スパロボDD対決戦は覚醒再動ゲーなのか


2022年10月下旬、スパロボDD界隈という小さな村で起きた小さな波乱が存在した。
それは、覚醒再動がないプレイヤーは対決戦で勝てない
というものだ。
結局スパロボDDはでかいコンテンツではなく少数精鋭の村コンテンツなので大きく荒れもせず、話題は自然消滅していったのだが、これについて私の見解を述べさせていただきたい。



初めに


筆者自体はサービス開始組ではあるのだがDDの課金歴はそこそこ。
いわゆる微課金勢である。
また対決戦に関しては初回はS2、第二回はS1 375位とまぁプレイはしているがガチと呼べるほどではない。
そこを踏まえて参考にならないと思えばブラウザバックしてほしい。

100位? 無理です。



いきなり結論


ぼく「覚醒再動がない私でもS1になれますか?
あまり課金して痛い思いしたくないんですがあなたのように100位以内に入れますか?」
ランカー「はいなれますよ。覚醒再動がなくてもちゃんと育成すれば私のようになれますよ!」







現実は非情である

スパロボDDは諦めと痛みから始まるんだよ!!

ということでスパロボDD対決戦は覚醒再動ゲーです。

本当にありがとうございました。

みなさんも覚醒再動を大量に積んで対決戦を勝ち抜きましょう!







と結論はついたのですが、流石に結論だけではいささか不親切なのでなぜそういう話になるのか説明していきます。


覚醒再動の重要性

まず覚醒再動とはなにを指しているのかというと、所謂クリスマス綾波晴れ着綾波、この2枚の支援のことだ。

効果はスパロボの精神コマンドと同じように機体を2回行動させる効果である。

両方とも限定支援のため今のところ入手方法はありません。


これが所謂対決戦では本当に強い
あまりにも強い


ここに私の編成とフレンドの編成がある。
大体戦力値は同じだ。

名は伏す──

さてこのメンツで模擬戦を30回ほどやってみた。
戦力値は同じくらいだし、結果は勝ったり負けたり
、ただ先行有利だし7対3くらいに偏るんじゃないかと思われるかもしれない。

が結果は全戦、私の勝利。圧勝である。

とある模擬戦。残り相手1機のとき自軍は5機も生存している。


なぜこんなことが起きるのか。


そう再動覚醒の数が違うのだ。


まず前提として対決戦は先行有利だ。
理由は簡単。
同じスピードの機体はこちらから先に動けるからだ。
先に動けるということは先に機体を破壊できるということ。
機体を全機破壊すれば勝ちの対決戦においてこれほどのアドバンテージはない。

でも1ターン目に必殺技を撃てる機体なんていないし通常攻撃で敵を破壊できるやつなんているのか?

違うそうじゃないジョジョ
逆に考えるんだ。

2回行動すればいいと考えるんだ。

スパロボDD、本来のスピードをお見せしよう

2回行動すればアクション2の必殺技が撃てるようになり一気に火力が跳ね上がる。

そこにステージボーナスと合わせればさらに1.5倍。
高確率でなにかの機体を破壊することができるのだ。

テキトウに育成したソウルゲイン。これでもステージボーナスのお陰で火力は高い。


つまり覚醒再動こそ正義。
それを持ってる数こそなのだ。

例としていかに覚醒と再動の数が力なのかをあげると、

先程の試合、
私の覚醒再動持ちは計4体+1体
ハイニュー
真ゲ(晴れ着綾波)
ソウルゲイン
ゲッターアーク(気力+チップつき)
ノワール※闘争心で2回行動

一方相手側は4体
ハイニュー
マジンカイザー(晴れ着綾波)
アーク(闘争心なし)
エヴァ初号機


このように覚醒再動の数で圧倒して……


あれ? こうしてみると覚醒再動の数に差はあまりないな。
誰だよ覚醒再動の差で勝ってるって言ったの。

テキトウなこと言ってんじゃあねぇぞジョルノてめー

じゃあどういうことなんだよと思うだろう。
晴れ着綾波はお互い一枚だし、ノワールぐらいしか差がないじゃないか。

そうなのだ。

実際に重要なのは再動覚醒したあとに一番最初にいった敵を先に落とせるかどうかが重要なのだ。


わかりやすい例として先程のフレンドとの模擬戦でお互いのゲッターアークの動きを見てみよう。

自軍のゲッターアーク。見切れてしまってるが3回行動している。

ザアムが固かったため確定二殺とはいかなかったが一体倒したので仕事は果たしたと言えるだろう。

フレンドのゲッターアーク。一度も攻撃できてないことがわかる。

一方フレンドのアークは覚醒持ちではあるのだが激励で終わってしまい闘争心チップもないため、ただ行動しただけで終わってしまった。

このように確実に一体破壊出来るか、それとも何もせずに行動しただけの機体がいるかで大きな差が生まれてくる。

自軍のソウルゲイン。初手でメラフディンを討ち取り仕事をさせない。

上の画像のように気力が上がればガンガン回避して当ててくる非常に強いメラフディンもいきなり破壊されれば仕事もできない。

それを可能にするのが覚醒再動であり、火力なのだ。

これが対決戦基本理論
「殺られる前に殺れ」
なのだ。

再動覚醒は要は頭の使いようよォ〜とそういうことなのだ。
再動覚醒の数が戦いを決める決定的な差ではない。
とそういうことなんだ。



はいそれは
完全な欺瞞である。


次からは具体的な話。
どうやったら覚醒再動をうまく使ってランカーに勝てるのかの話に行きたいと思う。



ランカーに勝てる要素はあるのか

結論から言わせてもらおう。



勝てません



初めに断っておくが、勝てないからひがんでるとか、そういうのは一切ない
資産に差が出るのはソシャゲでは当たり前のことだし、それに対して何も言うことはない。


ただランカーには確実勝てない
それは事実である。


ここに自軍の編成がある。

なんか足りないわね?

真ゲ、ハイニュー、ノワール、リベルテ、アーク
ここら辺は対決戦御用達メンバーなのでよく見るだろうが、他はまちまちだろうと思う。

ガルダは趣味枠なのでまぁいいのだがサイバスターソウルゲインも趣味で入れてるわけではない。

覚醒再動が足りず入れざるを得ないから入れているのだ


ランキングから抜粋するとフレンドから抜粋するより個人の特定になりやすいのでやめておくが、わたしが入れてない機体の中で、所謂ランカーがかなりの確率で入れてる機体がある。

マジンカイザー
ランスロットグレイル
ディーダリオンザアム
紅蓮可翔式

ここらの機体だ。
この機体達の強さは対決戦をされてる方なら何が強いかはもうわかっていることなのであえて言及しない。

重要なのはこの機体すべて、パイロット達が覚醒再動自前持っていないということ。

そしてこれら機体すべて覚醒再動があれば爆発的に強くなるという事実があるのだ。

前述した通り対決戦は先手必勝。
殺られる前に殺れが最強の戦術だ。

そこの地盤を支えるのが覚醒再動
あればあるだけ出せる機体の幅も増えるし、勝てる相手も増えていく。

そもそも高火力の機体につければ雑に強いのだ。
弱いわけがない。

とあるランカーフレンドと模擬戦。アタッカーは再動覚醒全採用。このあとマジンカイザーのMAP兵器で真ゲがお陀仏して無事終了。


私のように対決表に出てくるポイントが低い勝てる相手をセコセコ狙い撃ちなんかせずとも、
ランカーは普通に強いのでどんな相手だろうが高確率で勝ててしまう。
これが大きくポイント差として現れ、日に対戦限度があるDDでは絶対に覆らない差となるのだ。

覚醒再動もないのに変な夢を見ようとした下っ端にボスもご立腹である。



なにもランカー相手に勝つ必要はない

まぁここまでダラダラと語ってきたが対決戦はトーナメントではなく、ランキング戦なので無理に勝てない相手と戦う必要はない。

所謂同程度くらいの資産と育成の人はどこかにいるはずだしその人から勝ち星を上げればそれでいいのだ。

同程度の実力になると次は回避機体が重要になってくる。
なにせ攻撃が当たらなければ、相手がなにをしようがどうということはないからだ。
不屈支援と組み合わせて動かして終盤まで生き残らせるのが勝ち筋となる。

対決戦で猛威を振るっているリベルテ。
最後まで生き残らせてしまうと死亡フラグでしかない。

またここらを初手で殺すために必中感応も非常に重要になってくる。
素で当てれるリベルテならともかく他の機体では全然あたらないからだ。

メグ(サキミ)支援の感応は勇気支援がない人にオススメ

まぁDDをつけて固くしてる回避機体も多いし(というかそれが主流)そうなかなか倒せるもんではない。


でもどうしても回避機体を倒したいんです確実な方法はないんですか?


そりゃおめぇ


覚醒再動だよ!!!!



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