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ニンジャスレイヤーTRPG◆非公式プラグイン◆プラグインLITEで追加されたジツの拡張案

◆最初に◆

この記事は、ニンジャスレイヤーTRPGのプラグインLITEで追加された7種類のジツのLv4以降の拡張を非公式で追加するファンメイドプラグインです。
あくまで非公式であるため、そのことを留意し、NMや他の参加者とよく話し合ったりしてうまく活用してください。

最終更新:2020/10/13:コリ・タテの効果を大きく変更

各ジツのLv1-3の効果はこちら

1:コリ・ジツの拡張

基本の「コリ・ジツ」自体にLv4~6の効果はない。

★コリ・ウェポン生成近接装備スロットが『素手』であるならば、手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功すると、使用者の腕は氷に包まれたり、あるいは氷でできた剣などが手の中に出現したりする。近接スロットは『コリ・ウェポン』となり、この武器による攻撃が命中してダメージが発生した際に、氷による「回避ダメージ2」が発生する。この『コリ・ウェポン』は「特殊近接武器(各スタイル使用可能)」として扱われる。また、『近接攻撃』時のダイスが+1個される。この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。この効果はコリによるエンハンスと扱われ、他のエンハンス系の効果を受けることはできない。

★コリ・スリケン:自分の手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功すると、このターンの間、術者の「スリケン」が命中してダメージが発生した場合に、コリによる「回避ダイスダメージ1」が発生する。
術者が「重サイバネ」である場合、発動に必要な【精神力】は2となり、発動難易度はHARDとなる
また、このジツの効果中のスリケンによる攻撃は「スリケン受け流し」による回避難易度低下を受けない。

★アイススプラッシュ・ジツ:コリ・ジツを発動した時、発動難易度を+1してもよい。こうすることで、コリ・ジツを冷気の盾として銃弾を受け止める小技としても利用可能となる。自身の次の手番開始時まで銃器による遠隔攻撃のみに対する『ダメージ軽減1』を得る。

★コリ・マスタリー:手番の攻撃フェイズで、攻撃の代わりに「コリ・ジツLV2」を【精神力】消費なしで発動できるようになる(判定はNORMALで通常どおり必要)。【精神力】を1消費した場合、この代わりに「コリ・ジツLV2」を2連続発動できる(判定はNORMALで2回必要)。2連続発動した場合、敵はこれに対してまとめて回避ができず、1回ずつ別々に回避が必要である。

★コリの共振:このジツを持ったニンジャが二人戦闘に参加している場合、敵が獲得できる回避ダイスが1減少する(回避不能)。三人ならば2減少し、人数が増える毎に減少する回避ダイスも増える。

★アイスブラスト・ジツ:自分の手番の攻撃フェイズに、射撃の代わりに使用する。使用者は【精神力】を1消費し、難易度HARDで判定する。発動に成功した場合、タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向を指定する。術者は突き出した掌から白い冷気の波動を放ち、回避されたかどうかに関わらず、この直線上の5マスにいるキャラ全員を貫通し、それぞれにダメージ2と回避ダイスに1D3+1ダメージを与える。『ボス級の敵』はこれに対して『回避判定』可能(難易度:HARD)。命中した相手は、次の手番開始時まで回避難易度+1となる(術者ではなく命中した相手の手番開始時である)。術者に隣接している場合、このジツの回避難易度は-1される。このジツは味方にも命中する。

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ジツの効果範囲:
 赤マス:タテ/ヨコに発射した場合の効果範囲4種。
 青マス:ナナメ方向に発射した場合の効果範囲4種。
 灰色や線:壁や障害物やバリケード
 @:術者 Y:ヤクザ FR:味方

★コリ・タテ:自分の手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、氷の盾を生成する。この盾を持っている間、遠距離からのダメージ軽減1を得る。ただし、毎ターン開始時に【精神力】を1消費する(払えない、払わない場合は効果を失う)。また、ダメージ軽減を抜かれた(一発で遠隔ダメージ2以上を受けた)場合は即座に破壊する。

★★コリ・メイル:取得前提:「コリ・ウェポン」:自分の手番の攻撃フェイズに【精神力】2と回避ダイス4個を消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、氷の鎧を身にまとい、「ダメージ軽減2」を得る。効果中は「コリ・ウェポン」「コリ・スリケン」以外による攻撃を行う事は出来ず、回避難易度が+1され、連続側転ができなくなる。
このジツはシナリオ中一回のみ使用可能。
サツバツ!を受けると即座にこの鎧は崩壊する(サツバツ!の効果自体は無効化する。追加ダメージで軽減より超過している場合は当然ダメージも受ける。)サツバツ!の出目が6だった場合は、「元のダメージ」+1d6ダメージを受けたうえで破砕する。
この効果は破壊されない限り発動してからシナリオ終了まで継続する。
また、NMは以下の効果を許可してもよい。

コリ・メイルを用いる際、判定成功後5ターンの間あらゆる能動的、受動的行動を行えなくなる代わりに、5ターン後に「★★★巨大化」の効果を得ることができる。
5ターンではなく10ターン行えなくした場合、10ターン後に「★★★カイジュウ」の効果を得ることができる。
無防備状態の間に何らかの攻撃、ジツの影響(コブラ・ゲン・ジツ等のフィールド効果も含む)を受けた場合、指定ターンが経過しても効果を得ることはできなくなる。

★★大型コリ・ウェポン:取得前提:「コリ・ウェポン」:手番開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、氷でできた槍や斧などの大型武器が手の中に出現したりする。近接スロットは『大型コリ・ウェポン』となり、左右両方の近接スロットを占領する。『大型近接武器』の効果と『リーチ+1』を得て、さらに氷による『回避ダメージ』+2の修正が入る。また、『近接攻撃』時のダイスが+1個される。この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続する。この効果はコリによるエンハンスと扱われ、他のエンハンス系の効果を受けることはできない。この武器は、射撃攻撃の代わりに相手に向かって投げることもできる。そうした場合、大型コリ・ウェポンは失われるが、相手に対して『ダメージ6』『装甲貫通5』『射撃難易度HARD』の射撃が発生する。この射撃攻撃の出目に6が二つ以上含まれていた場合、サツバツ!が発生する。

★★ササメコリ・ジツ:取得前提:「アイススプラッシュ・ジツ」:手番の開始時に【精神力】を3消費し、「難易度:HARD」で判定する。発動に成功すると、このマップにいる間、術者の周囲に微細な氷のクナイを周囲に展開する。この状態で術者が『近接攻撃』で1以上のダメージを受けるたびに、この攻撃を繰り出してきた相手も即座に1ダメージを受ける。例えば、術者への『連続攻撃』が3回命中して実際にダメージを受けた場合、攻撃者は3ダメージを受ける。これは術者への『カウンターカラテ』時にも発生する。攻撃者がこの氷のクナイを回避する場合の難易度はHARDとなる。この方法で敵に累計5ダメージを与え終わると、氷のクナイを消費したとみなされ、ササメコリ・ジツは消滅する(その後の手番で再度展開することは可能)。
また、展開中は遠隔攻撃に対する『ダメージ軽減1』(アイススプラッシュ・ジツとは重複しない)を得るが、累計10ダメージを軽減するとササメコリ・ジツは消滅する。

★★マキシマイズド・アイスバースト・ジツ:取得前提:「アイスブラスト・ジツ」:自分の手番の攻撃フェイズに、射撃の代わりに使用する(隣接している敵には使用不可)。非移動時のみ使用可能。使用者は【精神力】を3消費し、難易度HARDで判定する。発動に成功した場合、タテ、ヨコ、ナナメのいずれか1方向を指定して射撃すること(攻撃扱いのため、隣接する相手にも使用可)。術者は冷気の波動と爆発を放ち、アイスブラスト・ジツの効果を2回与える。これは2回の『時間差』とみなされ、まとめて回避ができない。射程は5マスであり、回避されたかどうかに関わらず、この直線上にいるキャラ全員を貫通する。
また、範囲の直線の両横にはコリ・ジツLv2の効果を発生させる(術者と隣接している相手には回避難易度-1)。コリ・ジツLv2の効果は1発のみである。
このジツは「爆発」の属性を持っており、「火炎耐性」によって回避ダイスダメージや回避難易度増加も軽減できる。

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ジツの効果範囲:
 赤マス:タテ/ヨコに発射した場合の効果範囲。
 青マス:ナナメ方向に発射した場合の効果範囲。
 緑マス:それぞれの方向に発射した場合の両横へのコリ・ジツLv2の範囲
 灰色や線:壁や障害物やバリケード
 @:術者 Y:ヤクザ FR:味方



2:マインドブラスト・ジツの拡張

基本の「マインドブラスト・ジツ」自体にLv4~6の効果はない。

★マインドブラスト・マスタリー1:術者は「マインドブラスト・ジツ」のLV2を【精神力】消費なしで発動可能になる(判定も不要で自動的に発動する)。

★マインドブラスト・マスタリー2:取得前提:「マインドブラスト・マスタリー1」:術者は自分の手番開始時に、「マインドブラスト・ジツ」Lv1を【精神力】消費なしで発動可能になる(判定も不要で自動的に発動する)。これによってその手番の行動が消費されるわけではない。

★精神妨害:このニンジャは、「マインドブラスト・ジツ」のLv3を発動する際に、【精神力】を追加で1消費してもよい。そうした場合、そのマインドブラスト・ジツが命中した際、そのターゲットは術者の次の手番まで、【精神力】を用いた行動を行うことができなくなる。

★★マインド・スリケン:自身の手番の攻撃フェイズで、遠隔攻撃の代わりに【精神力】を2消費し「難易度:HARD」で判定する。発動すると、不可視のスリケンを用いて相手を攻撃できる。回避難易度はHARD。この射撃が命中した場合、回避ダイスダメージ1と、精神を用いる行動に使用する【精神力】+1、対象のジツに回避難易度-1の効果を与える(この効果はこの戦闘中継続し、追加で当てると効果が累積する)。【体力】へのダメージは発生しない。
このジツは「スリケン受け流し」の効果を受けない。
このジツはスリケンへのエンハンスではなく、単発のジツによる攻撃である

★★ノロイ・ジツ:手番の攻撃フェイズでその他の行動として使用する。【精神力】2と『回避ダイス』2個を消費し、難易度HARD。成功した場合、次のターンから毎ターンの開始フェイズに、術者の【精神力】を1消費する代わりにターゲットに対して自動的に【精神力】に1ダメージと回避ダイスダメージ2を与える(回避不能)。ひとたび発動すると、術者が手番でこのジツの終了を宣言するか、術者が1以上のダメージを受けるか、術者の【体力】か【精神力】が0となるか、あるいはその戦闘が終了するまで、効果が持続する。この効果を維持したまま別のジツを発動させたい場合、術者は新たに発動するジツの発動難易度が本来より+1され(上限はU-HARD)、消費する【精神力】の量も本来より+1される(本来は自動発動のジツも判定を強いられる)。1人のターゲットに対してこのジツの効果は重複しない。

★★ゲン・ジツ:自分の手番で攻撃の代わりに使用する。使用者は【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。成功すると、術者と同じ部屋の中にいる敵全ては幻覚に襲われ、あらゆる『近接攻撃』と『遠隔攻撃』の難易度が+1される。この効果は術者の【ジツ】値に等しいターンだけ継続する。例えば【ジツ】5ならば、使用したターンの終了時で1ターン目経過と数え、5ターン目の終了時に効果も終了する。もしくは、術者が1ダメージでも受けると、直ちに効果が切れる。

★★グレーター・マインドブラスト・ジツ:手番の攻撃フェイズに攻撃の代わりに使用できる。このジツの発動には【精神力】を2消費し、難易度はHARDである。マインドブラスト・ジツのLV3と同様だが、その範囲が3x3ではなく5x5となる。また、効果範囲内で最も近くにいる敵3体(術者が選べる)は、【体力】ダメージが2となり、【精神力】ダメージは2となる。さらに、その中の1体(術者が選べる)は、その効果を二回受ける(これは2回の『時間差』とみなされ、まとめて回避ができない)。味方には命中しない。



3:デン・ジツの拡張

基本の「デン・ジツ」自体にLv4~6の効果はない。

★電磁エンハンス:手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定することで自動的に発動する。使用者の左スロットに装備されている『近接武器(二刀流含む)』または『大型武器』は電気をまとい、これによるダメージ全てに「電磁ショック1」の修正が入る(『特殊近接武器』には使用できない)。この効果は、術者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。

★電磁カラテ:手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定することで自動的に発動する。(『バイオサイバネ』に対して使用する場合は【精神力】2消費)。発動に成功すると、使用者の腕に雷が纏ったりする。使用者が『素手』および『バイオサイバネ』で繰り出したダメージ全てに、「電磁ショック1」による追加ダメージが入る。

★デン・スリケン:手番開始時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功すると、このマップにいる間、本人の「スリケン」によるダメージが「電磁ショック1」に置き換わり、回避難易度が+1される(通常のダメージは0となる)。このスリケンによる攻撃は「タツジン:スリケン」の効果を受けず、「スリケン受け流し」の効果も受けない。
また、サイバネによる連射+X系の効果を受けない。

★エネルギードレイン:手番の攻撃フェイズにその他の行動として【精神力】を1消費して発動する(判定難易度:NORMAL)。発動に成功すると、周囲から電力を吸収し、デン・ジツの火力を高める。次回使用したデン・ジツ系のジツによる電磁ショックによるダメージを+1する。これは次に使用したジツ或いはジツによるエンハンスの電磁ショックに加算され、サイバネ等による電磁ショックには加算されず、次の一回に対してのみに効果が乗る(エンハンスによる連続攻撃などの場合、その連続攻撃全てに乗る)。
攻撃を行わずに、効果が残ったまま次も「エネルギードレイン」を使用した場合、さらに+1(合計+2)される。それも残したまま3回目を行うと、さらに+2(合計+4)され、回避ダイスダメージを+1する。それ以降も行う場合、電磁ショック+1、回避ダイスダメージ+1ずつ加算されるが、発動ごとに自身の【体力】に2のダメージが発生する(「エネルギードレイン」だけでなく、他のジツを発動する場合でも発生する(エンハンスによる連続攻撃3ならば、3度の攻撃全てに自身の体力へのダメージが発生する))。

★★デン・マスタリー:手番の開始フェイズに【精神力】を消費せずに「デン・ジツ」Lv1を発動できるようになる(判定も不要で自動的に発動する)

★★電磁バリア:手番の攻撃フェイズにその他の行動として【精神力】を2消費し発動難易度:HARDで判定する。発動に成功すると、術者の周囲をバリアが覆い、遠隔攻撃に対する『ダメージ軽減1』を得る。覆う範囲は指定でき、術者を中心としたX×Xの範囲を覆うこともできる。そうした場合、範囲外からの遠隔攻撃に対して範囲内の全てのキャラクターは『ダメージ軽減1』を得る(範囲内同士の遠隔攻撃には影響しない)。

★★チェイン・ライトニング・ジツ:取得前提:「電磁カラテ」:近接攻撃命中時に【精神力】を1消費し、「難易度:NORMAL」で判定する。発動に成功すると、近接攻撃が命中した相手に隣接する敵全てに対して「電磁ショック1」と「回避ダイスダメージ1」を与える(回避難易度:HARD)。この追加攻撃が命中した場合、さらにその命中した対象に隣接する他の敵(最初に近接攻撃を与えた敵とそれに隣接していた敵は除外する)に「電磁ショック1」と「回避ダイスダメージ1」(回避難易度:HARD)が発生する。以降、同様に命中した敵に他の敵が隣接している限り発生する。



4:ヤルキ・ジツの拡張

【ジツ】値が4になると、Lv3の効果に加えて、3×3の範囲内の【カラテ】が+1(つまり3×3以内は+2)される。
【ジツ】値が5になると、Lv3の効果に加えて、5×5の範囲内に【カラテ】+1(つまり範囲内+2)の効果を与えられる。
【ジツ】値が6になると、Lv5の効果に加え、本人の【カラテ】上昇値が+1される(つまり本人は+3)。
ただし、LV4〜5として使用する場合は【精神力】を1ではなく2消費する。Lv6として使用する場合は3消費する。
使用時は何レベルで発動するのかを事前に宣言すること。

★近接支援重点:ヤルキ・ジツを発動する際に、効果を【カラテ】ではなく「近接攻撃ダイス」追加に変更し、追加量を倍にできる。他のヤルキ効果変更系のジツとは併用不可。

★遠隔支援:ヤルキ・ジツを発動する際に、効果を【カラテ】ではなく「遠隔攻撃ダイス」追加に変更できる。他のヤルキ効果変更系のジツとは併用不可。

★反応強化:ヤルキ・ジツを発動する際に、効果を【カラテ】ではなく「回避ダイス」追加に変更できる。他のヤルキ効果変更系のジツとは併用不可。

★技能強化:取得前提:「遠隔支援」:ヤルキ・ジツを発動する際に、効果を【カラテ】ではなく【ワザマエ】増加に変更できる。他のヤルキ効果変更系のジツとは併用不可。

★ヤルキ・マスタリー:ヤルキ・ジツを戦闘開始時に発動できる。(これにより、範囲内にいるキャラクターは1ターン目からヤルキ・ジツの効果を得られる)

★★グレーター・ヤルキ・ジツ:取得前提:「技能強化」:ヤルキ・ジツを発動する際に、効果を【カラテ】ではなく【対象者の任意の基本ステータス】増加に変更できる。他のヤルキ効果変更系のジツとは併用不可。

★★ツワミ・ジツ:ヤルキ・ジツのLv5以上を使用するときに、追加で【精神力】を2消費し、使用を試みられる(発動難易度:HARD)。発動に成功すると、ヤルキ・ジツを発動したうえで、ヤルキ・ジツの効果に「近接攻撃による基礎ダメージ+1」を加える。ただし、このジツを使用した場合、これらの効果は範囲内の敵味方双方に無差別に与えられるようになる。
このジツはヤルキ効果変更系のジツではない(変更系のジツと併用できる)。

★★チカラ・ジツ:体内に圧縮蓄積されたカラテを任意で瞬間的に解放する。移動フェイズに移動の代わりに【精神力】を2消費し、使用を試みられる(発動難易度:HARD)。発動に成功すると、発動していた「ヤルキ・ジツ」の効果を失う代わりに、その手番中【カラテ】の値が二倍(修正を入れた値が二倍になり、そこにサイバネ等のダイス加算分を足す)になり、「素手」または「バイオサイバネ」による攻撃に『肉体破壊』の効果を得る。また、このニンジャが「拘束」を受けた場合、このジツを発動することで即座に解放される。



5:ヒカリ・ジツの拡張

【ジツ】値が4になると、ヒカリ・ジツのLv1の効果を時間差で二発撃つことができるようになる(それぞれを別方向に撃つことも可能)
【ジツ】値が5になると、ヒカリ・ジツのLv2の効果を時間差で二発撃つことができるようになる(それぞれを別方向に撃つことも可能)
【ジツ】値が6になると、ヒカリ・ジツのLv2の効果を時間差で三発撃つことができるようになる(それぞれを別方向に撃つことも可能)
レベル4以降の効果は、【精神力】を1ではなく2消費する。
使用時は何レベルで発動するのか(特に1-3なのか4-6なのか)を事前に宣言すること。

★ヒカリ・マスタリー1:術者は「ヒカリ・ジツ」のLV2を【精神力】消費なしで発動可能になる(判定も不要で自動的に発動する)。

★ヒカリ・マスタリー2:取得前提:「ヒカリ・マスタリー1」:術者は自分の手番開始時に、「ヒカリ・ジツLV1」を【精神力】消費なしで発動可能になる(判定も不要で自動的に発動する)。これによってその手番の行動が消費されるわけではない。

★ヒカリ・フラッシュ:手番開始時に【精神力】を1消費して使用できる。発動すると、全身から漢字サーチライト並の凄まじい閃光を放ち、相手の視界を奪い行動を制限し、相手に回避ダイスダメージ2を与える(回避難易度HARD)。

★ヒカリ・フラッシュ・マスタリー:取得前提:「ヒカリ・フラッシュ」:ヒカリ・フラッシュを近接攻撃タイミングに用いる(ヒカリ・フラッシュを攻撃時に発動するわけではない)。近接攻撃宣言時に【精神力】を2消費し、発動難易度HARD。発動すると、その近接攻撃の内、一発の回避難易度が+1される。連続攻撃時はどの近接攻撃に難易度上昇を付与するかを攻撃判定前に決める事。この難易度増加効果は他の回避難易度増加と重複しない。

★★光の翼:手番開始時に【精神力】を2消費して発動難易度NORMALで判定。発動すると、戦闘終了まで光の翼が生え、「飛行移動」を用いることができるようになる。ただし、効果中は「連続側転」を行うことができない。

★★ヒカリ・エンハンスメント:手番の開始時に【精神力】を2消費し、「難易度:NORMAL」の判定に成功することで発動する。使用者の左スロットに装備されている『近接武器(二刀流含む)』または『大型武器』はオーラをまとい、これによるダメージ全てに+1の修正が入る(『特殊近接武器』には使用できない)。この効果は、使用者がこのマップにいる間だけ持続するが、装備スロット切替を行った場合は直ちに終了する。

★★ヒカリ・オアー・フォーメーション:手番開始時に【精神力】を2消費して使用できる発動難易度HARD。発動に成功すると、自身の『素手』による攻撃時に、相手の身体に、油じみて虹色にきらめく細かい結晶を寄生させる効果を発生させ、攻撃が命中した相手に回避不能の1ダメージ(近接攻撃とは別のダメージ)と能動的行動の難易度+1を与える。能動行動難易度+1の効果は、術者が戦闘不能になるか、戦闘が終了するまで継続し、複数回当てても重複しない。

★★グレーター・ヒカリ・ジツ:ヒカリ・ジツのLv1~6を発動する際に【精神力】を追加で2消費し、判定難易度+1して発動。成功すると、そのヒカリ・ジツのダメージを+1する。

★★ヒカリ溜め打ち:戦闘開始直後のターンには使用できない。2ターン目以降の自分の手番で、射撃の代わりに使用を試みられる。【精神力】を2消費し、難易度:HARDで判定する。発動に成功した場合、以下の2つの使用法のうち片方を選ぶこと。

使用法1):戦闘中1回限りの使用。充填したヒカリ・エネルギーを任意の方向へ打ち出す。ヒカリ・ジツの距離を無制限にして指定方向の3列へ放つ。中央の1列のダメージはXd3とし、Xはこのジツを使うまでのヒカリ・ジツ(エンハンス系含む)を使っていないターン数とする(回避難易度HARD)。外側の2列には1d3ダメージを与える(回避難易度HARD)。また、この射撃は味方も巻き込む。これを使用しても、使用法2はまだ使用できる。

使用法2):移動後使用不可、戦闘中1回限りの使用。これを使用すると、戦闘終了まであらゆるジツを使用できなくなる(既に使用したエンハンスは持続する)。タテ、ヨコ、ナナメ45度の1方向に対し、制御しきれない量のヒカリ・ジツ(ダメージは1)を乱射する。射程は無限で、キャラを貫通する(壁、障害物、大型のキャラ、またはマップの端に到達次第止まる)。この直線上にいた者全員(敵味方問わず)に対し、20発のヒカリ・ジツを時間差で連射する。ただし、20d6を難易度easyで判定し、失敗した分は狙った方向とは別の方向に飛ぶ。失敗した分の方向は、元の方向以外の壁に隣接しているなどで塞がっていない方向の数のダイス等で決めるとよいだろう。
1方向しか選択できない状態で撃つことも可能ではある。その場合は失敗分は不発とするといいだろう。



6:ドトン・ジツの拡張

【ジツ】値が4になると、ドトン・ジツでの移動による通過時のダメージが命中した相手1体に対し、「回避ダイスダメージ1」を追加する。
【ジツ】値が5になると、「回避ダイスダメージ1」を発生させることのできる相手を2体にできる。
【ジツ】値が6になると、ジツ5の効果が「回避ダイスダメージ2」になる。
Lv4以上の効果で発動する場合は、【精神力】を2消費する。

★目晦まし:手番の移動フェイズに移動の代わりに【精神力】を1消費して使用できる。発動すると、足元の土を蹴って目くらましにする。この手番の攻撃難易度は+1されるが、最初の一発の回避難易度を+1できる。ただし、カウンターを受けた際の自身の回避難易度も同様に+1される。このジツを使った場合、攻撃専念をすることはできない。

★流体化:*このジツを選択する場合、憑依ソウルは自動的にスライム・ニンジャクランとみなされ、「ドトン・マスタリー」、「ドンデンガエシ・ジツ」、「ドトン・シールド」を選択/使用不可能となる*:手番の開始時に使用できる。【精神力】を1消費し、「難易度:HARD」で判定を行う。成功すると、体の一部を流体化できるようになり、このターン中、移動に関するスキルやジツ、及びそこから繋がる攻撃の判定難易度が-1される。

★ドトン・マスタリー:「ドトン・ジツ」の判定難易度が-1され、「ドトン・ジツ」を発動した場合の【精神力】消費を-1することができる。

★急襲・連撃:ドトン・ジツでの移動を開始する前に【精神力】を追加で1消費して宣言することで、この移動に「ツジギリ」または「タクティカル移動射撃」の効果を追加できる。

★★急襲・追撃:取得前提:「急襲・連撃」:ドトン・ジツでの移動を開始する前に【精神力】を追加で1消費し、発動難易度を+1して宣言することで、この移動に「グレーター・ツジギリ」の効果を追加できる。

★★ドンデンガエシ・ジツ:その他の行動時に壁に隣接している状態ならば【精神力】を2消費し、判定難易度はHARD。発動すると、ある程度までの厚さの物理壁を一時的に回転扉状にして通過する。即座に壁を挟んだ反対側へ配置する。その後、手番終了時に【精神力】を1消費すると、この扉を次の自身の手番まで維持できる。消費しなければ直ちにこの扉は消失し、ただの壁に戻る。なお、未探索の領域などに対して使用可能かどうかは、事前にNMに確認すること(少なくともPCが地図などで壁の向こうの構造を事前把握している必要がある)。

★★アメナガレ・ジツ:取得前提:「流体化」:手番開始時に【精神力】2を消費し、難易度はHARD。「ヘンゲヨーカイ・ジツ」などと同様、最大で【ジツ】値のターン数だけ効果が持続する。効果が持続している間、術者は『ダメージ軽減1』と『カウンター拘束』を得る。またこの効果持続中は【カラテ】値6以下の者による『サツバツ!』を全て無視する(【カラテ】値7以上の者による『サツバツ!』は出目6以外を全て無視する)。【精神力】が0になった場合、この効果は直ちに終了する。

「カウンター拘束」:このニンジャのカウンターが成功し、それが命中した場合、命中した相手に対して「拘束」を宣言できる。

★★ドトン・シールド:自身、及び隣接している味方が遠隔攻撃(またはジツ)の対象になった時、その攻撃への回避判定を行う前に、【精神力】を1消費して難易度HARDで使用する。発動に成功すると、地面を隆起させて土壁を形成し、その遠隔攻撃を完全に無効化する。これは範囲攻撃にも対応でき、【精神力】を2消費することで「爆発」に対しても発動できる。ただし、「時間差」を持っている場合はそれぞれに判定が必要となる。



7:ビッグカラテの拡張

Lv1~3と同様に、【ジツ】値に応じて【体力】が+1ずつ増加し、回避ダイスが-1されていく。また、【ジツ】値が4になった時点で、『●ダッシュ移動』を獲得する。その状態で【ワザマエ】が7以上になるか、【ジツ】値が6になった場合、『ダッシュ移動』後に難易度を+1して行動が可能となる。

★頭突き:攻撃フェイズの開始時、戦闘スタイルとして『頭突き』を宣言できる。これは特殊な単発の『近接攻撃』であり、『連続攻撃』や『サツバツ!』は使用不可となる。移動後使用不可。使用時は近接武器スロットが一時的に「頭部」となる。その場でビッグカラテの代名詞たる頭突き攻撃を繰り出す。この攻撃はガードの上からでもダメージを通し、「ダメージ3」、「装甲貫通3」となり、「ダメージ軽減」等によってダメージが0以下になった場合でも、1ダメージを与えることができる。バイオサイバネ頭部をもつ場合、ダメージが+1される(最低保証ダメージは1のままである)。

★大型武器習熟:大型近接武器の使用スロットを一つにし、近接攻撃難易度をNORMALにする。また、近接武器と同様の「戦闘スタイル」を選択可能となる(「近接武器」ではないので「タツジン:イアイドー」の効果は適用されない)。

★防御的突撃:突撃中、自身の体にカラテを張り、強固にする。突撃使用時に宣言することで、自身の次の手番まで「ダメージ軽減1」を得ることができる。ただし、使用した場合この突進後の攻撃難易度が+1され、『サツバツ!』が使用できない。

★カラテウォール:隣接しているキャラクターが攻撃を受けたときにその回避判定前に宣言することで使用可能。使用すると、庇う様に前に出てそのダメージを使用者が引き受ける。【精神力】を1消費して発動判定「難易度:NORMAL」に成功することで回避判定失敗後でも使用することができる。連続攻撃の途中に使用した場合、残りの連続攻撃は全て使用者が受ける(回避不能)。

★★頭突き突進:取得前提:「頭突き」:『突撃』後に「戦闘スタイル:頭突き」が選択可能となる。そうした場合、回避難易度は+1される。また、「ビッグ突撃」後にも使用可能である(通過ダメージの難易度増加はない)。「防御的突撃」には使用不可。

★★ビッグ突撃:移動フェイズに移動の代わりに『ビッグ突撃』を行うことができるようになる。『突撃』と同様だが、以下の例外がある。【精神力】1消費。他のキャラ(敵味方問わず)がいる場所を通過しながら移動できる。通過された敵全ては自動的ダメージを2受ける(回避は『NORMAL』で可能)。『ビッグ突撃』後に近接攻撃を繰り出す場合、そのダメージは+2される。

★★強靭な肉体:取得前提:「防御的突撃」:『サツバツ!』による肉体破壊効果(『サツバツ!』の出目2~5)を【精神力】を1消費することで無効化し、代わりに「元のダメージ」+D3ダメージを受けるように変更できる。『サツバツ!』の出目6による即死効果は【精神力】を2消費することで無効化し、「元のダメージ」+D3+3ダメージを受けるように変更できる。


これらはあくまでファンメイドの拡張案であり、公式から正式な拡張がリリースされた場合、そちらと大きく違う可能性が高い。あくまで公式ルールにこだわる場合は、いつでも変更できるようにキャラのビルドに柔軟性を持たせておくといいだろう。
こちらの拡張案を採用していて、公式ルールがリリースされた時に大きく違っていたとしても、それによって発生した問題に筆者は一切関与しません。

使用したセッションがリプレイ化したりしたときはちょっと触れてくれるとありがたいです。リプレイとかでなくとも感想など貰えたりすると喜びます

更新履歴:
2020/10/13:コリ・タテの効果を大きく変更
2019/12/06:チカラ・ジツに素手、バイオサイバネ時の肉体破壊付与を追加
2019/11/21:コリ・ウェポン生成、コリ・タテの効果を変更。
2019/11/20:コリ・スリケンの効果を変更。
2019/10/18:アイスブラスト・ジツの基礎ダメージを2に上方修正。
2019/10/16:アイスブラスト・ジツの回避ダイスダメージを1d3+1に変更、マキシマイズド・アイスバースト・ジツを火炎耐性で軽減可能に。チカラ・ジツの発動タイミング、及び効果変更。
2019/10/16:マキシマイズド・アイスバースト・ジツに補足追加、流体化の効果を戦闘中ではなくターン中に変更。
2019/10/15:ヒカリ・フラッシュ・マスタリー、目晦まし、強靭な肉体、カラテウォール、コリ・タテ、コリ・メイルを微調整。
2019/10/14:公開



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