スト6:ラシードセットプレイ 投げ編

今回は画面端や中央の投げからのセットプレイについて書きます。

端に運べばどれだけ強いのかがわかるので端に追い詰めた場合のプレッシャーを上げていきたいところ。
動画や上級者がたくさんやっていることなので、今更~となる人もいるかもしれません。
なのでレシピだけじゃなく解説していきたいと思います。
また、ちょっと調べているものもあり実用化出来るのであれば今後追記していく予定です。

前投げ

中央

投げ>ラッシュ6HK

通常受身orパニカン投げから可能
後ろ受身の場合は相手が端に到達していれば可能。
持続が重なりガード時に+2Fとなるが、Dリバなどに弱い。

前ステ>2MPor投げ
柔道。シンプルイズベスト。
2MPの持続を重ねる場合は1Fくらい待つ必要があるので少し難しい。
基本的には2MP> 5LKを基本としてカウンター確認が出来るようにしたい。
また、前ステ後に+9なので投げが成立するまでに4Fくらい猶予があるので目押しが必要となる。
バクステされても小技が確定しないように投げをするのは結構難しいので毎日少しずつ練習しよう。

前ステ>微下がり>屈ガード
逆択を警戒してガードして、相手の動きに合わせて状況確認
以下は各行動に対する選択肢

  • 2MK>ラッシュ

    • Dリバ、ガード

  • 投げ空振り

    • 5MP>5HP~ 一番簡単だが、ダメージが低い

    • 2MP>5MP~ ギリギリ投げ間合い外からなら可能でDゲージの回収ルートとして優秀

    • 5HP>強サイクロン~ 一番コスパいい

  • 前ジャンプ

    • 強ミキサー 位置的に正面入力でも出すことができるが、出来る限り逆入力できるようにしよう

    • 空投げ 一番リターンが高い

    • BJLP 位置を入れ替えないことを最優先しつつ、一番簡単な選択肢

<補足>
自分の対戦経験だとこのゲームは基本ちょっとお見合いする状況があるとボタンを押す傾向が強いので、そこを潰す選択肢を見せないとこの選択肢は通りにくいかなと思います。その潰す選択肢は以下。

前ステ>遅らせ2LP
相手の逆択のファジー小技を潰す選択肢で上記のリターンを上げるために行う選択肢。
体感で重ねることになるので、要練習。
目押ししてカウンターなら5MP繋げられるようにしたい。

前投げ>微歩き>インパクト
実は重なる。これも体感だけどまあ安定させれる。
どさくさ紛れにこれも見せると結構いい感じ。
少し歩いてから打つのがポイント。

前投げ>ラッシュ2MP>インパクト
BO確定時に狙う。詰ませよう。

前投げ>6HP持続あて
強ワールや強サイクロンを屈ガードすることで有利Fを減らすことができると理解した相手や、リバサバクステやリバサジャンプする相手に通る選択肢。
詳細な解説は各セットプレイ参照。
体感で重ねる必要があるので要練習。
自分が安定してやるやり方は↓これは人によって違うと思います。
投げ中に前入れっぱ>ラシードが動いたらボタンを押す

前投げ>強ワール
ラシードの端の起き攻めを強くしている要因の一つ。
絶妙に重ならない距離で、相手のジャンプに引っかかりつつ、暴れも潰す。
また、相手がワールを受ける際の立ち、しゃがみ状態によってフレームが変わる。
屈状態なら有利Fが少なくなり、ガード後にラッシュ5LPをしても潰されるのでラッシュはヒット時のみやりたい。
また、相手のインパクトは返せるが強ワール後に最速でラッシュしてしまうとインパクトが確定するので、前述の理由も踏まえるとラッシュは状況確認でやる必要がある。
弾無敵がありリーチがあるSA3やDJのSA2には反撃が確定してしまうが、
基本的に全キャラのOD無敵をワールで潰しつつ追撃可能なので比較的安全にワールを重ねられる。(ヒット時はコンボ選択記事参考)
この強ワール対策は、SA3をパナす以外だと強ワールをジャスパすることになるが、この強ワールをリバサパリィでジャスパできないので強ワール特有のタイミングでジャスパをすることになる。
この強ワールをジャスパできるタイミングでパリィをすると下記に記載する強サイクロンを通常パリィしてしまうことになるので、この二つの技を使ったセットプレイはお互いを補うような関係性になっている。

強ワール後の選択肢一覧

強ワール>5HK
その後のラッシュを警戒した相手の暴れ潰し
当てるだけなのでそれ以上のリターンはない
インパクトには負ける

強ワール>6HK
その後のラッシュを警戒した相手の暴れ潰しその2
最速小技暴れには負けるがこの間合いで届かない技で暴れるというのは心理的に難しく基本的に少し長い技で暴れてくる傾向がある。
その場合6HKでカウンターとなり、5LPが繋がりラッシュからコンボに行ける
インパクトには負ける

強ワール>微歩き5HP
相手が固まった場合に行う行動。
Dゲージを削りつつ、単発確認からダメージを奪えるハイリターンな期待値がある

強ワール>ラッシュ5LP
たまにやるといい感じ。インパクトには負ける。

強ワール>様子見
インパクト警戒が主な目的。
あとは相手が動きたくなる状況なのでしっかり様子見して、飛んだら対空も用意しよう。

前投げ>強サイクロン
こちらもラシードの端の起き攻めを強くしている要因の一つ。
強ワールと同じく相手の立ち、しゃがみ状態によってフレームが変わる

また、ジャンプで飛ばれてしまうのと一部のキャラを除いたリバサインパクトや全キャラのOD無敵に負ける。バクステをした時点で硬直にサイクロンが刺さりフルコンになる。
強サイクロン後の派生は基本的にウインドストローク派生で問題なく、その後の打撃はJHPで問題ない。
立ちなら派生後のJHPが連続ガード、しゃがみならサイクロンとJHPの隙間が3F(横幅が広いキャラによってはもっと増える)ため、リバサ無敵技で割り込める。
またパリィは立状態と変わらないので、パリィをしたら連続ガードになる。
これを基本とした際のアクセントとして、JLP空振りからパリィを投げたり、透かし下段、もしくはディレイJHPで暴れ潰しなどの選択肢も考慮しておく。
また、ここで相手を投げればループする。

前投げ後の各選択肢の関係性を考える
強サイクロンと強ワールはお互いを補っている、と説明はしたが基本パリィすることでDゲージの回収はされてしまうのはデメリットとして考えた方がいい。
基本的にこの二つの技を使った起き攻めの利点は相手をその場から動けなくさせることだと解釈するのが望ましい。
相手がパリィを準備している=動かない&暴れないなので前ステ投げが通りやすくなるし複数の選択肢を見せれば気が付いたら相手の体力はみるみる減っていくことになる。

後ろ投げ

端&中央

ラッシュ>6HK
調整後に暴れは潰せるが、6HKの持続は埋まらなくなった。
一応通常受身時は前ステ>ランから起き攻めが可能なのでパニカン投げになったらDゲージ温存で前ステから起き攻めは可能。

ラッシュ>遅らせ6HP
上記のラッシュ6HKを警戒したパリィにパニカンをとったり中段の選択肢として使う。

今回は投げに絞って記載してみました。

あとそこまで自分は強くないですが、自分はキャラ対策が苦手なのでなんか意見交換とかをして頂ければ嬉しいです。
配信もしているのでよかったらチェックしてください。
https://www.twitch.tv/yuba168


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?