スト6:ラシードセットプレイ イーグルスパイク編

はじめに覚えたい事

引き続きラシードのセットプレイをまとめました。
今回はイーグルスパイクについて書いています。
それを見る前に覚書をいくつか作ったので、これを頭に入れて暗記できたらいいかな〜と思ったので書いてみました。

暗記して欲しいのはダウン後のフレームです

つまり、ダウン時の強いフレームを一覧化して暗記したらセットプレイもスムーズに理解できんじゃね?と思ったので、自分のXに投稿してみましたのでみてください。

(ついでにフォローしてくれたらうれしいです)


各技の全体フレームも暗記しよう

次は通常技の全体フレームも覚えておきたいので一覧化しました。
理由としては起き攻めで強いフレームを作るために
ダウン>任意の技を空振りしてフレーム消化>起き攻め
みたいなことをして、強いフレームが作れれば安定するので
ヒット後の有利Fをみてどの技を差し引けば↑のフレームになるのか、とかをすぐに計算できるとアイデアも生まれやすいので覚えるといいと思います。

全体14F 5LP、2LP
全体15F 2LK
全体16F 5LK
全体18F 前ステ
全体22F 2MP、5MP
全体27F 5MK、2MK
全体32F サイドフリップ

その他考慮すべき点

以下はその起き攻めが強いかどうか、を判断する要素として頭の隅にいれておくとよさそうなものです。

起き攻め時点で有利フレームはいくつか ※7/24更新

起き攻めをする=有利Fがあるのが前提ではありますが、どのくらい有利な状態であるのかで出来ることが変わります。
基本的に有利Fが多ければ多いほど、重ねる打撃も大ぶりになるので期待値も大きくなります。

  • +1F 4F技が通常打撃暴れに勝てるが、投げをした場合暴れに負ける

  • +2~4F 打撃や投げが暴れに勝てる

  • +5F 有利なフレームで初めて投げが重なるフレーム、2LPが持続で重なりガード時+1になる

  • +6F 2MPが持続で重なりヒット時+5、ガード時+2になる

  • +7F 2MPが持続で重なりヒット時+6、ガード時+3になる

  • +8F 2MPが持続で重なりヒット時+6、ガード時に+4になる

  • +22〜23F 6HPが持続で重なる

  • +25F〜26F インパクトが重なる、2MP空振りで+3〜4Fになり投げが埋まる

  • +30F 弱サイクロン、強ワールの持続が重なる

  • +33F ラッシュ中段持続ガード後+2

  • +34F ラッシュ中段持続ガード後+3 

  • +36~37F 中サイクロンの持続が重なる

  • +37F 5LP空振りから6HP持続が重なる

歩いて下がることにより投げをすかせるか ※7/24更新

最近知り合いと話した際のアドバイスから気づいたこととして、ここもかなり重要な点だなと考えています。
基本的に+5~+7程度とれていればシミーはバクステで可能なのですが、このバクステを利用したシミーは逆択の2中Kなどに弱く、コンボも安くなります。

本来であれば5HPパニカンからは強サイクロン>ネイル>ODミキサーと行きたいところですがバクステからの場合強サイクロンが届かずこのコンボが成立しません。

そのため、これが出来るかどうかを踏まえて起き攻めを考えていくべきかと思います。
ここまでは基本共通で今後記事に書いていこうと思います。

イーグルスパイクからのセットプレイ

イーグルスパイクも地上ヒットと空中ヒット、持続がヒットした場合によってフレームが変わるので今回は地上のコンボからの起き攻めに焦点を置いて記載します。

弱イーグル ヒット時ダウン後+30F

注意点としては弱イーグルがどのタイミングでヒットしたかによってフレームが変わったりするので、ここに記載するのは基本変な当たり方しない場合のみに絞ります。
また、ラッシュ2LK先端当てから弱イーグルに繋げられるため、ここの起き攻めを理解しておくと勝ちに繋がりやすいです。

画面中央

前ステ>ラン>打撃or投げ

普通の起き攻め。体感重ね。Dゲージを消費したくない場合とかに頼ることになる。

ラッシュ>ディレイ6HP ※7/24更新

最速だとラッシュ6HPがしっかり重なるのですが基本は6HPを遅らせて出すことになる。

どのくらい遅らせるのがいいのか、という点では「相手の起き上がりに5Fディレイかけた投げをレコーディングした状態でそれにカウンターをとれるタイミング」が理想。

このタイミングは中段がそもそも見えにくいのと、遅らせグラやバクステも狩れるのでガードをする以外の選択肢にも対応する点が非常に効果的。
この中段を意識させると投げや2LKも通せる期待値が上がる。
ちなみに最速打撃な投げ暴れには負けるが、そう言った場合はラッシュ2LKを使うこと。

ラッシュ>2LK

上記の中段を意識した相手に対する選択肢。
中段を狙いに行った際に最初から立ちガードしているタイプには通りやすい。
ヒット後は5MPのタゲコンから運ぶのが無難。

ラッシュ>何もしない>投げor打撃

何もしなければラッシュ終了後に+4Fになる。
無敵技のぶっぱなしなどもガードできるし、投げが重なるので中下段の二択だけでなく何もしなかったり投げに行く選択肢もきちんとみせていこう。
投げシケ狩りに関しては投げを後ろに歩いて投げシケを誘発することは出来ないので、ラッシュ後に垂直で原人狩り。

画面端

2MP空振り>投げor2MPor微下がり屈ガード ※7/24更新

2MP空振り時点で+8になっているので2MPが持続で重なり投げも重ねられる。
ガードされた場合は+4なので微歩きから投げなども可能。
また、微下がり屈ガードでシミーも可能なためシンプルかつ強い起き攻め。

弱サイクロン

弱サイクロンの持続を重ねる。
ガード後+6でヒットしてたら5HPがつながる。
端から少し遠くてもサイクロン自体が前に移動する技なので完全に端に到達しなくても出来る。
ジャスパ成立前にウイングストロークを入力してたらしたらジャスパされてもラシードが浮くので投げられない。ジャスパ後に最速で打撃をされたら確定する。
また、相手のジャスパ成立をみてから派生するのは不可能なのでキャラクター別に選びやすい傾向があるなら派生するとか考えておく必要がある
なかなか強い連携ではあるものの、ラシードが端でクルッと回ったらパナすって考えの人はいるので過信しない方がいい。

中イーグル ヒット時+52

弱イーグルよりも有利Fが大きくリターンを取りやすい。
ラシードのコンボ選択は中イーグルで締めるためにラッシュキャンセルしたりすることが多くリターンをとれているかどうかの基準として考えるといいかも。

また、画面中央で中イーグルヒット後の起き攻めは暴れを潰したり投げを重ねることは出来ることは出来ますがイマイチパッとしない感じが否めません。リターンをとることよりも運ぶことを優先しましょう。

中央

前ステ>ラン>2LKor2MPor6HPor投げ

基本的な起き攻め。弱イーグルよりも有利Fが大きくリターンを取りやすい。
体感消費で微下がりでシミーとかするのは結構難しく、現実的ではない。(相手に投げられるケースが多い)
安定性を求めるなら、下記に記載する方法のほうがやりやすい。

前ステ>歩き>6HPor投げor2LK>微下がり ※7/24更新
1番無難かつ奥深い起き攻め。
この歩き投げは相手に下がられたら空振りするので、下段を意識させてから通すのがよさそう。
中段は体感重ねなので要練習。

5LP空振り>サイドフリップ>微歩き投げor2MPor2LP ※7/24更新

サイドフリップの直後で+6Fになる。
なので最速で投げようとすると空振りするので少し遅らせる必要がある。
通常受身は投げ間合いだが、後ろ受身の場合投げ間合い外なので微歩きでフレーム消化して投げるようにする必要がある。
その場で2MPを持続で重ねられ、ガード時は+2、通常ヒット時は5LP、カウンター時は5MPがつながる。
基本中央は2LP重ねなら後ろ受け身にもヒット時に2MKに繋げられるので2LPと投げで択るのがよさそう。
フレーム自体を調整されなければ、最後まで使えるセットプレイだと思うので微歩き投げで相手の打撃を潰せるタイミングで投げれるように練習したい。(そこまで難しくない)

前ステ>5LP>6HPor前ステ>2LKor5MPor投げ

中央でもどちらの受け身に対しても暴れに負けない中段を重ねられるレシピ。
中段ヒット時は+3となるため持続埋めのセットプレイではない。ヒット後は2択を仕掛ける場面。
カウンター後はしっかり小技からコンボに移行する。
5LPを空振りした時点で+20となるため、中段選択時はリバサパリィがジャスパ成立してしまう。
5LP空振り>前ステは+2になり、2LKも3F目に重ねることが出来るためこの場合はリバサパリィでジャスパは成立しない。
5MPは小技と相打ちになるが相打ち後に5MPを繋げられるためリターンが高いコンボに移行可能。2MP相打ちの場合、5MPと比較すると有利Fが少ないため小技相打ちでも+5とかしか取れない場合がある。


前ステ>強サイクロン

強サイクロンの後半2発だけを重ねるセットプレイ。
通常受身ならリバサパリィでジャスパされる可能性は高いが後ろ受身だとリバサパリィでジャスパできないようになっている。
また、後ろ受身だとウイングストローク後の派生ジャンプ攻撃が連ガになり少し遅らせれば打撃を潰せたりする。
中イーグル後は中段持続セットプレイを警戒して後ろ受身を取る傾向が強いので結構強いセットプレイ。

中イーグル>前ステで画面端に到達 ※7/24更新

ラウンド開始時に中足ラッシュから中イーグル締めをした場合において中イーグルヒット後に微妙に端に到達しない場合があり、そう言った場合に使う。

前ステ>5MK空振り>投げor打撃 ※7/24更新

+5Fで投げが重なる。
フレームの観点なら強いが前述の微下がり屈ガードのシミーが出来ない。
相手の遅らせグラはシミー可能だが、やはり投げられがち。

前ステ>2MK空振り>投げor2MPor微下がり屈ガード ※7/24更新

投げは2F遅らせないと成立しない不安要素はあるが、微下がり屈ガードのシミーが可能でありつつ2MPの持続重ねができるため非常に優秀。
端付近なら迷わずこれでもよさそう。
微下がり屈ガード選択時の歩く距離は体感なのでしっかり練習しよう。

中イーグルがヒット直後に画面端に到達

2MP空振り>2MP空振り>2MPor投げ

2MP持続重ね。頭悪くて個人的には好き。
これは弱イーグル>2MPとほぼ同じ状況になる。
これもシンプルで強い。

5LPor2LP空振り>サイドフリップ>投げor2MPorバクステ>5HP ※7/24更新

+6でバクステでシミー可能な状況。
この場面のバクステシミーは結構通る。
また、サイドフリップからそのまま派生してフロントフリップしてグラ狩りやOD無敵をすかすのも可能だがガードされた時に裏に回ったり冷静な相手のマジレスがきたりするのでちょっと頼りない。起き上がりのリバサOD無敵も回避できる。

5MK空振り>6HP

みんなやるからラシード使いじゃなくてもみんな知ってる持続中段セットプレイ。
カウンターしたら5MPに繋げてリターンあげたい。
中央では通常受身限定なのでやるなら前ステ>微歩きから体感で重ねよう。

5MK空振り>前ステ>2LK

持続下段。状況に応じてラッシュキャンセルでダメージ伸ばしたい。
ノーゲージなら2LK後は5LP>強ミキサーがつながる。ノーゲージなら一番ダメージが高く位置によってはイウサール発動も考慮できるので頭に入れておく。

2LK>中サイクロン

中サイクロン持続重ね。
ジャスパ成立しても-2なので、ぱなしを食らわなければ基本強い重ねではあるものの
ラシードが相手の起き上がりに何をするのかを結構見ている人が多いので無敵がないキャラに使う、とかキャラを決めて使い分けるのが望ましい。

MP空振り>強ワール

強ワール持続重ねでガード時に+5
2MPを空振りしたらその場から強ワール、
5MPを空振りしたら軸ズレして少し離れて強ワールを撃つ。
アムネジアを警戒したり、打撃のジャスパを警戒した場合に使える選択肢。

MP空振り>弱サイクロン

弱サイクロン持続重ねでガード時に+6。
弱イーグルのそれと同じ。
せっかく中イーグル当てたなら違うことやりたいところ。

2MK空振り>インパクト

インパクト重ね。たまにやっておこう。

画面端限定

ワール最大貯め>投げor強イーグル

無敵がない状態のキャラにねらう。
どちらの選択肢もジャンプに弱いので通常打撃もしっかり混ぜよう。

ワール貯め二段階>投げ
ワールを空振りして漏れたパリィを投げる。無敵がない状態でかつパリィする相手に有効
やりすぎると痛い目合うので相手の傾向を見定めること。

強イーグル ヒット時+64

強イーグルは基本的にめちゃくちゃ運ぶのでヒット後の位置が端に到達している場所で選択する、と考えた方がよく、ヒットした後に端に行かないのであれば他にいいコンボ選択があったかもしれないと考えるといいかも。

なので、中央はこれといってないが、一応紹介するくらい。
ちなみに中央でダウンしたときに最速でその後イウサールを発動すると+23になるので・・つまりあれができます。

中央

前ステ>サイドフリップ

通常受け身時に+14で少しフレームを持て余す感じがある。
また、後ろ受身じゃないと位置が入れ替わるのであんまり出番ないかも

前ステ>バックアップ

今回の調整から可能。
+4になるが微下がり屈ガードのシミーは不可なのと、相手が下がれば投げをすかされる懸念がある。もっといいのがあるはずなので研究中。

画面端

5LP空振り>前ジャンプ
とりあえずこれやっとけセットプレイはこれ。
5F詐欺。ジャスパされたら-3Fなのでしっかり逆択かけれるように意識しよう

一旦はこのくらいで、使い分けられたら結構しっかり起き攻め出来るようになると思います。

最後に

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