないし、相手のベンチの枚数にとってドローが出来る枚数が決めるのがあまり良くないだと思って諦めました。採用したらマリィを1枚減らすとか博士を1枚減らして1枚使うのが良いだと思います。2枚以上はあまり必要はないだと思います。

シロナ&カトレア

ドローしながら、トラッシュのサポートを持ってくるのが出来るサポートです。タッグコールで持ってくるのも出来るし、トラッシュしたサポートを持ってくるのも出来るからとても強いです。トラッシュしたボスとかを持ってくるのが出来るので1枚採用しても悪くないだと思います。

採用したら、エリカと同じように博士とかマリィを1枚減らして使うのが良いだと思います。

マッチアップ

一旦、このデッキの大きな流れをこんな感じです。

1.クワガノンでグッズロック・ダメージを与える

2.クワガノンが倒れたら新しいアタッカーで攻撃して倒す

この流れをもっとうまく流されるのが出来るようにするとても大事なメカニズムがあります。あれはビーストリングとタッグスイッチによるエネ加速です。相手のサイドが3枚とか4枚ですし、私のサイドが3枚な時にこのメカニズムを使います。

基本的なメカニズムは

1.ビーストリングでフェロマッシにエネ加速

2.フェロマッシにあるエネをタッグスイッチで移動してアタッカーに付け替える

です。

どんな状況かがこのメカニズムがうまく出来るか失敗するかを決めます。デッキに雷エネを2枚、トラッシュに雷エネを2枚集めていたらビーストリングが一枚だけあっても出来ますが、もしデッキにエネが足りないならビーストリングが2枚全部あっても失敗します。

下からこの過程を「メカニズム」と呼びます。このメカニズムを知らないならこのデッキの構成をすべて理解するのが出来ません。

このデッキの構成を理解しなくなったら必ず勝てるマッチにも負けるからしっかり理解する方が良いです。

*下の過程は全部後攻を奪った場合のプレイです。

画像40

vs 三神ザシアン

三神ザシアンは先攻1ターン目に三神を良くバトルフィルドに出すから三神に攻撃するのが難しくないです。これと三神の技ではクワガノンを倒せるのが出来ないからクワガノンが1回アルティメットレイを耐えてパラライズボルトを2回打つのが出来ます。それとライライに鋼鉄抵抗力があるからサンザシのブレイブキャリバーを耐えるのも出来ます。あれを考えながらプレイしたら三神とザシアンを倒しながら勝てるのが出来ます。

三神が前にある時は、

1.前の三神にパラライズボルト2回(100)、そのあと超電磁砲(190)で倒す

2.クワガノンが倒れたらメカニズムして、ザシアンにライライのタンダムショック(+エレキパワー)(190)(デデンネとオドリドリ、クワガノンなどのV・GXを出来れば出さないのが大事です。もしV・GXを1枚も出さなかったらフェロマッシには大きなお守りを付けるのが大事です。)

3.逃げられなかったらビーストゲーム(+ビーストエネ)(80-30)で倒す

もし三神じゃなくてザシアンがあれば

1.前のザシアンにパラライズボルト
多分前のザシアンに風船を先攻1ターン目から付けるのは難しいし、鳥使いがあっても1枚だけなのですぐ引けるのは難しいですから前のザシアンを縛ってダメージを与えます。風船とかを付けなかったら逃げるためには2個のエネが必要です。そのせいで多分前のザシアンは諦めて後ろの三神とザシアンを育てる確率が多いです。残りHPが50になるように調節します。(パラライズボルト3回+エレキパワー1枚)

ここで逃げられなかったらAを、逃げてたらBをします。

A
1.前のザシアンをフェロマッシにビーストエネを付けてビーストゲームで倒す

2.後ろから出た三神がGX技を使ったらクワガノンを出してまたパラライズボルトを打つ

3.クワガノンが倒れるまでパラライズボルトを打つ
ここは相手のサイドが負けているので多分ビーストゲームを使ったすぐ後に準備したザシアンでクワガノンをすぐ倒すだと思うから三神に50くらいしか与えられないだと思います。

4.メカニズムをした後、ボスで後ろの三神を呼んでリセットスタンプなどで相手を止まらせてタンダムショックで麻痺させた後次のターンに倒す
もちろん出来ればエレキパワーを使って倒すのが理想的です。でも必要なエレキパワーの枚数が少なくないので(50あるなら3枚、80あるなら2枚)こっちが安定的です。

B
この状況なら多分三神を前に出してGX技を使うはずなのでクワガノンが倒れる前までパラライズボルトを打つのが良いだと思います。

1.パラライズボルトを打つ
多分2回は使えるので(GX>50>アルティメット>50>気絶)、後ろから出るライライのタンダムショックで倒すように調節するのが大事です。

2.倒れたらライライのタンダムショック(+エレキパワー1枚)で倒す

3.後ろにある逃げるためのエネが多いV・GXを呼んでタンダムショックで麻痺させて、次のターンのビーストゲームで倒す
相手のHPを考えてビーストゲームでゲームが終われるように調節します。

のが良いだと思います。

サイドを1枚多く取られるのでやはり三神ンは難しい敵です。でも止まらせたら動かなくなるのであれを利用したら勝つのがあまり難しくないだと思います。

画像41

vs コズガ

コズガはグッズの数が多すぎるので普通のプレイでも勝つのが出来ましたが、最近はレシリザを一枚採用しますので決して楽な対戦じゃないです。でもレシリザの枚数が1枚だけだからレシリザを引ける確率はあまり高くないです。あれを考えながらコズガとかジラーチを倒して、最後にレシリザを倒して勝つのが理想的です。

1.レシリザが出る前に相手のポケモンを倒してサイドを3枚以上貰う

2.レシリザでクワガノンを倒したらライライ・フェロマッシを出してメカニズム、エネはライトニングライドGXの追加効果を満足するように付ける

3.ライトニングライドGX(+エレキパワー1枚)(280)で倒す

もしデッキにミロカロスがあれば2と3を少し変えて

2.レシリザがクワガノンを倒したらミロカロス・フェロマッシを出してオーロラエネ手張り・ビーストリングとタッグスイッチでミロカロスにエネ加速

3.アクアインパクト(160点と弱点で320点)で倒す

です。

もしレシリザを出す前にサイドを4枚貰ったらジラーチとかをビーストゲーム(+ビーストエネ)(80)で倒して勝つのも方法です。

もし先攻1ターン目にこっちがクワガノン系デッキなのをばれて相手が場にレシリザを出したら

1.前のジラーチとかコズガを倒す

2.後ろから出たレシリザが前のクワガノンを倒したらミロカロスにメカニズムをしてレシリザを倒す

ここでミロカロスが倒れたら
3.ビーストエネを付けてビーストゲームでジラーチを倒してサイドを2枚取るとかクワガノンでまた止まらせて勝つ

フェロマッシが倒れたら
3.リセットスタンプと組み合わせてクワガノンでグッズロックしながら2匹倒す

です。

コズガの天敵だと皆言っていますがコズガはレシリザを持っているので完全に上じゃないです。緊張しながらずっと考えるのが大事です。

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vs ムゲンダイナ

ムゲンダイナはグッズロックしてもベンチにポケモンを並べたらダメージを出せるのが出来ます。そのせいで先2ターン目にクワガノンが倒れるときもありました。あれを考えてプレイするのが大事です。焦らなくでエレキパワーを惜しめながらプレイしたら勝ちます。

1.パラライズボルト(50)のあとクワガノンが倒れたらマッシのスレッジハンマー(+ビーストエネ)(300)で倒せる
(クワガノンが後攻2ターン目まで耐えたらパラライズボルト100+マッシ240でも倒せすのが出来ます。)

ここでデッキの状態を確認します。デッキの枚数が多すぎるのでエレキパワー3枚・タッグスイッチ2枚・ビーストリング2枚(またはビーストリング1枚とコケコ1枚)を全部手札に集めるのが出来ないならAに、デッキの枚数が少ないので上に説明したものを全部引くのが出来るならBをしてください。

もし序盤にエレキパワーを2枚以上使ったとか、メカニズムでエネを4枚加速が出来ないならAをしてください。

A
1.メカニズムを使ってライライにエネを2枚加速
エネはタンダムショックが出来るように付ける

2.リセットスタンプを使った後、ボスで後ろのクロバットを呼ぶ(逃げるために必要なエネが多いGX・Vポケモンにハイド悪エネがないならあれを呼ぶ)
フェロマッシのビーストゲームで倒せるようにダメージを考えてタンダムショックで麻痺をかける

3.相手が動けなかったらフェロマッシのビーストゲームでサイド3枚取る

B
1.デデンネ・オドリドリ・博士でエレキパワー3枚・タッグスイッチ2枚・ビーストリング2枚(またはビーストリング1枚とコケコ1枚)を全部集める

2.メカニズム使ってライライにエネを4枚加速
エネは手張りまでしてライトニングライドの追加効果を満足するように付ける

3.エレキパワー3枚全部使ってライトニングライドで倒す

もし相手の手札が止まったので前のムゲンダイナを進化させない場合は、

1.前のムゲンダイナを倒す(パラライズボルト(50)+超電磁砲(190))

2.後ろのムゲンダイナ(Vmax)が前のクワガノンを倒したらマッシ(+ビーストエネ)で300ダメージ

3.フェロマッシのビーストゲーム(50)で倒す

のも出来ます。

vs ドガスダイナ

後攻を取ったら普通のムゲンダイナとほぼ同じ方法でします。

上の方法でムゲンダイナを倒したら、特性を止まらせるためにマタドガスが出るんだと思います。でもガラルマタドガスは闘弱点ですし、技でこっちのマッシを倒すのがほぼ出来ないから相手のサイドは4枚のままです。そしたらこっちはスレッジハンマーを1エネで120、最高150まで出せるのでマタドガスを弱点で倒したあとクロバットとかを倒して勝つか、後ろのムゲンダイナVmaxを狙って300点とその後の50点で綺麗に倒すのも正解だと思います。

先攻の場合はこうします。
1.先攻1ターン目にデデンネとかを利用してクワガノンに1エネ加速

2.覚醒でガラルマタドガスがバトルフィルドにあればクワガノンを出してパラライズボルトを打つ

覚醒のためにエネ使ったので後攻2ターン目は後ろのムゲンダイナにエネが1枚しかないし、グッズロックなのでカウンターゲインは付けるのが出来ないです。

ここでエレキパワーとかがあれば使って倒すのが最高の場合ですがほぼ出来ないんだと思うし、相手はそのときはマタドガスを壁にして後ろのムゲンダイナを準備しますから多分楽にマタドガスを倒すのが出来ます。

3.クワガノンが倒れたらマッシのスレッジハンマーでムゲンダイナに300点

4.マッシ倒れたらコケコと手張りでクワガノンに2エネ付けてパラライズボルトでムゲンダイナを倒す

5.クワガノンが倒れたらボスでガラルジグザグマ(草弱点)呼んでフェロマッシのビーストゲームで倒す

のが正解だと思います。

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vs ルカメタザシアン

一番難しいです。本当に乱戦になります。

ルカメタのGX技でダメージを30軽減するのでパラライズボルトは20、タンダムショックは140になります。もし鋼鉄のフライパンとかメタルゴーグル付けていたらパラライズボルトは0点、タンダムショックは110になるのでとても難しいです。

あれとザシアンには草抵抗力があるのでフェロマッシを使ったサイド取る作戦が難しくなるので対戦途中、相手の戦う方法をずっと見ながら戦うのが大事です。

ルカメタザシアン自体がとても難しいデッキなのでうまく回せる人はあまりないだと思いますが、でもずっと緊張するのが大事だと思います。

一旦大きな流れはルカメタ(4枚)-ザシアン(2枚)です。

プレイング方法とかをきっちり決めるのが出来ないのでルカメタザシアンとのマッチアップは流れを説明します。

ルカメタにクワガノンでダメージを与えながらグッズロックをかけてライライを準備したらミミッキュを出してライライのタンダムショック(+エレキパワー)で急に大きなダメージを与えたら回復が出来ないです。これを利用して相手のルカメタをビーストゲームで倒して4枚、その後ザシアンにもダメージを与えながら倒して2枚取るのが方法だと思います。

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vs ブルーレシリザ

二つの場合があります。
(1) レシリザ(リザテル)がバトルフィルド
(2) ボルケニオンがバトルフィルド

全部説明します。

(1) レシリザ(リザテル)

1.パラライズボルト2回で120以上のダメージをあげる

サンダーマウンテンが生きているならパラライズボルトを打つ後エレキパワーを使って超電磁砲で倒しても良いですが、ブルー型ですから巨大なカマドとかを楽に持ってくるからサンダーマウンテンが壊れるんだと考える方が楽です。

パラライズボルトを打ったら大きなお守りは付けないはずですし、ヒート炎エネの数が3~4枚くらいなのでグズマハラがないなら連続2ターンヒート炎エネを付けるのがほぼ出来ません。

もしヒート炎エネを付けたらエレキパワーを使ってヒート炎エネの効果を相殺します。2枚使ったらヒート炎エネ3枚の効果を相殺するのが出来るから3枚以上は浪費しないようにします。

クワガノンに大きなお守りを付ければ先攻2ターンめにレシリザに倒れないから(逆鱗 80~140・フレアストライク 230・ダブルブレイズ 200)クワガノンが2回行動するのが出来ます。

2.クワガノンが倒れたらマッシのスレッジハンマー(ビーストエネ)(120+30)で倒す

3.マッシが倒れたらライライにメカニズムして1でセーブしたエレキパワーも使ってライトニングライドGXで倒す(250+30+30)

+タッグスイッチとかエレキパワーが足りないならメカニズムを少しねじってミロカロスに加速するのも方法です。

そしたら3番をねじって

3.メカニズムでミロカロスにエネ加速してアクアインパクトで倒す

のが出来ます。個人的にはミロカロスを使う方が良いだと思います。

(2) ボルケニオン

ボルケニオンの体力が120なので一発で倒すためにはエレキパワーが3枚必要です。序盤にそんなにエレキパワーを集めるのも無理し、倒してもサイドを1枚だけ貰えるボルケニオンにエレキパワーを3枚使うのは勿体ないです。

パラライズボルトを打ったらボルケニオンが逃げられないからボルケニオンがこのまま攻撃しながら、後ろのレシリザを育てるから少しめんどくさいです。

1.パラライズボルト2回(+エレキパワー)でボルケニオンを倒す

2.クワガノンが倒れたらミロカロスにメカニズムをする(2枚だけ)
一段ビーストリングでフェロマッシに2枚付けて、オーロラエネをミロカロスに手張りしてレシリザを倒します。メカニズムで加速できる残り2枚はこの後を考えてライライに加速します。

ここで状況が2個あります。もちろんミロカロスを狙って倒すのが普通だと思います。もしミロカロスが倒れなかったらもう1回攻撃して倒します。

ミロカロスが倒れたら
1.ライライに加速したエネでタンダムショック(リセットスタンプと組み合せば最高です。)

2.動けなかったら倒して勝つ
もしブルーで入れ替えを2枚持ってくるとかするのもあるだと思いますが多分ミロカロスを倒すためにGX技を使うはずだからリセットスタンプで相手の手札を減らしたらライライとかフェロマッシを倒すのはほぼ出来ないです。

グッズの枚数が多いデッキなのでパラライズボルトを打ちたら止まらせるのがほぼ出来ますが先攻1ターン目に展開をうまくしたらこっちが不利になるからこんなプレイング方法をちゃんと考えた方が良いです。

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vs セキタンザン

1.クワガノンでパラライズボルト

2.倒れたらビーストリングでフェロマッシにエネ加速(3エネ)

3.エレガントソール(190、弱点で380)でセキタンザンを倒す

4.新しいセキタンザンがあればエレガントソールで倒す
ほぼ前にエネがあるはずだから前のセキタンザンを倒したら後ろのセキタンザンはキョダイガンセキを使えないのでフェロマッシが倒れることがあまりないです。

最近はセキタンザンにネギガナイトを良く採用するのでもし新しいセキタンザンじゃなくてネギガナイトVとかがあれば
1.呼び出してエレガントソール(190)
相手のデッキに大きなお守りが付けているフェロマッシを一発で倒せるポケモンは多分エネが足りないからフェロマッシを倒せません。(キョダイガンセキ(4個)+格闘道場(サイド負け)+ディアンシー:300、フォールスター(3個)+格闘道場(サイド負け)+ディアンシー:260)もしエレガントソールを前のターンに使って190を出せないなら1ターン休んだ後使っても悪くはないです。

2.ビーストゲームで倒す

もしこの状況でビーストエネが付けているし、前のターンにエレガントソールを使っていたら
1.デデンネを呼んでエレガントソール(60+30)

2.ビーストゲーム(80)で倒す

逆説的に、クワガノンがとても弱くなるセキタンザンがこのデッキにとっては楽なマッチです。でもネギガナイトを使って戦ってきたら少し考えながらプレイするのが必要です。

ビーストエネが逆に必要なくなることもあるからビーストエネは状況を確認して付けるのが大事だと思います。

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vs ピカチュウVmax

*後攻を選んでパラライズボルトを打つデッキもあるから気負付けてプレイするのが大事です。

ピカチュウVmaxのHPがあまり高くはないし、雷タイプなので弱点が闘なのでマッシのスレッジハンマーをうまく使うのが必要です。

ピカチュウがどこにあっても攻撃するためには前に出るしかないですがクワガノンでダメージを与えたらあれを諦めて他のピカチュウを育てるのもあるのでダメージを与えたピカチュがVmaxした場合と後ろの別のっピカチュウがVmaxした場合を全部説明します。

ダメージを与えたピカチュウがVmaxしてクワガノンを倒す
1.マッシを出してビーストエネ(オーロラエネ)を手張りして倒す

2.他のピカチュウでマッシが倒れたらライライにメカニズムしてピカチュウを麻痺されるとかライトニングライドの追加効果とエレキパワーで倒す

マッシの体力が130なのでクワガノンを出してパラライズボルトをエレキパワー3枚と集めて使うのはほぼ出来ないのでグッズロックは心配しなくても大丈夫です。もしパラライズボルトを打ちてマッシが生き残ったらマッシで攻撃しながら後ろのライライを準備するのが良いだと思います。

新しいピカチュウVmaxを準備する
1.超電磁砲で前のピカチュウを倒す

2.新しいピカチュウがクワガノンを倒したらマッシのスレッジハンマーで240(オーロラエネ)・300(ビーストエネ)

3.マッシが倒れたらフェロマッシにエネを付けて(240載せていればビーストエネ、300載せていれば基本エネなど)ビーストゲームで倒す

のも出来ます。

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vs マッドパーティ

マッドパーティはダメージを上げるためにはポケモンをトラッシュするしかないですがグッズロックをかけたらトラッシュするのが出来るカードが博士とデデンネ、ティーブレイクだけなのですぐダメージを上げて攻撃するのは無理です。あれとポケモンたちのHPが少ないのを利用します。

ホルビーとヤバチャはエレキパワーを使えなくても倒すのが出来るし、ポットデスは1枚使ったら気絶するので楽にあ倒すのが出来ます。ビーストエネを付けたフェロマッシのジェットパンチなら2枚取るのも出来ます。

流れは4枚まではパラライズボルトで倒して、残り1枚はビーストゲームで倒したら楽に勝つのが出来るだと思います。もしオドリドリとかデデンネを出してくれたら3枚取ってあれを前に呼んで縛ったあとビーストゲームで倒すのも出来ます。

ダメージ計算をしっかりして、ヤバチャとポットデスを早く倒してダメージを上げるのを止まらせるのも大事だと思います。

他のデッキ

他にパーフェクションとかピカゼクとががあるんですがパーフェクションはパラライズボルトとマッシを組み合わせて3枚、残りはライライにメカニズムでエネを4枚加速したら楽に倒すのが出来ます。

ピカゼクの場合は後攻を奪われなかったらパラライズボルトとスレッジハンマーで3枚、ライライにメカニズム(4個加速)して3枚取れば勝ちます。この二つは最近の環境にあまりなさそうだと思って詳しい説明は抜きました。

付録

2ヶ月くらい研究しながら、上位デッキとの戦いにどんな方法を使うかを考えたのが本当に楽しかったんでした。上位にあるデッキとの戦うときのサイドプランとかを正立したのが本当に勉強になったと思います。昨年の私が今の私を見たら凄いだと思うかもしれませんね。

日本語の実力下手すぎるのにこんなに長すぎるな文になったのでごめんなさい… 考えたことを全部書いてみようかなと思ってうっかり書きましたのでこんなに長くになりました。この文全部で2万5千字くらいです…

このデッキを練習しながら手伝ってくれたゆーじさんとてつさん、そして韓国のビョンさんとhwiさん、チョンゲーさんありがとうございます!

面白そうなデッキを探すとか自分で開発して地道に努力して次は今回よりもっと良い記事を書きますから次にも宜しくお願いします!

もし記事の中に気になることとか理解出来ないことなどがあったら私のTwitterにメッセージを送って下さい!

+20. 12. 28 追加
ノートをアップロードしたとき、ドガスダイナがありました。
早く対策考えて修正するんだといいましたが、本当に遅くなりました… すみません…
あれに対してどうするかをずっと悩みました。一度ドガスダイナの回り方を知らないから勝てる方法とかレシピの修正とかが出来なかったんでした。あれとテスト、課題などが多かったのでノートを修正するのが出来なかったんでした。

すぐBが落ちますけど韓国は大会がなさそうですし、このレシピからもっと修正したら多分デッキがめちゃくちゃになるかなと思うのでデッキ修正はここで終わりします!

もっと長い文になりました… 今回も最後まで読んで下さった方々、本当にありがとうございます!今年が終わる前にブルー系のマルヤクデデッキ紹介も書きたいんですが出来るかどうかはまだ分からないです…!あれは普通のマルヤクデと回り方が違うんだと思うので、あれも是非読んで下さい!

改めてありがとうございます!
今までユウグレでした!

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